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2005/12/31
今年最後の更新です。
故にものすごいツクテクを更新しました。
――爆嘘です。
何にせよ今年に公開した新人サイトながら、今まで見守ってくれてありがとうございます。
これからもサイト作り及びツク作成の方を頑張りたいと思います。
あとバキレビューも。
昨日は泊り込みでAC部の集会を開いていた。
4人中3人が出席。
ぜひ全員一同に集まりたかったけど…残念。
まぁ、1人足りなくても集会自体には何の問題もないわけで。
そんなわけで集合次第集会開始。
とりあえず、ばこさん制作のpiyotaをプレイさせてみる。
自分がプレイしてみて偉く感動したので、AC部の方々にもやらせてみたわけなのです。
そんなわけで名場面を見ながらゆっくりと観戦、のつもりが途中から自らの手でやる羽目になったのは激しく秘密。
これで2度目のプレイとなる。
2度やって感じたのだが、やっぱりpiyotaはすごい。
わじこん2位は伊達じゃない。
ばこさんには思いっきり失礼なことを書くけど、piyotaは全編に渡って一級品のネタを提供しつつも、ゲームとして遊べるレベルにまとまっている辺りが面白い部分だと思う。
この辺りの絶妙さは見事というより他ない。
その後は持ってきた種死最終話編集版を見せてもらう。
強イナァ…兄チャマ…
そんなわけで久し振りにして最後の種死レビューをば。
・GUNDAM
SEED
DESTINY FINAL-PLUS 「選ばれた未来」
オープニングは使い回しが多いなぁ、と感じつつもいつものことだから無視。
紳士王が言っていたキラ&ラクスの裸体抱擁は一種の執念を感じた。
リボンによる隠蔽の仕方がプロ。
オトナの色気不足をリボンで補うラクス様は本当にプロい。
本編は戦闘シーンの密度が上がっていて見ていて面白かった。
(忘れられていた)ディアッカザクとドム軍団が頑張っているッ!
でも、どっちも被弾する。
雑魚に被弾すると種世界では生きていけないぞ。
ナニ?死亡フラグ?
ストフリ&インジャVS運命&伝説のバトルは密度が心なしか上がっていた。
んん…とっても…濃いよぉ…
ストフリが両腕シールドを駆使してレジェンドの攻撃を防ぐッ!
インジャが本編では使われなかったブーメランでデスティニーを攻めるッ!
お前らかっこよすぎ。
――え?デスティニーとレジェンド?
彼らはキラアスの引き立て役です。ありがとうございました!!!!!!!
しかし、結局はノーダメージ勝利するキラアスだった。
本編よりも密度が濃かったので、フルバースト勝利でもまぁ納得。
アスランとシンの掛け合いも変わっていたし。中身、同じだけど。
シン「だから、世界を変えなきゃいけないんだ!!!」
電波ありがとうございます!!!!!!
この馬鹿野郎ッ!!
レクイエム破壊の手順は変わらず。
量産型クサナギ、ローエングリン連射
↓
バリアを越えられない
↓
アカツキとインジャが特攻
↓
あっさりバリアを越える
↓
ドラグーンドラグーン!ファトゥム-01ファトゥム-01!!
↓
あっさりレクイエム破壊
ガンダム最強。
戦艦一隻作るよりもガンダムを作ろう。
その後はキラもミーティアで大暴れ。
要塞ひとつを単機で破壊するなんてずるっこい。
そして、キラはメサイアに潜入。
ここでアスランもメサイアに潜入するのだった。
でも、何の役にも立っていなかった。
追加した意味ないです。
メサイア陥落後、(ネタ機体大好きの)常識人アスランは放置されかけていたシンとルナマリアを保護するのだった。
さすが元上司。アフターケアは忘れない。
これでデスティニーとインパルスを思いっきり破壊したことは帳消しになる。
無論、心情的にだが。
そして、ラクス様は停戦を申し立てる。
ザフト軍はそれを了承する。
ジェネシス撃ったりレクイエム撃ったりとメチャクチャな戦闘だったけど、わりとあっさりめに終わるものなのですね。
そんなわけでラクス様はザフトの大物になりました。
イザークとシホ付きだ。
クライン派って本当に恐ろしい。
見事に裏切ったイザークにお咎めなしなんて、ガンダム乗りって本当にずるい。
でも、ディアッカは何故か見知らぬおっさんの手下になっていた。
なんだろう。この差は。
オーブの慰霊碑にはアスラン・シン・ルナマリア・メイリンが集っていた。
なんだかんだで仲直りできたらしい、のか?
シンはかなりの凹みムードだったけど。
戦争を憎み戦場を駆け抜けたシンは、いつしか議長の人形となり自分を見失っていた。
しかし、アスランに叱咤されることで、オーブは自分にとって何なのかを思い出したのだろう。
――とキレイに書いてみる。
そんなアンニュイムードな慰霊碑の前に絶妙なタイミングで現れるキラ&ラクス。
ここでシンは初めてキラがフリーダムのパイロットであることを知るのだった。
思い浮かぶはエクスカリバーで突き刺したこと…本気で殺そうとしたこと…
――待て?ステラのことは?ステラを殺したフリーダムを討つのがシンの原動力になっていたんじゃ?
…ああ、あれか。
インパルスでフリーダムに勝った時に、恨みを全て忘れたんだ。
キラとシンは握手をする。
――花が咲いても吹き飛ぶかもしれない。でも、それでも僕は花を植え続ける。それが僕の戦いだ。一緒に戦おう。――
シン、見事に懐柔され号泣。
なお、握手のシーンで「範馬刃牙」第3話を思い出したのは言うまでもない。
本編ではやや消化不足だった部分をFINAL
PLUSでは補っていた。
充足感あり。
シンがやられ役以外の役を与えられたあたり点数高し。
種死を視聴後はデスクリムゾンOX+をプレイする。
こ、こいつはすげぇ…
攻撃を食らうと甲高い声で「やりやがったなぁ!!」「この野郎!!!」。
エコール(デスクリ開発メーカー)ありがとう!!!!
イベントもなぜかPS2ゲーなのに声なしという男仕様。
「上から来るぞ、気を付けろぉ!!!」
「クリムゾンで皆殺しだ」
「せっかくだから工場を案内してくれ」
とってもCOOLな会話、ありがとうございます。
続編補正があるとはいえ、デスクリムゾンの恐ろしさを体感するのだった。
無印デスクリってさらにすごいんだろうなぁ…
その後は連ザをやりながら1名脱落。
残った一人にツク5作品で最も危険な作品と呼ばれている妹12をやらせてみる。
改めて見てみると拙さが目立つ作品だ。
うーん、作り直したくなってくる。
できればだけど、リメイクしてみたいなぁ。
無論、根本の設計は変えないけど。
妹12後はまたーりスパロボJを試し乗りさせてもらいながら、欠席していたはずの人から「今から行く」と連絡が。
ただいま午前1時。AC部の集会の流れは唐突だ。
そして、再度3人になったところで、piyotaをやらせる。
途中からというか最初のダンジョンの時点で自分がやることになる。
これでpiyotaを3回プレイしたことになる。
そして、24時間以内にpiyotaを2回クリアしたのは、多分自分だけだろう(作者除く)。
その後、まったりと徹夜しつつ朝8時に解散。
4人集合する場面はなかったものの、波乱続きで面白い集会だった。
また、やりたいものです。
2005/12/29
日常で使えるバキ用語集。
・はは カステラじゃあるまいし
警官が握力のすさまじさに驚愕した時に発した言葉。
本人曰く「重ねたトランプを指で引きちぎるそうですよ。はは、カステラじゃあるまいし」。
トランプを引きちぎる…OK。すさまじい握力の持ち主だと伝わってくる。
が、なんでカステラが比較対象に挙げられるんだ?
そりゃあ、引きちぎるのは楽勝だけど、カステラはちぎるものじゃあるまい。
それいったらトランプもちぎるものじゃないけど。
この用語の主な用途は話の相槌。
カステラの部分は変えても変えなくても可。
最近、じょじょに人気を集めている。
・すごいね、人体(はぁと)
サンドバックを殴り続けて複雑骨折が完治した人へ向けて放った言葉。
たしかに人体ってすごい。
板垣漫画ってすごい。
重傷から無理矢理完治した人に使おう。
こんな用途、日常ではほとんどないと思われるが気にするな。
・だッらァァッッッ
「範馬刃牙」第3話で小学生が叫んだ謎の言葉。
怒号とも悲鳴とも捉えることのできない不思議な単語。
どうでもいいけど、他のバキレビューサイトではこの言葉をあまり取り上げていなかった。
とりあげていたのはツクサイトのここだけッ!
用途としては適当なタイミングで言えば可。
わかっている人なら相応の対応をしてくれる。
・ッッッ
語尾に付ける用語。
バキ世界では頻繁に使われる。
ッを語尾に付けて感情の起伏を表現する作品はあれど、ッを複数付けるのはバキだけ。
ぶちゃーけ、これを使うだけでバキっぽくなる便利な用語。
・〜〜〜〜〜〜〜〜ッッ
上記の発展系。
激しい驚愕を表わす時に使用する。
・俺と戦ってくれ
刃牙が父の勇次郎へ向けて放った言葉。
この台詞自体には特筆すべき点はない。
が、当サイトでこの台詞とセットでチャンピオンを裂いたことにより注目度がアップ。
血迷ったら俺と戦ってくれと言うのが流行に、なっていないのが悲しい。
・強イナァ…チャンピオン…
(マイナス方向に)感心した時に用いる言葉。
チャンピオンの部分は自由に変えても可。
強イナァをカタカナにするのがこの用語のポイント。
使用例は強イナァ…フリーダム…
・ダヴァイ(来い)ッッ
多分、日本で一番有名なロシア語。
ハラショーは忘れよう。
この言葉を叫ぶ前に「おおおおおおおおおおおおおおおおおお」と猛っていると効果倍増。
でも、ダヴァイッッと叫んだ瞬間、死亡フラグが立つから要注意。
・救命阿(ジュウミンア)ッッ
多分、日本で一番有名な中国語。
字面を見ればなんとなく意味がわかるかと。
困った時に救命阿(ジュウミンア)と叫べば、絶体絶命感が100くらい減少する。
・Peッッ
読みは「ペッッ」。
つばを吐く時に用いる。
あえて「ペ」をローマ字表記する辺りに板垣漫画が奥深さがある。
・強くなりたければ喰らえ
勇次郎の親馬鹿炸裂演説の一文。
全文は以下の通り。
「伝える事がある」
「キサマが女(いろ)と戯れる日々に…」
「もの知らぬ浅はかな者共があれこれと世話を焼きたがるだろう」
「毒にも薬にもならぬ駄菓子の如き助言」
「いらぬ世話をッッッ」
「一切聞く耳を持つなッ」
「禁欲の果てにたどりつく境地など」
「高が知れたものッッ」
「強くなりたくば喰らえ!!!」(見開き)
「朝も昼も夜もなく喰らえッッッッ」
「食前食後にその肉を喰らえッッ」
「飽くまで喰らえッッ飽き果てるまで喰らえッッ」
「喰らって喰らって喰らい尽くせッッ」
なんとなく偉そうな気分に浸れる名文。
・どうよハンマバキ
刃牙の恋人であるヒロイン梢江の言葉。
…ヒロインがこういう言葉を使うか?
何はともあれ質問に使おう。
ハンマバキの部分は好きに改変可。
ただし、必ずカタカナにすること。
・キャンディ…
困ったら使っておこう。
・復ッ活ッ
その後は「範馬刃牙復活ッッ」を6連呼する。
なぜ、6連呼するのかは不明。
誰かが復活した時に言えば効果大。
また、復活を改変することで、他の用途にも使える。
汎用性の高い便利な用語。
・全選手入場ッッ
主に全○○入場という形で使う。
その後は全選手(32名)の紹介を行うと吉。
おそらく、全てのバキネタでもっとも汎用性が高い。
とりあえずはこんな感じで。
日常会話で使えばバキファンに重宝されます。
一般人からは排他されます。
2005/12/28
今日は知人と焼肉のバイキングへ行ってきた。
いきなりメロンシェイク+メロンソーダ+バニラアイスクリーム+チョコアイスクリームをミキシングした妙な食べ物を食する(なお、季節は冬)。
(゜∀゜)ウマー
知人「妙な食べ物は妙な人が食べるものだよ」
あっさりと妙な人呼ばわりされる俺COOL。
某所を見ていたらシナリオの作成についてあれこれ言われていた。
シナリオの作成…自分の場合は完全な我流です。
まぁ、大抵の人がそうだろうけど。
ただ、自分なりに意識している点はいくつかあるわけで、それを書いてみようかと。
まぁ、参考に。
自分が意識しているものの中で代表的なのはこれです。
シナリオ(設定)は根本の部分で嘘を付くのは構わない。
しかし、それ以外の部分は説得力を付与するために嘘を付かないようにする。
フィクション(というよりもファンタジー)は現実的に描写しようとすると堅苦しい展開になるし、リアリティが欠如していると納得のできない展開になる。
サジ加減の難しいものです。
まぁ、そんな中、自分の中の指標が上記のものです。
例えば魔法というモノが存在する世界観を構築するとします。
この場合、なぜ魔法が存在するのか?は適当にごまかしてもいいのですが、魔法が存在することで起こり得る事柄は正確に描写する必要があります。
魔法は強力だ。
だから、魔法を利用した犯罪が跋扈する。
そこで魔法による犯罪を抑制するための魔法使いの集団を作る。
こんな風に理由を立てていけば、ある程度の設定は簡単に出来上がります。
起点を作るのには閃きを要しますが、それ以降の部分はある程度ロジック的な部分があるかなと。
そして、ここで立てた設定を元にシナリオの流れを作っていく。
――のが自分のやり方です。
ついでに設定に関しては何でもできるフィクションの世界に一種のルールを課す存在だと思っています。
例えば魔法を使えるのは王族の血だけ、という設定を作ると、王族以外は魔法を使えなくなるルールを作ることになります。
逆にこのルールがあるからこそ、ルールを破った時の面白みもあるわけで。
この辺りは自分自身うまく描写できているか自信のない部分なので割愛。
それ言っちゃえば、シナリオについてアレコレ語るほど、理論を実践できているのか不安なのですが。
そんなわけで耳クソをほじくりながら読んでください。
あまりに参考にしないように。
こんなことを書いた僕はもう寝ます!!!!
2005/12/27
あな「わーロマサガMSだー」
知人「つまんないから貸すよ」
そんなわけでロマミスをやってます。
――と書ければ理想だろう。
DVDに夥しい傷が刻まれており、まともに起動しなかった=プレイ不可能というオチです。
あー、つまりー、ツク5をやれと?
なんてこった。
ツク5厨というよりも、ツク5に取り憑かれているだけじゃないのかと思ってしまう。
でも、ロマミスはバトルデザインが小泉氏じゃないから、やる気があまり出ないのも事実。
キャラの絵もアンサガでトラウマになってしまったし。
サガフロ2のようなネ申SAGAはいつ復活するんですか?
こら、そこ、サガフロ2をクソゲー言うな。
何はともあれ悔しかったから某LD2と呼ばれる作品をやってみた。
――すげえ面白い。
製作者には悪いけどLD1の数倍面白いッッッ。
やはり、こういう会話を書いてこそだと思った。
連ザのダメージデータはとりあえずガンダム全種類は制覇してみる予定。
あとは☆3以上の機体か。
無駄にやります。
そんなわけでフォビドゥン攻略。
BD性能はAストと同等なので、高性能といえる。
が、ステップの性能は微妙のため、Aストのように動けるわけではない。
武器もAストのように柔軟性に優れてはいないので、やや扱いにくいか。
・フォビドゥンダメージデータ
メイン射撃「エクツァーン」(1ヒット103・2ヒット58)
弾数14・2発同時発射・実弾が大きな特徴の武器。
実弾のため、使い切ってから弾数が回復する。
回復速度は幸い並み。
だが、回復中は有効な牽制武器がなくなるため、途端に弱くなってしまう。
そのため、弾数に気を使いながら使う必要がある。暇を見て空撃ちするのも大事。
さて、武器性能は2発同時発射のため、攻撃範囲が広い。
ある程度近いとステップされても命中するほど。
が、かす当たりだけだとダメージが不足するのが難点。
「たくさん当ててるけどダメージ負けしている」ということになりかねない部分がある。
通常のBRよりも射角が狭く振り向き撃ちになりやすいのも困り所。
前述のリロードを含めて考えると一般的なBRよりも使いにくいといえる。
サブ射撃「フレスベルグ」(150)
フォビの記号ともいえる曲がるビーム。
原作ではありえない曲がり方をして、ありえない隊列のMSを、ありえないくらい撃破した高性能武器。
本作でもその曲がりっぷりは健在で、見ていて面白いほどに曲がる。
そんなわけで誘導が非常に強く、距離にもよるがステップ以外での回避は難しい。
射出時の隙は大きいため、ヘタに撃つと危険。
だが、ロックされていない状況で撃つなどすれば問題なし。
反撃を防止しつつ攻撃できるので一石二鳥。
いや、ロックしていない敵を攻撃するため、フレスの命中率が格段に良くなり、まさに一石三鳥。
なにおーゆるさん!!
SAGA2を知らない人にはわからないネタですみません。
ともかく、フレスの使い所はロックされていない状況での攻撃と僚機の援護がメイン。
主に中距離で使用。近距離だと射出の遅さから、まず回避されてしまうので厳禁。
一応、射出時に左右を入れることで弧を描く軌道で発射可能。
その場合、自慢の誘導が悪くなるのが難点。なので常にニュートラル発射を心がけること。
正直、フレスの命中率がフォビの命運を分ける。
それほどまでにフレスは重要な武器といえる。
どうでもいいけどビームが曲がるという発想がとっても種だ。
N格闘
自慢のニーズヘグによる連続攻撃。
2段だけだけど。
攻撃力は高いので、当てることのできる上昇では積極的に。
N・N・メ(223)
叩きつけた瞬間にエクツァーン入力。
横格闘
誘導に優れ発生も悪くない高性能格闘。
攻撃がほんの一瞬で終わるのも強み。
相手のステップを読んだら、積極的に当てていきたい。
フォビの主力といえる存在。
横・メ(193)
横格を当てたら即座にエクツァーン。
当てやすい上に攻撃がすぐに終わる。ダメージも美味しい。
なお、当て方によってはダウンしたりしなかったりとまちまち。
前格闘
半端格闘。
伸びも発生もいまいちな上に動作時間は長い。
使う必要はないか。
前(143)
鎌で突いた後に蹴り。
鎌で突くのは無理だと思うが、ゲームなので無視しておく。ついでに加えれば種だから。
なお、蹴りはエクツァーンでキャンセル可能。
が、当たり具合は敵の向きによってまちまち。
一応、1ヒットで161、2ヒットで171。
2ヒットすることは稀。
特殊格闘
ダッシュ斬り。
が、伸びは悪く、発生もいまいち。
当たり方も変。
判定は強いといわれるが…どうにも。
特格(165)
君の種が割れたら使おう。
覚醒コンボ
サ(225)
フレス万歳。
大ダメージなので狙えると思ったら積極的に。
N・サ(301)
一瞬でコンボが終了してこのダメージ。
強い。
横・サ(265)
やや当たり方が不安定。
N・横・サ(306)
おまけ。
Nから直接繋いだ方が安定。
フォビは機動力は悪くなく、武器も近距離のエクツァーン・中距離のフレスと間合いに応じて使える。
格闘も十分な性能と悪いところはあまりない。
が、どうしても対戦すると微妙感が拭えない。
やはり、覚醒時に連射できる武器がないからか。
どちらかといえば中距離援護機。
中の人のようにクスリを使えば強くなれるかも。
2005/12/26
IMR作成をチェキチェキと進行。
今回の帰郷にあたり、設定資料となるWA攻略本・WA設定資料・WA自筆会話集を全てパージ。
自分の閃きだけで作っています。
それによって起きる面倒は参考書がないため、作成が大変なこと。
いいところはWAに良くも悪くも影響されないこと。
…まぁ、WAだとかイロイロ言われたからには、少しくらい抵抗してみたくなるのです。
多分、無駄だろうけど。
俺にとってツク5はWAツクールなんだよッ!!
つい先日知人と遊んだ時にノリでツク3をやってみた。
あまりの使いにくさに全米が泣いた。
なんでいちいちイベント引継ぎを行わなきゃいけないんですか!!
スクリプトで一括して管理させてください!!
というか2Dめどいです!!
3Dにしてください!!
――自分のツク5厨っぷりはとんでもないところまで来ているらしい。
使いやすいと謳われたツク3にこのレスポンスだ。
やぶぁいです。
つくづくツク5特化のツクーラーだなぁ。
ツク5に捧げた御礼が出るのかは怪しいけど。
ところで昨日何気なく書いた「気を揉む」という発言にあらぬレスポンスがあった。
曰く「いやらしい意味を意味を求めてしまった」らしい。
…ナニを揉むのを連想したんだ?
ほっぺた?太もも?尻(ケツ)?胸?
IMRにそんな表現はありません。ご了承くださいませ。
当サイト名物連ザ攻略をまたまたまたまた。
岩瀬先生を連ザ運命のイラスト担当にしてください。
Lスト・バスター・カラミティの射撃機体3種について書いてみる。
それぞれの得意距離は以下の通り。
Lスト:中〜遠距離
バスター:近〜中距離
カラミティ:近〜中距離
得意距離と書いたけど、むしろ『対応できる距離』の方が正しいかも。
Lストは大ダメージのアグニと誘導性抜群のガンランチャーで遠距離からも攻めることが可能。
が、主力武器はどれも隙が大きいため、近距離ではやれることが少ないのが難点。
バスター・カラミティは遠距離だと有効な武器がないが、近距離でも戦えるのが心強い。
が、BD性能は悪め+格闘がないので、他機体のような近距離戦は不可能。
あくまで一応近距離で戦えるくらいだと覚えておこう。
・Lストダメージデータ
メイン射撃「320mm超高インパルス砲アグニ」(175)覚醒時(227)
普通のBRの1.75倍の攻撃力を誇るLストの生命線にして存在価値を一手に担う武器。
弾数は1発ながらリロードは非常に速いため、弾数に困ることはない。
弾速・銃口補正に優れるが若干射出が遅い。そして、隙が大きいのが痛い。
必中、最低でも相打ちになるタイミングで撃ちたい。
当たれば大ダメージ&強制ダウンと見返りは大きい。
近距離戦ではハイリスクなアグニをいかにして当てるかが鍵となる、かも。
なお、空中で撃つと硬直が増加してしまう。
これはステップ中に撃っても同じなので注意。
だが、ステップ→ジャンプ→アグニと素早く入力すれば、アグニの硬直を軽減することが可能。
リスクを大きく減らせるので、Lスト使い必須テクニック。
CS「320mm超高インパルス砲アグニ」(255)
いわゆるゲロビ。発射中に曲げることができるのが特徴。
油断している相手にどうぞ。
外れるとひどいめに遭うので乱発は禁物。
試合中に1度使うかどうかの武器。
格闘「350mmガンランチャー」(104)覚醒時(122)
いわゆるミサイル。2発同時発射(ダメージは2発ヒット時のもの)。
発射時に硬直こそあるものの、その強力な誘導性は魅力的。
2発ヒットすればアグニで(距離にもよるが)追撃可能なのも魅力。
その場合のダメージは185と射撃コンボにしては破格。(覚醒時は236)
中〜遠距離での要となる存在。
弾数は6発、2発同時発射なので、実質3発と少ない。
が、リロードはやや遅めなので、乱発するとチャンスに使えないので注意。
なお、これもアグニ同様空中で撃つと硬直増加。
また、同様のテクニックで硬直を減らせる。
サブ射撃「対空自動バルカン砲塔システムイーゲルシュテルン」(24)
ストライクお約束のバルカン。
発射数は他のストライクよりも少なく8発。弾数は20発多い80発。
まぁ、ダメージよりも牽制に用いるので特に気にならない。
Lストで唯一硬直を伴わず使える武器。
近距離ではこれしかローリスクで攻撃する手段はないので、実は重要な武器。
ダメージソースにはならなくとも牽制にはなる。
そして、少しずつでも当たればそこそこのダメージになる。
イーゲルシュテルンで叫べ、アァァァァァァスラァァァァァァァンッ!!
特殊射撃「120mm対艦バルカン砲」(83)
他機体のマシンガンのような武器。
補正は非常に悪いため、当たりにくい。
その上、ダメージは少なめ。発射時に硬直が発生する。
武器特性がごちゃごちゃなので使用頻度は低い。
唯一の長所は発射後すぐ動けることくらい。
フェイントにどうぞ。
Lストは射撃機体にしては良好のステップ・BDが魅力的。
比較的動ける機体といえる。
近距離の弱さは相方にどうにかしてもらう方向で。
・バスターダメージデータ
メイン射撃「94mm高エネルギー収束火線ライフル」(100)
仰々しい名前がついているが、中身は普通のBR。
そのため、使い勝手は良好。
弾数は5発だが、リロードが速いので不満は感じない。
他機体同様、確実に当ててダメージを稼ぎたい。
設定上、攻撃力が高いのだから、もうちょっとダメージを上げてもらいたかった。
覚醒時は2ヒットで159、3ヒットで187。
CS「超高インパルス超射程狙撃ライフル」(260)
バスター得意のドッキングランチャー(原理不明)。
ゲロビ。グゥレイト。
弾速が非常に速く、射出と同時に画面端から端まで届く。
が、射出の瞬間に補正が切れるため、普通にBDでかわされる。
カス当たりすると途中で当たらなくなるため、反撃確定。
ゲロビの例に漏れず、悲しい性能。
なお、CSゲージをある程度溜めて、メイン射撃→CSと素早くやると銃口補正が非常に強くなり、ステップ以外では回避不能になる。
通称クイックグゥレイト。
距離を問わずに当てることができるバスター必殺の超奥義。
油断している相手はこれでグゥレイト!!
でも、わかっている相手には建物に隠れるなりされて、まず当たらないのが悲しい。
格闘「350mmガンランチャー」(密着時90)
Lストと同名の武器だが、中身はショットガンみたいなもの。
射角さえちゃんとしていれば硬直なしで撃てるのが強み。
近距離戦での威嚇や削りに活躍する。
ただ弾数が少ない上にリロードが遅いのが難点。
近距離戦で弾切れすると困るので、残弾数を常に確認しておこう。
余裕がある時は空撃ちして、弾数回復に務めておくと吉。
格闘CS「対装甲散弾砲」(密着時234)
バスター得意のドッキングランチャー(原理不明)。
原作では並み居るメビウスやらストライクダガーやらを一発で仕留めたが、本作ではそれほど強くない。
硬直こそ大きいものの、散弾+1発でも当たればダウンと愚か者を追い払うのに最適。
でも、射出が遅いから使い勝手は微妙。
近距離でのろのろ構えられても困る。
単体で使うよりも、BRの隙を補うのに使うべきか。
特殊射撃・サブ射撃・特殊格闘「220mm径6連装ミサイルポッド」(148)覚醒時(157)
押したボタンによって軌道や発射数が異なる。
ダメージはどれも同じ。というよりも当たり具合で細かく変わってくるので暫定値。
硬直こそあるものの誘導性に優れる。
ダメージソースになりうるほどではないが遠距離戦のお供。
BRを使えるのが強み。
が、BD持続が非常に短く、着地硬直を狙われ放題なのが痛い。
BDの使用は慎重に行うように。
なお、ステップ性能は良好。
・カラミティダメージデータ
メイン射撃「125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲シュラーク」(1発20・フルヒット99)覚醒時(173)
大層な名前が付いているが、本作ではマシンガンのような武器。
マシンガンのお約束で補正が悪く当てにくい。
そのため、遠距離での牽制に用いる。
5発まで連射可能。覚醒時は10発まで。
格闘「337mプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロック」(110)覚醒時(1ヒット161・2ヒット203)
カラミティの生命線。存在価値そのもの。
誘導が非常に強く、少し軸をずらした程度では回避不可能。
ぐにょっと曲がるので恐怖。
ダメージも大きめで近距離戦における要。
また、射角が広いため、高飛びは連発するのが強力。
相手からすれば回避しにくいので非常にウザい。
対策ができていない相手にはこれだけで圧倒できる。
とはいえ、武器自体はバズーカ。
いくら優れていても、射角の狭さなどが不安要素となる。
サブ射撃「スキュラ&シュラーク同時発射(拡散)」(120・密着時222)覚醒時(144・密着時267)
カラミティ版フルバースト。
カラミティ先生のスキュラを見れるのはここだけ!!
射出が速く拡散するのが特徴。
特性上、開幕に撃てば油断している敵にはよく当たる。
当然、わかっている相手には当たらないが。
中距離でよそみをしている愚か者にはこれで死の報いを与えておこう。
特殊射撃「スキュラ&シュラーク同時発射(収束)」(258)覚醒時(260)
カラミティ版フルバースト。
カラミティ先生のシュラークを見れるのはここだけ!!
拡散よりも射出が遅く当てにくいものの、射撃武器としては破格のダメージが魅力。
着地取りに是非是非。
かわされたら反撃確定だけど。
ブーストゲージを考えずBDする愚か者にはこれで死の報いを与えておこう。
トーデスブロックを盾にした高飛びが単純かつ強力。
が、それ以外にやれることがないのが不安要素。
BDは遅い・短いと使いにくく、ステップももっさり気味なので、攻めるのには不都合。
いわゆる『先生』と呼ばれる機体か。
基本に忠実にトーデスブロックと高飛びでうざく立ち回り、相手が嫌がったところをスキュラ&シュラークで撃ち殺そう。
カラミティ先生の次回作に期待してください!!
2005/12/25
IMRに届いた意見ー。
「ルーリーが本当は女の子だったっていう展開をちょっとだけ期待」
ちょwwwwwwwwwwwおまwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そんなわけでちょっとした更新の手間の関係上、作成日記は休止していますが、作成自体はしています。
現在イベントを作成中。
わりと間隔を置いたから、思うように作れない罠。
台詞の整合性に気を揉む部分だし…
好き勝手飛んだり回ったりさせることができた区間が懐かしい。
ボス戦のチェックもやったら、普通に全滅して驚いた。
一発で戦闘不能にする攻撃を持つ敵はかなり強いようで。
でも、何だかいい全滅の仕方をした。
理不尽に殺されるのではなく、逃げ道をじょじょに塞がれるように殺されたのは好印象。
これなら戦略次第で挽回も可能。我ながらいい感じに調整できた。
――まぁ、あくまで自賛だけど。
・ふたりはプリキュア MAX
HEART「第43話 最後の冬休み!
特別授業だザケンナー!?」
話が動き始めている。
プリキュアMHも大詰めだ。
でも、話は動いているけど、進んではいないのがミソ。
こののんびりというかゆっくり感がMHらしさだなぁ。
無印前半は敵さんがガンガン死亡確認されるハイスピードな展開だったのに。
いつの間にやら引継ぎを行ったのか、なぎさとほのかは部活を引退していた。
それでも気になるのか部活を見に行く。
この時点でアレコレ百合妄想をしてしまう自分は末期らしい。
そして、ラクロス部と科学部の部員たちは、今まで部長を務めてくれてありがとうパーティを開くのだった。
なぎさとほのかは悦ぶ喜ぶ。
でも、なんでラクロス部と科学部が合同で行ったのだろう?
元部長同士が親密な関係にあったのはたしかだが、公的な接点はない。
まぁ、あれだけ百合百合されると祝いたくなる気持ちはわからないでもないが。
だから、抱き付け接吻しろ粘液を混ぜ合わせろッ!!
お前たちならできるッ!頑張れッ!!
2005/12/24
「ふん…クリスマスだからって浮かれているなんて馬鹿ね…
…何よ…わたしは浮かれてなんかいないわ…
あなたと一緒にいるからって…勘違いしてもらったら困るわ…」
by某ツンデレ
自分は浮かれる要因(ファクター)すらありませんが。
某ツク作品をやり続けました。
――感想?
あー、なんというかー、撃滅したい。
そんなわけで聖なる夜のツク作品にはSister12をどうぞ。
やめらばッ!!
マリみて最新刊の感想を書いてみる。
ドリルドリル。
終わり。
いつも通り、連ザダメージデータを書いてみる。
今回は悲しい機体として話題のレイダーをば。
なお、今更ですがダメージデータを調べた『だけ』なので、立ち回りに関してはあまり信用しないでください。
レイダーも悲しい機体。
可変機の分際でBD性能が悪いというあたりが泣ける。
速度・持続は問題ないけど、解除時の硬直が並大抵じゃないのが…
急接近から攻撃、一撃離脱などの機動力を活かした戦法は不可。
かといって、武器性能は並みどころか悪い。
これに関してはBRのように確実にダメージを与えられる武器がないと言うべきかもしれないが。
いずれにせよ、レイダーは辛い。
セカンドステージの機体といい勝負。
なお、そんな機体のためか特殊な技術も多くあり、それを研究するプレイヤーもまたいる。
もしかしたら、一番研究されている機体なのかもしれない。
一番報われていないけど。
・レイダーダメージデータ
メイン射撃「防盾砲」(97)
大層な名前だが要するにはマシンガン。
発射数は2発×5。覚醒時は10連射可能になる。
牽制には有効だが、ダメージを取る武器としては貧弱。
この時点でレイダーは遅れを取っているか?
歩きながら連射するのが主な用途。
ダメージに過度な期待はしないように。
変形時メイン射撃「機関砲」(95)
通常時とは異なり、3発×5。
ある程度当てると強制ダウン。
補正はまったくないので、レイダーが向かっている方向へ飛ぶのが特徴。
つまり、まず当たらない。
サブ射撃「ツォーン」(150)
レイダーの生命線?
ダメージが大きく、当てれば強制ダウン。
特徴は射出が遅く隙が小さいため、反応してからの反撃を受けにくいこと。
そのため、なんとなく撃つことができる。
銃口補正は良好。射出の遅さから当てやすいとはいえないけど。
なお、真上にも発射可能。高飛び対策に。
変形時サブ射撃「ツォーン」(150)
イージスのスキュラのパワーアップ版のような感じ。
基本的には通常時と同様。
補正がまったくないため、当てるのが非常に大変。
N格闘
当たれば痛いがもっそりとした動きのため、当てにくい。
硬直狙い専門か。
N・N・N(224)
出し切りで224は優秀。当てにくいけど。
特格で追い打ちすれば236に上昇。
当たるかどうかは当てた高さ次第なのが、不安要素だけど。
N・N・メ(207)
ダウン。
コンボ時間が長いため、微妙。
N・N・特格(228)
N格からのメイン。
大ダメージかつ、動作は短め。
N・N・メ(1発)・N・N・特格(310)
ネタ。
N格コンボを中断して、再度N格コンボを当てる。
ダメージは見ての通り、非常に大きい。
が、ステップ連打で簡単に回避される。
横格闘
相変わらずもっそりした動き。
それでも発生は速め。伸びは悪め。
横・横(152)
2段目の回し蹴りは当たり方がやや不安定?
メイン射撃追い打ちで162、特格追い打ちで171にダメージアップ。
横・特格(186)
コンボがすぐ終わり大ダメージ。
横格からの基本。
前格闘
原作でデュエルASのミサイルを防いだミョルミル振り回し。
異常なまでの発生の速さを持ち、シールドガードのように敵の攻撃を防げるのが特徴。
なお、相手の格闘とぶつかり合うと一方的に潰すことが可能。
これだけだと非常に優秀な格闘に思えるが、密着状態の敵にしか当たらないのが難点。
要するには普段は使わない。
前(133)
強制ダウン。
ダメージはやや低め。
他の格闘を当てられる状況なら、使うべきではない。
特殊格闘
原作で多用したミョルミルぶつけ。
フリーダムを気持ち良くふっ飛ばしたが、ダメージ0だったような。
射程はわりと長く、ある程度なら射撃武器のように使える。
射出は速いが隙は大きいので、かわされると危険。
近距離でよそみしている敵には当てやすい。
が、慣れている相手にはヒドイ目に遭うので多用は禁物。
特格(120)
基本的に追撃は不可能。
格闘をキャンセルして使うことが可能なので、コンボの締めに使うのが主な用途。
BD格闘
爪からビームを出し引っかく。
発生は並み。かなり伸びる。が、かわされやすく隙もでかい。
のわりにダメージは低く、苦労して当てても報われない。
つまりは使わない格闘。
BD格(80)
相手の神経を逆撫でしたい時にどうぞ。
「今のがジャスティスの格闘だったら…もう終わってるって…そう言いたいのか、アンタはッ!!」
覚醒コンボ
メ×10(184)
全弾ヒットなんてまずありえないけど。
変メ(106)
途中でダウンするため、ダメージは低い。
サ(225)
通常・変形時共通。
大ダメージ。
ヘタな格闘コンボよりもこちらを狙おう。
N・N・横・サ(320)
大ダメージだが、ツォーンの当たり方が微妙。
特格にすれば安定?
その場合のダメージは308。
横・N・N・特格(308)
横始動。
大人の事情でツォーンは当たらない。
横・サ(294)
一瞬で終わる上に300近いダメージ。
問答無用に主力。
細かい技術に関しては略。
なんで連合はザフトが核動力やらリフター付きやらフルバースト付きやらドラグーン付きやらetc…
高性能MSを開発している間に、こうもネタとしか思えないような鉄球付きガンダムを開発したのだろう?
強襲するならエールストライクにシュベルトゲベールでも装備させればいいじゃないかッ!
2005/12/23
まったりと故郷である秋田に帰省。
そんなわけで今日一日の帰省日記を書いてみます。
・0:00〜6:00
列車の発車時刻は7:00。
しかし、低血圧なので朝起きれる自信はない。
なら、寝なきゃいいじゃないか。
そういうわけでメッセを敢行。
えろげ実況やオンラインにゃもなどにより、人間としての尊厳限りなく失う。
姫調教の出来が非常に良かった。良かったのがまずかった。
・6:00〜7:30
駅へ向かう。
たまにはルートを変えていこう、などとCOOLに決めたら、回り道をするわ猛吹雪やらで苦労する。
おかげで発車1分前にどうにか駅に到着する羽目に。
マキシマムリスク。
・7:30〜9:30
新幹線で福島から岩手へ。
退屈な時間なので音楽を聴きながら空の境界を読むのが今までのセオリーだった。
が、徹夜後ということもあり、席に座り次第爆睡。
起きたら終点だったというオチになる。
どうでもいいけど、私的ヒロインキャラの条件は寝顔が可愛いこと。
・9:30〜12:00
鈍行列車に乗って岩手から秋田へ。
しかし、東北ならではの豪雪により列車の進行は遅々として進まず。
それどころか挙句の果てには運行停止。
東北の恐ろしさを身に染みて思い知るのだった。
でも、相変わらず眠かったので爆睡してましたが。
知人からのメールがなかったら、永遠に眠っていたところだ。
・12:00〜13:30
列車が運行停止したので代行のタクシーで秋田へ向かうことに。
正確には秋田に到着していて、そこから自分の町へと向かうんだけど。
見渡す限りの雪景色は故郷へ帰ったことを実感させる。
そういえば、IMRではこういった雪のシチュエーションをあまり用意していないなぁ。
世界観の関係もあるとはいえ…ちょっと残念。
・13:30〜20:00
いざ秋田に到着したのも束の間。
ここでも列車の運行停止。
故郷の町へは列車運賃換算で600円くらい距離がある。
徒歩で行くのは無理。
知人に頼んで車を手配してもらうことに。
その際にさりげなくマリみて最新刊を買う。
明日、レビューを書きます。
その後は知人といろいろと遊ぶ。
種の話題が妙に盛り上がる。
やはり、種は最高のガンダムだ。
あな「デスティニーに強化ユニットインヴォークを付ければ良かったのに」
知人「ダセぇ」
繰り返すが、種は最高のガンダムだ。
否定はユルサン。
こんな感じだったり。
自宅PCにアレコレしたりもしました。
うん、使いやすくなった。
なお、冬休み中の更新は基本的に夜に行います。
2005/12/22
いきなりですが私信。
昨日、某店へ頼まれた物を買いに行ったのですが売り切れていました。
何故、昨日になって買いに行ったのかというと、
(一応、在庫確認は前々からしていた)
・早めに買っても手持ち無沙汰になるから。
・明日帰郷するから。
・というか怠慢。
・あとKIDだから売り切れるなんて夢にも思っていなかった。
という言い訳のしようのない理由です。申し訳ないばかり。
諦め切れず数件巡っても発見できなかったので、この地方で見つけるのは難しそう。
一応、心当たりのある場所を巡ってみますが、あまり期待はしないでください。
重ね重ね申し訳ない。
――私信終わり。
さて、外を見たらかなりの強風と雪がそこに在った。
すっかり冬だなぁ。
今更言う台詞じゃないけど。
こういうのを見ると思い出すのは当然アレだ。
ハラショーセイゲイッ!
ハラショーサンボッ!
ウラー(バンザイ)ロシア共和国ッ!!
重度の板垣脳のようだ。
随分昔からだけど。
そして、このネタは何度も使っていることに気付く。
板垣ロシア人の中毒性は相当のモノだ。
チャンピオン感想
・ムテムス
ヘルズバニー(の中の人)復ッ活ッ。
こういう細かいところを忘れない辺りが好き。
・舞-乙HiMe
触手&粘液っ(゜∀゜)
触手&粘液っ(゜∀゜)
触手&粘液っ(゜∀゜)
…って、ちょっと待ってください。
連ザはまたまたあれこれダメージデータを載せてみる。
もう1ヶ月経過したのにまだやる辺りが、我ながらしぶといというかクドい。
そういえば、サークルの人と連ザの話をしたら、随分捉え方が違って驚いた。
ゲセンでバリバリやってた人とそうでない人の差はかなりあるようだ。
そういえば、最近ゲセン行ってないなぁ。
連ザ運命までお預けになるのか。
アビスについて書いてみる。
これまた『可哀想な機体』。
可変機という生来のハンデを負っているくせに、解除時の隙大きい・速度遅い・旋回悪いという欠陥を背負っている(特に旋回については致命的なまでに悪い)。
おかげでBD性能はすこぶる悪く、小回りがまったく効かない。
そのため、可変機の領分ともいえる一撃離脱が(武装との相性もあるが)ほぼ不可能。
…ナニをしろというのだ、この機体は。
武装面は数こそ多いものの、使い勝手はどれも微妙、というか飛び抜けて強い武器がない、というよりもBD性能が…
何をするにも半端、かつBDは致命的な性能。それがアビスという機体。
・アビスダメージデータ
メイン射撃「連装砲」(下記参照)
両肩に付いているシールドの先に密かについている武器。
実弾兵器でありながら、弾切れではなく時間によって回復していくのが特徴。
4発同時発射で4ヒットすればダメージ100、3ヒット80、2ヒット57、1ヒット30となっている。
肝心要の使い勝手は…微妙。
相殺されたり、端の方だけ当たったりと、ダメージが安定しないのが難点。
また、可変機であるため、BDから積極的に使っていけないのが辛い。
変形時メイン射撃「連装砲」(通常時と同様)
基本的に通常時と同じだが、背後に撃つのが特徴。
逃げながら撃て、ればいいのだが、補正が皆無に等しいため、命中させるのは至難の技。
撃たないよりは撃った方がマシ、といった趣。
サブ射撃「カリドゥス複相ビーム砲+3連装ビーム砲×2」(下記参照)
アビスの記号ともいえる全弾発射。
設定上、フリーダムのフルバースト以上の破壊力を持つ。
が、連ザ中では中心部ヒットで151、端の3連装ビーム3ヒットで58とパッとしない。
フォビのフレスとどっちが強いかと聞かれたら、間違いなくフレスを選ぶ。
とはいえ、判定の広さは魅力的。着地狙いやコンボなどに活躍する。
なお、リロードは遅めなので注意。
変形時サブ射撃「バラエーナ改」(109)
フリーダムのバラエーナの改良型、という設定だがどうみても劣化版。
弾数は通常時のサブ射と共有だが、使い勝手はすこぶる悪い。
というよりも、通常時のサブ射の方が使える。
使用禁止推奨武器。
特殊射撃「高速誘導魚雷」(135)
地上でも宇宙でも撃てる魚雷。
誘導が優れるので使い勝手は良好。
隙はやや大きめなので、乱発は禁物。
当たれば痛いのでコソコソと使うと効果的。
変形時特殊射撃「高速誘導魚雷」(135)
正直なところ、変形中に唯一使える武器。
当たった時のリターンが大きく、しかも変形中は硬直がないため使いやすい、というより変形中は他の武器が使えないだけだったり。
ただ難点はBD特性。
旋回が悪いため、魚雷発射→離脱の戦法が非常にやりにくい。
武器自体は悪くないのだが、BD性能が足を引っ張っている雰囲気がする。
N格闘
伸びはわりと良好でダメージもある。
N格闘の例に漏れず自分から当てていく性能ではないので、硬直狙い専門に。
N・N・前(224)
最大ダメージ。
蹴りを2回当てた後に前格を入力。
N格を当てるならこれを。
N・メ(166)
すぐ終わるが、有効かどうかは微妙。
N・後(185)
後ろの後はBDで離脱可能。
ダメージを与えつつ逃げたい時に。
横格闘
回転斬り。Bインパルス同様性能は微妙。
こいつもパンダすら殺せそうにない。
横・メ(133)
ダメージ低い。
使う価値は…微妙。
なお、メイン射撃はダウン追い打ち。
追い打ちしない場合は118。
前格闘
突き。
発生・伸び・判定に優れるため、非常に使いやすい。
難点はダメージの低さで当ててもあまり痛くない。
ダメージを与えるよりも、相手に格闘のプレッシャーを与えるために使うべきか。
前(100)
当てやすさと反比例するダメージ。
後格闘
背中を向けながら斬るテクニカル斬り。
当てた後はBDで離脱可能。
その時にメイン射撃とサブ射を入力することで追い打ちができる。
しかし、非常に当たりにくいので入力する必要はないか?
後(120)
単発格闘としては十分なダメージ。
追加射撃はまず当たらないのでダメージデータから除外した。
特殊格闘
ドリルアタック。
誘導とダメージに優れるため、やや回避されやすいものの頼りになる。
こちらを見ていない敵に当てて大ダメージを与えていきたい。
なお、サブ射撃でキャンセル可能。
特・サ(約250)
サブ射の発射タイミングでダメージが上下する。
早いとダメージが落ち、遅いと当たらない。
ある程度特格を当ててからサブ射で追撃すれば、ダメージ200は楽に超えるのであまり最大ダメージに固執しないように。
サブ射の追撃なしだと178。
覚醒コンボ
メ×3(179)
微妙。
サ(201)
リロードが非常に速くなるため、連射可能。
連射しても…な感じだけど。
特(148)
おまけ。
特格・サ(282)
通常時よりもやや決めやすい。
N・横・N・横・サ(316)
横格はモーションが非常に速いので、N格とサブ射の入力は素早く行うように。
横格2段目を出してしまうとコンボが続かなくなってしまう。
叫べ、「ごめんねぇ!強くてさぁッ!!」
でも、普通に弱かった。
シンルートは弱小のアビス・カオスを相手にするため、攻略が楽。
そんなアビスの(個人的な)使用率は妙に高かったりするから不思議。
2005/12/21
昨日、WILD
ARMS.netなんてサイトができていた。
そういえば昨日はWA1発売からちょうど9年だ。
完全に失念していた。
それでも金子信者か。
斬首だ、切腹だ、触手だ。
こう、来年は発売10周年を祝っているということは何かの動きがあるのだろうか?
新作?WA5?
とりあえず、10周年記念には金子彰史自叙伝をお願いしたい。
というか、WA5は金子彰史自叙伝でいいです。
栄養失調で失明したとか、曼陀羅の企画書の影響でRPG作るようになったとか、ジャスコの裏で告白してフラれたとか、水害の時に町の中を泳いだとかetc…
喜ぶのは金子信者だけですが。が。
そういえば、昨日は某単行本を探して真夜中をチャリで爆走。
6件回ってやっと入手。
無駄に力を入れた気がする。
感想としては、まぁ、コストパフォーマンスはやはり本家と比べたらよくないかな、と。
内容がいいから許すけど。
何の単行本の話かはあえて触れない今日この頃。
連ザダメージデータはBインパルスをやってみる。
一言で言うと『悲しい機体』。
武器性能と機体特性が噛み合っておらず、非常に動かしにくい機体になっている。
そんなわけで強さは微妙。
射撃機体のくせに遠距離では何もできないのが辛い。
原作とガンプラでの冷遇が効いたのだろうか。
ついでに肩のレールガンデリュージーが排除されていたりして悲しい。
Bインパルスの特筆すべき点は射撃機体でありながら、格闘を持っていること。
とはいえ、性能は悪く自分から当てていける格闘はないに等しい。
反撃及び闇討ち用か。
・Bインパルスダメージデータ
メイン射撃「ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲」(157)
Bインパルスの象徴。
使い勝手は同型武器のアグニなどと比べると微妙。
ダメージが半端なのがどうにも…
空中で撃つと銃口補正アップ、地上で撃つと硬直軽減と難しい性能をしている。
ついでにリロードは激遅。無駄撃ち厳禁。
チャンスは少ないなれど、確実に当ててダメージを奪っていきたい。
理想論だけど。
なお、1発ヒット時のダメージは80。
カス当たりのおかげでダメージ負けすることもしばしば。
CS「ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲」(255)
ゲロビ。
ゲロビの例に漏れずネタ。
隠し武器としてどうぞ。
CSをオープニングでやっていたケルベロス&デリュージー同時発射にしてもらいたかった気分。
サブ射撃「ファイヤーフライ誘導ミサイル」(94)
2発同時発射。
誘導はそこそこ、弾速遅い、歩きながら撃てる、がおおまかな特徴。
ばらまくのには有効だが、当てるのにはやや不足している存在。
牽制用か。
特殊射撃「ファイヤーフライ誘導ミサイル」(116)
8発同時発射。
サブ射版とは違い長くはないとはいえ硬直有。
中距離での主力。
リロードは幸い遅くはないので、気軽にとはいかずとも安心して撃てる。
N格闘
どこからか取り出したデファイアントビームジャベリンで突く。
性能は並みどころか悪い。
☆×2.5くらいの性能か?
発生はBインパルスの格闘の中では早い方。
N・N・メ(213)
格闘出し切りの後にケルベロスで追い打ち。
使う価値があるかどうかは微妙。
ケルベロスなしだと174でダメージ不足。
N・メ(210)
2段出すよりも短く済むため、Nからの基本はこれ。
横格闘
グルリ一回転攻撃。
動きがもっそりしてるため、パンダすら殺せそうにない。
利用価値は微妙。
横・メ(138)
精一杯頑張ってみた。
ケルベロスはダウン追い打ち。
ダメージ低すぎなので使わないか。
横単発だと110。
前格闘
怒りを込めた突き連打。
ダメージは高い。
…が、それ以外の部分がやばめ。
前・追加入力全段・メ(239)
当たれば痛い。
前・CS(271)
ネタ。
特殊格闘
Bインパルスらしくもっそり系。
見返りは非常に大きいのでなるべく当てたい。
隙を狙ったり余所見している敵を狙ったり。
特・前・メ(251)
大ダメージ。Bインパルスの見せ場。
覚醒コンボ
メ(204)
CS(261)
サ(146)
連射可能。
特・N・特・N・メ(312)
頑張って特格を当てれば、あとは楽。
2005/12/20
SSSはミュン様の人気は想定外とのこと。
あ り え ね え 。
そんなわけでミュン様の魅力を語る。
勝手にいじってごめんなさい。勝手にリンクしてごめんなさい。
別サイトを経由するのが面倒だったからッ!
俺のリンク基準はいつもそれですッ!!
・ミュン様チェキデータ
まず、武器が爆弾という辺りが渋い。
もう、どこでこんなスキルを身に付けたのか気になる。
レクトール「ルナティックハイッッ。一筋縄では入隊(はい)れぬッッ」
ヴァリス・ラルカイン「応ッッッ」
人物モデルがお姫様なのも急所を突いている。
お姫様だ、お姫様。淫堕の姫騎士(ry
まぁ、あの世界だと上流貴族のお嬢様といったところだろう。
そんな人が爆弾だ。爆弾ですよッ!
レクトール「爆弾お嬢様ミュンッッ。これが我らの切り札ぞッッッ」
ヴァリス・ラルカイン「応ッッッ」
とどめには口調が飛んでいる。
個人的には一番ポイント高し。
「〜ネ!」や「〜ヨ!」など、語尾をカタカナにすることで異常なハイテンションを感じさせることに成功している。
名台詞「わたし生きていて楽しい!!」の数百倍の説得力がある。
それを爆弾ッ。そしてお嬢様がヤるのだッッ。
この時点でSSSのヒロインの座は獲得したといえるだろう。
レクトール「最早、爆殺のミュンに敵う兵はおらぬ喃…」
ヴァリス・ラルカイン「応ッッッ」
ルネイト「出番は一度だけだったがな」
映画版プリキュア感想
先週予告した通り、映画版プリキュアMH2の感想を書いてみる。
率直な感想は「映画版無印第8話」。
プリキュア史上最高の話と名高い第8話にそっくりな展開。
なので、普通に面白かったです。ええ、はい。
テーマに関しては広義では「友情」、狭義では「なぎさとほのかの友情」か。
これは無印のテーマと同様。
映画版は無印に回帰した内容といえる。
そんなわけで、全体の流れと感想を書いてみる。
長いです。
記憶のみで構成してるので順序は間違えているかも。
・なぎさ、ほのか、スキーをする。
序章。
藤Pはスノボで無駄にカッコつける。
テメェ、こんな時にしか出番ないからって。
ほのかもスキーで驚異のライディングを見せる。
…ライディングでいいのか?
なぎさはお約束のように転がる。
雪ダルマにならなかったのが唯一の救いだ。
今回のTV版を見るにウィンタースポーツは苦手という設定らしい。
凹むなぎさに対してほのかはしっかりと手を握って応援だッ。
映画でも百合百合ッ!!
・ひかり、謎の卵を発見する。
タコカフェ、スキー場出張だ。
けっこう人気あるようだ。
ひかりが見つけた卵は即孵化する。
珍生物は「ひなた」と名づけられたのだった。
ところでひなた誕生の時、思わず勇次郎出産を思い出した。
勇次郎出産画像は「勇次郎」とgoogleでイメージ検索すれば出てきます。
見たい人はどうぞ。
・ほのか、なぎさに軽率な言葉をかける。
「藤村君と一緒に〜」→藤P通りかかる→「余計なこと言わないでよね!!」
まるで第8話じゃないですかっ。ハァハァ
早速喧嘩(リアルファイト)が開始される。
この辺りが無印っぽくて好き。
第8話までの内容は本当に神だったんですよ。
心の目で見ろとか少年漫画っぽいしッ!
・雪ダルマザケンナー登場
ひかり「〜〜〜〜ッッッ。巨体(デカ)いッッッ」
ひかりはこんな言葉遣いしませんが。
とりあえず、木々を破壊しながら猛進するザケンナー。
絶対、バレます。
そして、木々をなぎ倒す様を見て、「範馬刃牙」第1話の巨大象を思い出した。
本当にプリキュアスタッフってバキネタ好きやなぁ…(お前が板垣狂いなだけだ)
まぁ、わりとあっさり倒すのだが、なぎさとほのかのコンビネーションは実に悪かった。
喧嘩が尾を引いているらしい。
友情パワーがプリキュアの動力源だ。
友情パワーと書くとキン肉マンを思い出して安っぽいものの気がしてくる。
・なぎさ、旅館に戻るがほのかと仲直りできず。
強がりを言ってしまったのが悔しかった…
あたしはほのかに謝るッ!!
すれ違う想い、プリキュアッ!!
――でも、謝れませんよ、というまさに第8話を彷彿とさせる展開だ。
お互いに持ってしまったわだかまりはなかなか解けない。
が、精一杯関係を元通りにしようと相互努力する辺りに成長が見られる。
まぁ、もはや相互依存しなきゃヤっていけない関係だし。
でも、空振りする。
・仲直りできないまま、なぎさたちは雲の園へ。
別空間(アウターワールド)だ。
何だかいきなり荒廃した未来世界へ飛ばされた某小学生たちを思い出した。
手厚く歓迎を受けるものの、なぎさとほのかの関係は未だギクシャクしている。
こういう場面ではなぎさとほのかはアレコレ語り合うものだが、そういう描写が少なかった。
・仇敵フリーズンとフローズン登場。プリキュア敗北。
あれが地球だよパパ。
ごめん、少し間違えた。
ギクシャクした関係のままでは力を発揮できないのか、あっさりとなぎさとほのかは敗北する。
ついでに雲の園も氷漬けだ。
そして、ひなた(実は世界にぬくもりをもたらす鳳凰の幼生体)が囚われる。
早く助けなければ永久冷凍刑=世界は氷漬け。
そんなわけでなぎさとほのかはひなたを助けるために走るッ!
まだ、仲直りはできていないけど。
ついでにこの時点でひかりは完全に観戦役になっている。
いいンスか、それで。
・ほのか、洗脳されなぎさと戦う。
問答無用に今作最大の見せ場。
プリキュアVSプリキュアだ。
あっ…そっかぁ〜…プリキュアって…関節技も使えたんだ…
押忍。いつも、打撃と投げばかりで気づきませんでした。押忍。
ほのかの抑揚のない声が非常に良かった。
いつものピンク声じゃない。
このツンツンっぷりは国宝中だ。
ついでに洗脳時のほのかはパワーファイターになっている。
無表情なメイドだがその強力は天下一品、というヤツだ。
それ、何か違うけど。
・なぎさも洗脳され、二人とも本気で戦い始める。
TV版じゃやれなくてもやれなかったプリキュアVSプリキュアは沸点へ。
遠慮なく戦い合う二人の姿はプリキュアファンなら一見の価値ありだ。
アクションも見応えありの一言。
トンデモアクションだけでない面白みがある。
殴り合っている最中に先にほのかの洗脳が切れる。
無抵抗になった途端、なぎさは遠慮なくボコる。
美墨なぎさ、ストレイツォ並みに容赦せん。
なんかこういうのを見てると愛情と憎悪は紙一重というのを思い出す。
遠慮なく殴るほど好きでもあるのだろう。
書いていてよくわからないことを書いてしまった。
・ほのか、雲の園から落とされそうになる。
いわば、アレだ。
刃牙がシコルスキーをビルから落とすがごとく、なぎさはほのかを落とした。
そして、ほのかは驚異のロッククライミング能力で一命を取りとめる。
しかし、即なぎさはほのかをチャッチだ。
君が惚れるまでこの手を離さないッ!と言わんばかりに強い力と想いを込めて。
だから、百合って言われるんだ。
そして、二人はお互い本気で戦い合った末に、お互いの気持ちを理解して完全に仲直り――
否、以前以上の関係へとなった。
そんなわけで復ッ活ッ。
プリキュア復活×6。
この場面に無印のEDテーマのアレンジが流れていたのが憎い。
本当に、第8話だ。
――そんなわけで、旅館に戻ったら風呂入るなり、一緒に布団に入るなり、粘液グチョグチョにするなりはしたな、うん。
・なぎさとほのか、二人でスノボーをして仇敵の元へ辿り着く。
ひかりとかひなたとかいろいろ大変らしいが、もう百合パワーの前にはどうでもいい。
そして、百合パワーを発揮させて、二人乗りスノボーをヤる。
もちろん、繋いだ手は離さない一蓮托生のスノボーだ。
どんな時でもプリキュアは一人じゃない。
そんな見事な連携によって完全なスノボーを二人で成し遂げるのだった。
・仇敵に再度敗北。
映画版のプリキュアは弱い、の法則にしたがって氷漬けにされてしまうのだった。
いと悲し。
・スーパープリキュアになる。
ほのか
「血をたぎらせるのよ、なぎさッ!
ハラショーなぎさッ!
なぎさ
「ハラショーほのかッ!
ウラー(万歳)百合キュアァッッ!!
こんなやり取りがあったわけではないのだが、二人はスーパープリキュアとなって復活する。
細かいやり取りがあったけどめどいから略。
そして、見事にフリーズン&フローズンを圧倒する。
映画版のプリキュアは弱いけど強くなると圧倒する、という法則にしたがって(ry
そして、あっさりと撲殺。
ひかりは後ろで見ているだけ。
いいンスか、それで。
・虹の園へ帰還する。フィナーレ。
もう、藤Pなんか歯牙にかけないほど、なぎさとほのかはスノボとスキーを楽しむのだった。
…藤Pよ…お前何のためにここにいるんだ?
なお、冒頭ではヘタだったなぎさのスノボはこの時にはかなり上達している。
二人一緒に手を繋いでスノボ、の効果だろう。
それとは別にスノボがなぎさとほのかの親密度を暗に示している気もする。
こういう密かな演出はまさに第8話。
総評
前述した通り、第8話の映画版的内容。
面白い。
でも、ファンならどうぞ。
暇だから見る人は無視しても構いません。
――的な中身であることは否めない。
とりあえず、映画第1作よりもかなり面白くなりました。
棒読みの人、いないし。
ついでに当日同時公開されてたハリポタは行列だった。
対するプリキュアは全然空いていた。
大きなお友達は自分以外にはいないというオチだ。
泣き。
2005/12/19
紳士王に触発され某雑誌の感想を本気で書いてみる。
品位とかそういうの随分落ち込むけど、まぁいいや。
バキレビュークラスにやります。
ごめんなさい。ジオに追放されるのでやっぱりやりません。
・ジャンヌ
今回の一番星。
でも、前号から話が妙に飛んでるぞ?
単行本の方のエピソードを見ろと?というか単行本を買えと?
前号とまったく繋がっていない素晴らしい堕落っぷりに感動した。
ええ、はい。◎。
この愉悦をさらに味わうために単行本を買えと?
・聖羽
そのエロ、実に2〜3ページ。
あの悪魔っ娘ってけっこう大きかったんですね。
意外。
・人妻
飲ませすぎ。
・ありえない女騎士
この作者の漫画は無茶だ。
アリエナイ!!
・ニセキュア
ちょwwwwwwwおまwwwwwwwwwwwww
・忍者漫画
忍者というのがなぁ。
目に付いたものをドバッと書いてみた。
紳士王とは違って品性を捨て切れないorz
まだまだ甘いようで。
・ふたりはプリキュア
MAX HEART「第42話
銀盤の恋人たち?滑って転んで大ピンチ!」
〜〜〜〜〜〜〜〜ッッ。
藤Pが2話連続で登場したッ!?
こいつ、MHになってから全然登場しなくなったのにッ!
この破廉恥漢に雪城ほのかは大激怒だ。
作中には激怒している様が出てこないけど、舞台裏では大激怒だ。
間違いありません。雪城ほのかは猛っておりますッッ。
そんなわけでなぎさと藤Pを二人きりにはさせない。
きっと、いろいろと企んだのだろう。間違いありません。
でも、スケートついでになぎさと抱き合えたのがそんなに嬉しかったのか、態度は軟化する。
しまいには「わたしはなぎさを信じているわッ!」と言わんばかりになぎさと藤Pを二人っきりにしてしまう。
しかも、閉鎖された空間で、だッッ。
「ここならサイズの差はハンデにならない。むしろ…不利なのはそちら…」
ごめん。何か間違えた。
前日に見たBlood+の天井張り付きで即シコルスキーを連想してしまった余波がきたらしい。
そんなほのかの愛情は見事に裏切られ、なぎさは藤Pへの想いを叫ぶ。当然、伝わらなかったけど。
だが、雪城ほのかも大焦りだ。
信じていたのにッ!というか、愛していたのにッ!
きっと、雪城家の地下室でなぎさは誰が誰のものなのかを思い知らされることだろうな。
少年も終盤ということで覚醒し始めている。
展開がおとなしめのMHもそろそろ動き始めたようだ。
まぁ、このままのんびりしていると種死化だ。
最終回直前なのに回想なんかしたから、新機体の出番が少なかったんですよッ!
それなのにどうしてあんたって人はッ!
ところで藤Pと木俣はどうしてあんなに仲がいいのでしょうか?
何かにつけて二人セットだ。
単体で現れる場面なんてほとんどない。
そして、そっち系の想像しかできない自分が憎い。
密かに連ザについて書いてみる。
改めてBD持続を調べてみるといろいろと変なことに。
Aストとシグーが同時にBDを使うと同時にBDが切れる。
Aストと指揮ゲイツが同時にBDを使うと同時にBDが切れる。
Aスト=シグー、Aスト=指揮ゲイツのため、シグー=指揮ゲイツとなる。
――はずが、いざシグーと指揮ゲイツが同時にBDを使うと指揮ゲイツが先に切れるという結果に。
謎。
何だか比較データよりも体感の方が重要っぽい。
ついでによい子に人気のフリーダムダメージデータを書いてみる。
機体特性としてはAストの強化版といったところ。
抜群の機動力とあらゆる距離で戦える武器を持つため、状況を選ばず活躍することができる。
そして、これら長所を活かした僚機の援護がフリーダムの主となる仕事。
とはいえ、タイマンも機動力を活かせば十分にこなせる。
要するには一流のオールラウンダー。
同じ☆×4機体と比べると、やや特化した部分が少ないのが難点か。
・フリーダムダメージデータ
メイン射撃「ルプスビームライフル」(105)
クセがなく非常に高性能。
近距離と中距離で活躍するフリーダムのダメージソース。
無駄撃ちすると残弾に泣くので注意。
サブ射撃「バラエーナプラズマ収束ビーム砲」(134)
射出こそやや遅いものの、弾速と誘導に優れた高性能射撃。
その誘導と弾速は中距離でのんびり歩いている敵に遠慮なく命中するほど。
中・遠距離の要。主にカットに用いる。放置されたらこれで狙撃。
リロード時間は非常に短いため、気軽に撃てる。チャンスと思ったら遠慮なく。
しかし、面と向かっている時はステップで簡単に回避されるので使用を控えた方がいい。
なお、1発だけ当たった時のダメージは75。
CS「ハイマットフルバースト(バラエーナ+クスフィアス)」(248)
フリーダムの象徴ともいえるフルバースト。
とんでもない銃口補正により、近距離ではBDで動いても誘導から逃れることは不可能。
近距離における奇襲として使える、のは慣れていない相手だけで、少しでも耐性が付いている人には回避→格闘コンボと酷い目に遭う。
発生遅い・隙デカい・射程短いと魅せ技に近い。
こちらを見ていない敵には有効といえなくもないが…
大ダメージのフルバーストを1発当てるよりもBRを3発当てる方が楽だったりする。
まぁ、封印ということでひとつ。
なお、劇中のハイマットフルバーストとは異なり、BRを同時発射しないのが残念。
N格派生
発生と伸びが比較的良く、相手の隙に当てやすい。
動作時間がやや長めなのでジャスティスのように一瞬で大ダメージを与えられないが、十分以上のダメージは魅力的。
レーダーを見ながら当てていこう。
N・N・N・前(252)
動作時間は長いが大ダメージ。
状況に応じて。
前格の入力タイミングはやや難しめ。
N・N・N・メ(251)
上記コンボの変化系。
モーションが短く済み、またBRの入力が楽。
ただ、状況によってはBRが外れる場合もあるのが難点。
やや遅らせてBRを撃てば命中率アップ?
N・メ(161)
非ダウンで攻め持続。
ダメージは悪くない。
N・N・N・CS(268)
おまけ。
ダメージは高い。
横格派生
横格の例に漏れず、使いやすい性能になっている。
空振り時の隙が少ない1段目BRキャンセルがメイン。
横・横・メ(179)
蹴り上げて回転踵落とし。
BRはダウン追い打ち。
横・前(173)
遠くへ飛ばす。
BRを消費せずに十分なダメージを与えられるので、弾数に余裕がない時に。
横・メ(169)
空振り時の隙が少ないため、横格からの基本連携となる。
ダメージも十分ある。
前格派生
劇中でデュエルASにぶちこんだ「やめろと言ったろ!死にたいのか!」キック。
デュエルASを見かけたら遠慮なく蹴りたいところ。
性能は他のキック系格闘よりも出は遅いものの、伸びは優秀。
派生格闘の性能も良好のため頼りになる。
前・前・メ(173)
死にたいのかキックの後に居合い斬り。
居合い斬りは非常に大きく動くため、まずカットされないと思ってもいい。
BRで追加ダメージを与えられるので、必ず入力しておこう。
2段目の前格の入力タイミングは蹴りが当たって身を引いた瞬間。
当たった瞬間に入力しても出ないので注意。
前・メ(152)
お手軽+あまり動かない。
その場から離れたくない時に。
特格派生
プロヴィデンスを突き刺した「それでも守りたい世界があるんだァ!!」アタック。
プロヴィデンスにこれで止めを刺すと気分はスーパーコーディネイター。
伸び・誘導・移動速度に優れ、ある程度の距離でぼやっとしている相手を遠慮なく突き刺せる。
が、発生が遅いので慣れている相手には見事に当たらない。
奇襲用。
特格・追加入力・メ(146)
特格からの最大ダメージ?
BRはダウン追い打ち時のを計測。
ある程度高い位置で当てるとBRが空中ヒットしてくれるかも。
BD格闘
劇中で何度も使用された居合い斬り。
でも、一発でジンの首を斬れるわけではない。
発生と伸びに優れるが、隙は大きい。
これも慣れた相手には当たらないので注意。
カット専用か。
BD格・メ(158)
奇襲にしてはダメージが高い。
適度に狙っていくと良。
BD格・CS(210)
おまけ。
ダメージこそ立派だが、いかんせんCSなのが…
受け身に当たればダメージ上昇、のはず。
覚醒コンボ
メ×3(196)
メ×2(167)
サ(174)
CS(263)
N・N・横・前・サ(314)
おそらく最大ダメージ。
前格を当てたら即サブ射。
遅れると当たらないので注意。
N・N・N・前・サ(300)
妥協版。
焦ったらこっちを。
2005/12/18
サークルの忘年会に出た。
金がもったいないからと渋っていたけど、結局参加したあたりに自分の意思の脆弱さを痛感せざるを得ない。
ぷー。
ついでに飲んだ量は…ジョッキ10杯分くらいだろうか。
当然、酔いに酔いまくる。記憶なんて曖昧だ。天然全般健忘。
そして、朝になると自分の酔いっぷりに後悔する。
肉体的にというよりも、精神的に。
某雑誌が出たということで簡単な感想を書いてみる。
全体の印象は相変わらずレベルは神クラス。これあれば本当に他はいらない。
小ネタも相変わらず面白いのもポイント高し。
ていうか小ネタだけで、紳士王と7時間は語れそうな勢いだ。
不満点は…主力陣がアッチ系以外に走って物足りなかったことくらいか。
こういう雑誌ならアッチ系に走れと小1時間(ry
いろいろとアビス日記が流行らしいから、連ザで対抗してみる。
対抗する意味は不明。
しかも、いつものことなのは秘密だ。
せっかくなのでルージュとFインパルスの2機体について書いてみる。
機体特性が似てるしセットでやった方がいいと思ったので。
・ストライクルージュダメージデータ
メイン射撃「高エネルギービームライフル」(100)
Aストのそれと同等の性能。
つまりは使いやすい。
ダメージソースとしては最重要なので、無駄遣いしないように、かつ確実に当てるように。
サブ射撃「対空自動バルカン砲塔システムイーゲルシュテルン」(36)
Aストのそれと同様。
牽制やとどめに。
N格派生
発生などは並み。
動作時間は短めなので、ある程度のダメージを与えたい時に。
N・N・N・メ(206)
3段出し切り&BR追撃。
BRのタイミングは遅め。ダウン追い打ちにする。
高度によってタイミングが変わるので、やや不安定か。
N・N・前・メ(222)
浮かせからのコンボ。
受け身を取られるので確定ではない。
BRのタイミングはシビア。遅くても速くてもだめ。
N・N・前(受け身)横・メ(239)
上記コンボの受け身を取られた時のバージョン。
受け身を横格で攻める連携。
実用度は微妙。
横格派生
大きく横に動いて斬る。
誘導・伸びに優れ非常に使いやすい。
外した時に1段目で止めれば、隙がほとんどないのも長所。
横・横・メ(158)
BRはダウン追い打ち。
高度次第で変わってくるだろうが、地上だとほぼダウン追い打ちになる。
使う意味はほとんどないので忘れても可。
横・メ(157)
ルージュの主力。非ダウン。
非常に短い時間である程度のダメージを与えられる。
前格派生
大ダメージを与えられる格闘。
伸びはそこそこのため、相手の隙に当てやすい。
動作時間こそ長めだが、ダメージは魅力的。
隙を見つけたら積極的に狙っていきたい。
前・追加入力×5・メ(225)
BRはダウン追い打ち時のもの。
ある程度の高さがないと追撃のBRは当てにくいか?
前・追加入力×4・メ(229)
安定、かつ大ダメージ。
ダウン復帰不能。
前・追加入力×3・メ(214)
非ダウン。
攻めを継続させたい時に。
特格派生
大ダメージ。
んが、その場で攻撃するため、よほどの近距離でなければ当たらない。
実戦ではほとんど使えないといってもいい。
至近距離のネタにどうぞ。
なお、覚醒コンボのお供。
特・特(244)
格闘追加入力でフィニッシュする。
ダメージだけは高い。
特・メ(236)
最初の特格を全段当てた後にBRでフィニッシュ。非ダウン。
攻め継続用。
覚醒コンボ
メ×3(186)
メ×2(160)
横・N・横・N・メ(303)
お手軽。
他に大ダメージを与えるのがあるので使い機会は微妙。
横・前・特(全段)・横・メ(316)
大ダメージの特格を組み込んだ。
入力は簡単、かつ安定して決まる。
なお、最初の横・前は前・横にしても成立する。
ダメージは同等なので好きな方を。
・Fインパルスダメージデータ
メイン射撃「高エネルギービームライフル」(100)
ほぼAストと同様。
細かいチェックをしていないので、なんともいえないけど。
サブ射撃「20mmCIWS胸部バルカン」(30)
胸バルカン。
Sインパルスの時に述べたが、使い勝手は他機体のバルカンよりも悪い。
使うとしたら対戦開始時直後くらいか。
N格派生
発生などはN格の例に漏れずそこそこ。比較的当てやすい印象がある。
ただ動作時間が非常に長い上に、ダメージはそこそこ。
結果としてやや使いにくい格闘になっている。
なお、N格はやや特殊な構造になっていて、払い→突き→各種派生へ繋がるのだが、突きで止めると自動で追加なぎ払いをする。
とはいっても、追加なぎ払いのダメージは低く使う必要はない。
そのため、この構造については忘れてもらってもけっこう。
N・N・N・メ(211)
出し切りコンボ。3段目は2段斬り。
コンボ時間が非常に長いのが難点。
ほとんど使うことはないだろう。
N・N・前・メ(187)
ダッシュ斬りで締める連携。
動作時間は相変わらず長めだが、大きく動くためカットされにくい
ダメージの低さが難点。
N・N・メ×2(226)
2段目をBRキャンセルすることで回転撃ちに派生する。
魅せ技かと思いきや、大きく動く+ダメージが大きいと性能は良好。
AストのBR追加コンボと違い、非常に安定しているのも長所。
BRを大量に消費するのが難点なので、弾数を見ながら使うように。
なお、3発まで連射できるが、ヒットするのは2発まで。
1発止めした時のダメージは非ダウンで184。
横格派生
発生に優れる。
単体の性能はいいのだが、BR追い打ちの当たりが安定しないのが難点。
ダメージの低さも難点のひとつ。
ダメージよりも当てることを主眼に使っていく。
横・横(137)
2段出し切り。ダメージが低い。
BRで追い打ちできるが不安定なので省略させてもらった。
横・メ(124)
安定。が、ダメージが低い。
前格派生
突進2段斬り。
発生と伸びに優れる使いやすい格闘。
大きく動くため、カットされにくく、またカットに向いている。
乱戦時に積極的に出していきたい。
前・メ(186)
BRの当たり方がまちまち。
ダメージは当てやすさを考えると十分といったところか。
何はともあれカッコイイ。
ダメージはBR追撃なしだと150。
後格派生
使える機体が少ない後格闘。
シールドで殴る。
発生・誘導・判定に優れるため、非常に使いやすい。
高性能なのでFインパルスの主力となる。
なお、命中時は特格でさらに追撃できる。
後・特格(186)
後格からのコンボ。
大きく動くためカットされにくい。
主力。
特格派生
ジャンプ斬り。というかZ斬り。
特性上発生が遅く隙も大きいが、奇襲、反撃、着地硬直のごまかしなど多彩な用途を持つ。
Fインパルスの動きに大きな変化を加えることができるので、使いどころを覚えたい格闘。
特格(120)
ダメージはそこそこ。
意識させれば相手の行動を抑制できる。
覚醒コンボ
メ×3(186)
メ×2(160)
後・特格・後・特格・後(304)
当てやすい後格からの最大コンボ。
大きく動くため、カットされにくい。ついでにカッコいい。でも、ちょっと不安定。
特格後の後格は最速、後格後の特格はほんの少し遅らせ気味に出す。
特格・後・特格・後・特格(312)
特格からのコンボ。
基本的には上記コンボと同様。
前・後・特格・後・特格(294)
当てやすい前格から繋げてみた。
特格・後・特格・後の流れでも成立する(やや不安定か)。
その場合のダメージは306。
N・後・特格・後・特格(308)
Nから繋げたパターン。
基本は上記通り。
特格・後・特格・後でも成立。
ダメージは316。
Aスト・ルージュ・Fインパルスの高機動型はBR性能・ステップ性能・BD性能はほぼ同一。
相違点は格闘とサブ射撃。(サブ射撃に関してはFインパルスだけ違う)
格闘の傾向は大体こんなところ。
・Aスト
全機体中トップクラスの発生の速さを誇る前格や当てた後の攻めが強い横格、
カットに優れ大ダメージの特格など、様々な用途の格闘が揃っている。
状況に応じて各種格闘を使い分けることで機体性能を引き出すことができる。
タイマンから連携まで幅広くこなせるのが魅力。
・ルージュ
高性能の横格を主軸に大ダメージを与えられる前格や動作時間の短いN格を備える。
ワンチャンスでまとまったダメージを奪えるので、タイマンに強い。
攻めを継続しやすいので読み勝った時の爆発力も魅力的。
また、隙の少ない横格フェイントを使えば、チャンスを自ら作り出すことも可能。
・Fインパルス
ダメージこそ他の2機体よりも低いものの、当てやすい格闘が多いため手数に優れるといえる。
大きく動く格闘が多くカットされにくいも魅力。
爆発力に劣るものの要所要所での強さがある。
まぁ、好みで。
バランス型のAスト・爆発力のルージュ・強襲のFインパルスか。
中の人の特徴が現れているといえなくもない。
2005/12/15
なんとなくTOPリニューアル。
レイアウトを少し変えたくらいですが。
あとみさくらフォントが乱舞。
17日はニジマガ発売日だ。
当然、買う。
そんなわけでジオの検閲に引っかからないように言葉を選んで感想を書いてみようと思う。
ついでに某氏も感想を書くと言っていたけど、どうなることやら。
勝手に破棄するなんて許さないんだからナ☆
連ザのダメージデータを書いていると、いつもの慣れからか用語を使っていたことに気づく。
それも今更。
そんなわけである程度解説してみようと思う。
家庭用から連ザを始めた人は参考に。
射撃関連
・BR
ビームライフルの略称。
・銃口補正
発射前にどれだけ銃口を敵に向けるかのパラメータ。
銃口補正が高いほど、正確に相手の方へと撃ってくれる。
単純に武器の命中率に関わってくる。
が、銃口補正が高いということは、(一概にはいえないが)それだけ銃口を向けるのに時間を要するということでもある。
なお、どんなに銃口補正が優れていても、ステップされるとその時点で補正は切られる(銃口を敵に向けなくなる)。
・射角
振り向き撃ちをせずに射撃できる角度。
広ければ広いほど優秀。
射角が狭いと振り向き撃ちが多発するため不利。
・誘導(追尾)
発射した弾がどれだけ敵を追うかどうか。
どれだけ弾が曲がるか、と書いた方がいいかも。
BR全般は低く(むしろ皆無)、ミサイルやバズーカは高い傾向にある。
これもステップされた時点で誘導しなくなる。
・弾速
文字通り弾の速度。
速ければ速いほど反応されにくい。
・判定
弾の命中判定がどれだけ広いか。
当然、広ければ広いほどいい。
同時発射数が多い武器は判定が広いといえる。
・軸
射軸。発射した弾が通るライン。
基本的に軸をずらせば相手の射撃が当たることはない。
そのため、軸をずらす=回避になる。
その性質を理由してほんの少し軸をずらすことで回避するのを軸回避と名付けた。頭の中で。
逆に軸を合わせることが、攻撃する側には重要となる。
なお、BRなど誘導が低い武器は少し軸をずらすだけで回避できるが、バズーカなどは誘導がするので大きく軸をずらさなければ回避は不可能。
誘導が強い武器に軸回避は不向きといえる。
格闘関連
・発生
文字通り格闘の出の速さ。
当然、速ければ速いほどいい。
全体的に前格が速い傾向にある。
・誘導(追尾)
格闘がどれだけ敵を追ってくれるのか。
これも高ければ高いほどいい。
格闘全般が追尾に優れるが、特に横格が良好な傾向にある。
射撃同様、ステップすることで誘導を切ることが可能。
射撃と異なり、格闘は追尾に優れるのでステップをしなければ回避は難しい。
・判定
格闘の判定の強さ。
当てやすさ、潰されにくさに関わる。
判定の強い格闘を持つ機体はそれを主軸とすることで、大きなプレッシャーを与えることができる。
・伸び
格闘の移動距離。
これに優れていると離れていても格闘を当てることができる。
意外に重要な要素。
その他
・高飛び
空高く飛ぶこと。
メリットは迎撃されにくいため、逃げ行動として優れている。
ただし、射角の広い武器にはとことん弱い。
カラミティにやられるとウザい。
・カット
僚機を攻撃している敵を妨害すること。
僚機が格闘を食らっていたらカットするのが基本。
なお、CPUはよくカットしてくれる。こちらの僚機がこちらの攻撃をカットしてくれるんだけど。
こんなところで。
用語を知っておけばそこそこ便利かも。
2005/12/14
わじこんが無事終わって界隈も一息ついた。
改めてみるとツク3人気だなぁ。事実、やっていて面白いし。
ツク5は未だ敷居が高いらしく、どうにもいい成績を振るわず。
とはいえ、平均コメント量が多いことを見ると、語れる部分の多いツールのようだ。
あるのかどうかわからない次回わじこんではツク5がもっと盛り上がるとイイナ。
俺はきっちり出します。IMR中編と妹12外伝を。(後者はいらねえ)
そして、新人ながら見事平均コメント量1位に輝いたSSSは侮れない存在だなぁ、と思った。
正直、掘り下げ不足な部分がいくつもあるけど、輝く要素がそれ以上にある。
ミュン様とかミュン様とかミュン様とかミュン様とかミュン様とか。
爆殺ッ!!
わじこん作品の中では一番二次創作に向いている作品だろう。ええ、はい。
味のある部分が描かれなかったのが惜しいばかり。
鉄クズさんのこれからに大期待。
そして、見事2位を戴冠したばこさんおめでとうございます。
piyotaは技術云々を超越した領域で完成しているズルい作品です。
多分、ばこたん以外がこれを作っても賞賛されなかった。
本当にズルい。
このズルさは天性のモノなので、これからも磨きをかけてもらいたいところ。
こういうのを見ると同じ新人として負けていられないなぁ、と思う。
今日からまた一ツクーラーとして頑張ろう。
2005/12/13
TOPにも書きましたがわじこん結果が発表されました。
「…今更発表してくれても…嬉しくなんかないわ…」
「………」
「…ありがとう…」
byゆかりん
――何はともあれ、主催者のわじこさんご苦労様です。
投票数だけでなく、コメントの総バイトや平均バイトも用意している辺りが周到だなぁと思った。
おかげで負けたのに救われた気になれる。
ツヨイナァ…ピヨタ…
発売から1ヶ月近く経過したけど、まだ連ザをやっている。
モードが少ないことが難点だけど、不思議と継続プレイ。
中身自体は楽しいからなぁ。
そんなわけでイージスについて書いてみる。
射撃・格闘ともに使いやすく武器性能自体は優秀。
しかし、BD時は変形するため、武器性能を活かしきれないのが難点。
変形時の弱点は以下の通り。
・変形・解除時の隙が通常BDよりも大きい。
・急な切り返しができない。
・射撃武器の射角が大きく制限される。
・同時に格闘も制限される。
・即座にステップに移行できないため、回避に劣る。特に誘導の強い攻撃を出されると状況次第で回避不能になる。
逆に優れている部分はBD持続。
他の機体よりも長いため、逃げる時に便利。
そのため、BDを活かしたヒット&アウェイ、及び僚機の援護がイージスの主な立ち回りとなる。
ウィークポイントはBD特性がもろに響くタイマン時。
正直、タイマンだと相手のミスを待つしかやることがない。
如何に敵に狙われないように、かつ敵にしっかりとイージスの存在を意識させるかが重要になる。
・イージスダメージデータ
メイン射撃「60mm高エネルギービームライフル」(100)
弾数が7発と多めなのが魅力。性能も平均的。
しかし、変形中は発射できないため、頼りになるかと問われれば疑問。
他の機体よりも使用頻度は低い。
変形時メイン射撃「580mm複列位相エネルギー砲スキュラ」(100)
変形時のメイン射撃。
ビームライフルの弾数ではなく、スキュラのを消費する。
ダメージこそ並みだが、ダウンを奪えるのが長所。
敵チームの連携をくじくことができる。
なお、補正があまりなかったり射出がやや遅かったりと使い勝手は悪い。
が、これをどれだけ当てられるかが、イージスのうざさに関わってくるので要練習。
なお、スキュラの弾数回復速度は遅めなので、乱発は禁物。
サブ射撃「580mm複列位相エネルギー砲スキュラ」(179)
ゲロビ。
射出時間が長いため、ブーストゲージを大量に消費。
しかも、銃口補正はあまり良くないため、外れやすい。
ダメージは高いものの、いかんせんハイリスクなので使いにくい。
確定状況、もしくは完全に無視されている時くらいにしか使わないのが得策。
一応、真上に撃てるので、高飛び対策に使える。
なお、変形時はMS形態時に比べ射出が速くなる。
どうでもいいけどMS形態からわざわざMA形態に変形しなければ撃てない辺りに、モルゲンレーテの設計ミスがあると思うがどーよハンマバキ。
N格派生
誘導や伸びは並みなので、他の格闘と比べると使いにくい。
しかし、当てた時のリターンは魅力的。
確定状況では常に狙っていきたい。
…接近戦でそういった状況を待つのは、イージスにとって苦行だけど。
N・N・N・N(204)
シンプル4段。
ダメージは並み。
N・N・N・メ(204)
4段出し切るよりも隙が小さい。
N・N・メ(190)
非ダウン。攻め継続用。
ただし、イージスだと攻めを継続させるのが難しい。
N・N・前・前・メ(備考参照)
位置関係によって当たり方が不安定だが、大ダメージコンボ。
全段クリーンヒットすれば260と魅力的なダメージになる。
しかし、BRがダウン追い打ちになれば244。
前2段目がダウン追い打ちになれば204と大きくダメージが下がる。
とはいえ、最低でも204なのでリターンは十分。
N格からの主力。
なお、N格1段目から前格を出せるが、あまり使わないため除外。
横格派生
大きく弧を描いて斬る。
タイミングさえあえば攻撃をかわしながら当てることもできる。
動作時間も短いので、乱戦時に頼りになる優秀な格闘。
横・横・メ(171)
横格始動の最大ダメージ。
やや不安定。
横・メ(156)
ダメージこそやや低めだが安定している。
非常に動作時間が短く、一瞬でコンボが終わる。
乱戦時のおとも。
敵を遠くへ吹き飛ばすので、即座に僚機の援護に向かえるのもポイント。
前格派生
サマーソルトの後に追加入力でクロスチョップ。
2段目が当たる前に受身されることがあるが、無問題で2段目が命中する、はず。
ややもっさりとした動きなので当てにくいか?
上下によく追尾するのが特徴。
前・前・メ(178)
ダメージはそこそこ。
標的との高度差が激しい場合に。
特格派生
イージスの象徴といえるチャプチャー。抱き付き。キラきゅんハァハァアタック。
驚異の誘導をするが、発生が遅かったり、ステップされるとあっさりかわされたり、隙が膨大だったり、当てても動作時間が長かったりetc…
ほとんどネタに近い。
ダメージはそこそこなので、チャンスがあったらどうぞ。
特にエールストライクには是非是非使いたいところ。
特・追加格闘×4(221)
抱き付き後、締め付け×3からドリルでフィニッシュ。
最後のドリルは地面が近いと当たらないのでやや不安定。
特・追加格闘×3・メ(201)
ドリルの代わりにスキュラでフィニッシュver。
これぞまさにイージスといってもいいほどのカッコよさ。
ドリルで終わらせるよりもダメージは低いものの、安定して決まるのが長所。
BD格闘
変形時専用の格闘。ドリルアタック。
追尾に優れるため、余所見をしている敵に当てやすい。
外した時のリスクは大きめ。
慣れた相手には通用しないものと考えて、慎重に使っていこう。
BD格(139)
ダメージは少なめだが、その特性を考えれば十分。
覚醒時コンボ
メ×2(159)
非ダウン。攻め継続。
メ×3(187)
ダウン。BRを当てたら基本的にこちらで。
サ(183)
限りなく無意味。
変メ(130)
ダメージ的にわざわざ狙う必要はなし。
N・N・N・横・メ(240)
ダメージに劣るが簡単+安定。
N・N・横・特格・メ(306)
エロカッコイイ抱き付きをコンボに組み込んでみた。
横・特格・メの流れは素早くやること。
実用性と見た目を両立しているコンボ、だと思う。
BD格3段・メ(235)
3段目まで当ててスキュラを決めるコンボ。
タイミングが重要。
ダメージは低めとはいえ、始動技の当てやすさを考えれば十分か?
なお、イージスには完全上位互換といえるセイバーがある。
セイバーはイージスよりも攻撃面が強化、加えてBD持続の向上+耐久力の増加により撃墜されない機体になっている。
そのため、撃墜されないことを前提としたチームを組める。
ただし、うっかり撃墜されてしまうと、その時点で敗北確定。
イージスとセイバー、どちらにもリスクとリターンがあるので、好みで選択をば。
2005/12/12
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止 変 俺| ニ/ l::<ノ:/ヽ:.:.:l: :.:ト、:ヽ:ヽ;
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る の /.!::::::| \  ̄ ̄ ̄
\__ を_ / l:::::::!
>――――――――
映画版プリキュアを見てきましたよという話だ。
そして、ごめんなさい。
この手のネタを使ったのは初めてゴシカァン。
まとまった感想はネタバレを避けるために来週の火曜日にやろうかと。
まぁ、ネタバレをして困る人はいないだろうけど。
昨日、なんとなく連ザのBD持続を調べてみた。
(全機体を調べるのはめどいので、使用率の高い☆×3〜4の機体のみを計測)
アフリカ砂漠広域で2機体同時にBD開始して、両機体を比較するやり方で計測。
アバウト極まりない計測方法なので信憑性は微妙です。目測だし。
そんな胡散臭い調査結果は以下の通り。
BD持続表
長い
セイバー
ラゴゥ
イージス・レイダー・アビス・カオス・プロヴィ・ジャスティス・フリーダム
Aスト・ルージュ・デュエルAS・フォビ・白ザク・青ザク・Fインパルス・シグー・ゲイツ・ザク・Gザク
Lスト・ブリッツ・ガイア・Bインパルス・生スト・生デュエル・ゾノ・赤ザク
Sスト・Sインパルス
バスター・カラミティ
短い
備考
・ジャスティス・カオスはサブ射撃を行うとBD速度がダウンする。ただし、持続は変わらない。
・アビス・プロヴィ・デュエルAS・シグー・Gザクは同クラスの機体よりもBD速度が遅い。
・ブリッツ・ガイア・赤ザクは同クラスの機体よりもBD速度が速い。
・ザクはBDを中断した時のBD不能時間が非常に長いため、切り返しが遅い。そのため持続は長いものの使い勝手はよくない。
・アビスは他の変形機体と比べると旋回が非常に悪い。速度も合わせて致命的なBD性能といえる。
・ラゴゥは持続こそ圧倒的なものの、BDの性質上自由落下やステップで時間を稼げないため、実際の持続は短め。
なんだか胡散臭いデータだ…
巷で流れているBD持続値とはまったく違う結果だし。
持続以外にも速度や切り返しなど細かい違いもあるため、長い=高性能というわけではない。
さりげに重要なのはBD速度。
連携の取りやすさに影響するので、2on2では重要項目。BD速度に劣る機体はこういった部分で苦しい。
それを踏まえた上で優れたBDを持つ機体は以下の通り。
・ジャスティス・フリーダム
BDの操作性が素直なため、攻めにも守りにも活かせる。
幅広い立ち回りができるのが強い。
・Aスト・ルージュ・Fインパルス
武器の射角の広さから振り向き撃ちになりにくく、ゲージを無駄遣いすることがない。
また、ステップや切り返しにも優れているため、非常に扱いやすい。
・ブリッツ・ガイア
ややBD持続に劣るものの、速度に優れるため連携を取りやすい。
・生スト・生デュエル
☆×3のBDの中ではバランスがもっとも良く、使い勝手に優れる。
武装のバランスも良好。
・Sスト・Sインパルス
持続こそ劣るもの、瞬発力に優れ鋭い動きができる。
特に覚醒時のBD速度は、それ自体が大きなプレッシャーとなるほど。
・ふたりはプリキュア
MAX HEART「第41話
気迫で渡せ!ちょこっと勇気のプレゼント!!」
前日、映画で百合百合したせいか、今回の話は百合成分が少なかった。
その分、コメディチックな展開になっており、ちょこちょこアクションする姿は見ていて楽しかった。
こういうのを見ると無印の前期を思い出すなぁ。
そんなわけでクオリティが高かった話だった。
そして、百合妄想できる要素があまりなかったので感想は短めにする。
…あれ?プリキュア=百合なのか?少なくとも私にとってはそうだ。
2005/12/09
昨日の時点でアレコレ書いていたけど、種関連のサイトを巡っていたらとんでもないのと出逢った。
こいつはすげえ。
そのサイトについては「ミリアリア アハーーァ」とググればわかります。
もう、ね。
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jll;:;:;:l.
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;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;l;:;.:l ̄二-、_、く 'ーj;// rァぃ /小
/:;:;:;.:,イ:.:.l:.lj! アハーーァ!
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``' /' rっ'=どつく /;:;:;:;:/ l.:.:.:|l
;:;:;:;:;:;:;:l!;:;:;:{ヽl! rアハ
,, // ノハ ヽヽ'/:;:;.イ ll:.:.ノ'L__
:;:;:;:l、:;:;:lヽ;:;ヽ
`rつ彡" ノ }j:/l _L/j.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
ヽ;:;l ヽ:;l ヽトゝl「// ヽ
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ヽ!、__ヾ、 ,ハ ',.ll
_,=-'二ヽ` ノ' /ー'''´;:.:;:;.:.:.:.:.:.:.:.
、__,> ̄:;:;:;:'、゙ll
ヽ'´ __ヽ {i ,
イ;;:;:;:;:;:;:;:;:.;:;:;:;:;:;:;:;:;
、二=-.:.:.:.:;:;:;:;:;ヽ>'、、 ヽr'´ _,ノ
,、ノj
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込''ー‐‐'´´r‐く !__,二= ̄
'´/  ̄ ̄`''''''''''''´ ̄/ ‖ `''T''" ̄´`! l
}`'ヽ、,_
ヤバイ。アハーーァヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。
アハーーァヤバイ。
まずミリアリア。もうCICなんてもんじゃない。アハーーァ使用。
アハーーァとかっても
「うめき声?」
とか、もう、そういうレベルじゃない。
何しろアハーーァ。スゲェ!なんか前から見てた展開とか忘れちゃうよ。オペレーションスピットブレイクとか何?ロボット物とかを超越してる。アハーーァだけ凄いし超アハーーァ。
しかもアハーーァしてるし。ヤバイよ、CICしてる奴がアハーーァるんだよ。
だって普通はその場で倒れてうめき声出したりしてるじゃん。だって追いつめられてCICがアハーーァとか困るじゃん。ガンダムでCICが困って奇声上げるとか困るっしょ。
ロボット物のアニメなのに、戦闘中にアハーーァになるとか泣くっしょ。
だから他のロボット物とかアハーーァはしない。話のわかるヤツだ。
けどミリアリアはヤバイ。そんなの気にしない。クーリク、自走不能!と言われつつアハーーァ。だってピンチなのにアハーーァとか。ヤバすぎ。
アハーーァって言ってたけど、もしかしたらただの聞き間違えかもしんない。でも聞き間違えって事にすると
「じゃあ、アハーーァってナニよ?」
って事になるし、それは誰もわからない。ヤバイ。誰にも分からないなんて凄すぎる。
あとうわぁ…。他の人が言ってる。うわぁ…。ヤバイ。ヤバスギ。でも、ピンチ。緊張感ない。
それに謎の声。ぁ…ぁあうぅ…。それに謎の効果音。[ガヤガヤ]…うわぁ!。ぁ…ぁあうぅ…って。ロボットアニメじゃ絶対言わねぇよ、
なんつってもCICがアハーーァと言うのが凄い。人に聞かれても平気だし。
うちらなんてCICがアハーーァとかが言っていたらおかしいと思うし怖いから無視したり、アークエンジェルには入れないし、軍法で禁止されてるし、
ミリアリアは全然平気。CICがアハーーァと言っている。凄い。ヤバイ。
とにかく貴様ら、アハーーァのヤバさをもっと知るべきだと思います。
そんなヤバイアハーーァと言ったミリアリアとか超凄い。もっとがんばれ。超がんばれ
2005/12/08
いろいろとツク3作品で遊んでいます。
メインはSSS。
序盤でこんなところに放り出されると、一体どの方向へ進めばいいのかわからなくなる、が初印象。
まぁ、本当にまだ序盤なので、込み入った感想はまた後ほど。
知人に指摘されたことなのだが、連ザはイージスのことをすっかり忘れていた。
早速ダメージデータを調べてみたのだが、どうにも覚醒コンボがまとまらない。
エールとかに比べると実に組みにくい。
そんなわけでイージスの代わりにこいつを調べてみる。
ザウート(・∀・)!!
ザウート(・∀・)!!
いつもは凛々しいFAITHアスランも、この時ばかりはすっげぇ嫌そうな顔に見える。
そりゃあ、ザウートたんなんか渡されるとこんな顔をするしか…
ザウート(・∀・)!!
ザウート(・∀・)!!
不思議と傍らのメイリンが遺影に見える。
アスランはモノアイモビルスーツなんて乗らないんですよ。
ザクのことを忘れろ。ついでにグフも。
ザウート(・∀・)!!
ザウート(・∀・)!!
種割れしてやる気だッ!ザウートだけどなッ!
くぇいッ!チェイッ!アハーーァ!
さて、前置きが長くなった。
データは以下の通り。
・ザウートたんダメージデータ
メイン射撃「ザウートハンドガン」(70)覚醒時(111)
当たれば相手をのけぞらせる。
比較的、のけぞり時間が長いような気がしないでもない。
しかし、ダメージが低く、発射時に硬直するので非常に扱いにくい。
変形時は2連発射になりダメージが101になる。強制ダウンのおまけつき。
さらに硬直しなくなる…が、射角が非常に狭いので結局は使いにくい。
格闘「ザウートマシンガン」(95)覚醒時(168)
他機体と異なり、格闘で射撃武器を撃つ。
いろいろと頑張っているマシンガン。
マシンガンの例外に漏れず、補正が非常に甘いのでクリーンヒットは難しい。
通常時・変形時ともに使い勝手に差はあまりない。
覚醒時は10発まで連続発射でき、ダメージ大幅アップ。
全弾ヒットなんて夢物語だけど。
サブ射撃「ザウートフルバースト」(105)覚醒時(137)
背中にあるキャノンから弾を4発一斉発射。
当たればダウン。
硬直は長いので危険。
…隙を見つけたらどうぞ。
これしか書くことがない罠。
ザウート…
立ち回りは遠距離変形モード・中〜近距離通常モードで行く。
通常時の特徴はステップ可能・歩き速度が異常に遅い・BD可能。
変形時はステップがほぼ不可能・歩き速度が速い・上昇速度が皆無・落下速度が非常に遅い・BD不可能(すると通常時に戻る)・リロード短縮。
どちらも一長一短というか、致命的な欠点を抱えている。
通常時は歩きの遅さから細かい動きができず、変形時はステップが使えないため誘導の強い攻撃を回避できない。
なるべくなら攻撃性能に優れる変形時で立ち回りたいところ。
なお、変形(特格)を連打することで、じょじょにだが空中へ浮いていく。
これを利用すれば永久浮遊も可能。
…まぁ、意味はないけど。
チャンピオン感想
・ムテムス
ジングルベールジングルベール♪
すっすっりっ泣くっ♪
童の声が子守唄(ヘイ)♪
※テーマ曲
・舞-乙HiMe
馬鹿を真面目にやった先に――笑いが訪れるモノだ。
2005/12/07
ついにWEをクリアッ!
ドバッと感想を書くぜぇ。
ラスボスはさぞ常人にはクリア不可能な紳士的な卑猥バランスだと予想したら、意外にすんなり一発でクリア。
まぁ、ティナが一度床に寝たら、どうせ使えないからと放置していたり、20個あった50回復肉が底を尽きるまで戦ったり、ていうかジャンしか生きていねえよッ!
――と、かなり苦しかったのですが、どうにかこうにか勝利。
ラスト一発って時に会心の一撃をミスった場面では、本気でジョイスティックを投げようと思いましたがッ!がッ!
というか、ラスボスよりも雑魚敵の方が苦しんだ記憶がある。
ボスは強くても納得できるけど、雑魚が強いってのはなぁ。
卑猥なバランスだよぉ…
ラストのイベントも熱くてかっこいいというかこげさんスゲエッ!
さすが紳士王ッ!俺たちにできないことをやってのけるッ!
そこにシビれる、憧れるぅッ!!
こんな感じに触手陵(ry
マップも各種チップの配置も非常にうまくて、歩いていて楽しい出来栄えだと思いました。
下地を背景にする表現には大驚き。
そっか〜…下地って…背景にも使えるんだ…
さりげなく、半透明イベントを重ねて新しい色合いを作る技術にも驚きつつ、そんなことはWE関連のいろいろを巡って始めて気づきましたよブルワァッ!
紳士王こげ。実はテクニシャンだったのだ。
こういう部分は5ツクーラーな自分も素直にすごいと思える部分というか、憧れる部分です。
WEは戦闘・演出・マップなどなど、全ての部分で職人芸が光る名作でした。
これで戦闘バランスがもっと大衆向けだったから完璧と思えなくもないけど、この卑猥バランスが消滅したら紳士王らしさがなくなっちゃうッ!
故に受け入れる、否、受け止めなければいけないッ!
KPGを当サイトは応援いたします。
2005/12/06
まだ、クリアしたわけじゃないけど、WE(プロヴィデンスがドラグーンとジェネシスを放った挙句自爆するゲーム)の感想の続きを書いてみる。
まぁ、文字だけだと雰囲気は伝わりにくいと思うので、今回は画像付き。
やっちゃうよー。
いきなりですけど、全滅の危機。
ブリッツガンダムテラツヨス
このお爺さんは渋川先生並みに強いです。
普通に殺されかけます。
敗北1ターン前。
オール雑魚戦でこの恐怖ッッ。
妹12は次から次へと新しい○×□△編み出しすぎと賞賛されネタにされたが、WEも負けていねぇッ!
この帝愛のような良心的な戦闘バランスッッ。
キツいにはキツいけど、どうにか頑張っています。
そして、決定的なシーンを激写するために、電気を消して真っ暗な中プレイしてた。
イベントについて触れてなかったので、その感想をば。
熱いというか好みで純粋にハァハァ
何だか、いつもの文体とは真逆のテキストを書くので驚き。
そして、このテキストが好みだったりするから憎い。
アニメティカの使い方もうまくてアクションが死ぬほどカッコイイのも憎い。
――のはずなのに、イベント中は腹抱えて笑っているのは秘密です(自分的には最大のリスペクトの証)。
こういうの、本当に大好き。
紳士王の新たな実力をいまさら垣間見る私だった。
そして、蛇足気味にSインパルス特集をやってみる。
数少ない連ザユーザーはご参考に。
SインパルスはSストとは似て非なる機体。
Sストが前線に突っ込んでいき近距離援護を行う機体なら、Sインパルスは援護してもらうタイプ。
Sストのようにブーメランから大ダメージを与えることは不可能なので、自分から攻めるのは苦手。
闇討ちが基本といえる。
・Sインパルスダメージデータ
メイン射撃「フラッシュエッジビームブーメラン」(行きヒット時46帰りヒット時73)
二つのビームブーメランを同時に投げる。Sストよりも判定が広い。
ただし、Sストのよりも射程と硬直に劣るため、やや使いにくい部分がある。
命中時にはブーメランが分裂する軌道を取るため、Sストよりも帰りの部分は当てやすい。
コンボ補正が大きくかかるため、ブーメランコンボが弱いという難点もあるけど。
サブ射撃「20mmCIWS胸部バルカン」(30)
胸バルカン。おっ○いバルカン。発射位置は違うけど。
ストライク系統のバルカンと異なる点は、発射数と発射位置。
前者はストライクが12発までなのに対し、インパルスは10発まで。
前者に関しては特に戦術に影響を与えないが、問題は後者。
ストライクは頭部にバルカンがあるため、敵のいる方向へ向きながら撃てるが、
インパルスは胸部のため、敵の方向を向いてくれない。どうにも変な方向へ飛んでいってしまいがち。
特にBD中やステップ中は下方向に撃つため、動きながら使えないのが難点。
特殊射撃「高エネルギービームライフル(連射)」(167)
第2話で見せたビームライフル3連射。
全弾ヒット時のダメージはなかなかのもので、格闘機体ながら遠距離攻撃武器を持っているのは心強い。
弱点は硬直の長さ。
外せば反撃確定なので、ブーメランヒット時や着地硬直など、必中の場面で使いたい。
位置や角度によって、途中から外れてしまう点にも注意。
なお、1発ヒット時のダメージは90。
N格派生
Sスト同様、攻撃力は高いがその他性能は平凡。
Sストよりも若干動作時間は短い。
性能そのものは微妙なので、ダメージを取るよりも連携用か。
N・N・N・メ(254)
N格闘3段からフラッシュエッジ。
実戦では微妙か。
N・特(256)
特格派生。
…普通に特格を当てればいいだけのような…
横格派生
発生・動作時間ともに優秀な格闘。
特格だけに目がいきがちだが、戦力に加えたい優秀な格闘といえる。
横・横・メ(193)
横格からの最大ダメージ。
当てた後はすぐ離脱できるのが長所。
前格派生
エクスカリバー振り下ろし。
発生はやや弱いが、出てしまえば強め。
Sストの前格と使い方がやや異なり、カット専門か。
前・メ(130)
とりあえず最大ダメージ。
フラッシュエッジの関係上、Sストよりもダメージに劣る。
前格単体だと120。
特格派生
Sインパルスの象徴といえるヘリコプター斬り。
追尾に優れており、お手軽大ダメージ。
とはいえ、出が弱いので慣れた相手には潰されるため、これだけで勝てるというものでもない。
特(250)
ダメージが馬鹿高い上に、大きく動くためカットされにくい。
余所見をしている敵はこれで斬っていきたい。
前述した通り、過信は禁物。
特3ヒット・メ・前(278)
ブーメランキャンセルコンボのSインパルス版。
ダメージは高いので、余裕があったら。
フラッシュエッジヒット時コンボ
行きと帰りが当たった時の各種コンボ。
行きが当たってしまえば帰りもほぼ確定のため、フラッシュエッジヒット=コンボなのが強み。
ただ、コンボ補正が強いため、ダメージが低いのが難点。
N・N・N(180)
ダメージが高いことは高いが、攻撃にかかる時間を考えると安い。
何よりダメージが単発時よりも低いのが…
横・メ(155)
そこそこ。
Sストに比べるとやはり安い印象がある。
前・メ(121)
低すぎ…
狙う価値はないか。
特格(163)
頼りの特格もこのダメージ。
とはいえ、この中では一番使いやすい。
(記載していないが、特射も有効)
N・N・メからのコンボ
Sスト同様の連携。
さらに攻めるもよし、しばらく待ってコンボ補正が切れたところを狙うもよし。
僚機や敵機との位置関係を確認しつつ狙うこと。
横(275)
ダメージはおそらく一番高い。
発生も速く狙いやすい。
前(238)
ヘタに動いたところに当てていく。
ダメージはそこそこ。
特格(242)
他の選択と比べるといまひとつ。
特格は単体使用が強い模様。
覚醒コンボ
Sストよりもややお手軽。狙いやすさは同じくらいか。
コンボが当たると思ったら、すぐに覚醒すること。
この手の機体は覚醒コンボに依存する部分が大きいので。
特・N・特・N・特・N(309)
特格連打で成立するお手軽+大ダメージコンボ。
とりあえず、基本か。
最後を前格にすると321にダメージアップ。
特・前(309)
特格を全段当てた後に前格で叩きつけるコンボ。
ヒット確認から使える。
メテ○スマッシュみたいでかっこいい。
特・横・特・横・特・前(338)
おそらく、最大ダメージ。
カメラの視点がガチャガチャ入れ替わるめまぐるしいコンボ。
入力は横を入力した特格連打→最後だけ前で成立する。
横・特・横・特・横・特(332)
横格始動。
最後を前格にするよりも特格にした方がダメージが高いのが不思議。
コンボが複雑な機体なので、いろいろとミスはあるかも。
2005/12/05
曰く野獣、曰く や じ ゅ う 、曰くWEをプレイしていますでででですよっ。
こうやってツクの感想を日記に書くのも珍しいこと。
いつもは連ザばかりですみませぬ。
そういうわけで気合いを入れて感想だッ!
戦闘バランスは10回やって9回勝てる――
つまりは10回やって1回全滅という実に危険な仕上がりッ。
序盤で即死魔法かよチクショウ( ´_____ゝ`)
移動中の回復はグッズに限られているというのに、回復グッズの入手はほぼ店からだけ&値段が高いので手詰まりになりがち。
戦闘中に回復しようにもティナの行動が遅いッ!瀕死で戦闘開始=全滅の悪夢ッ!
ダンジョンの入り口でレベル上げは必須ッ!
( ´_____ゝ`)ノ[そしてレベル上げが嫌いな人]
どうでもいいけど、WE公式ページの「純潔を散らされる」云々の下りを見たので期待したのですが、また散らされていませんっ。
どういうことですか、議長ッ!?
しかし、こんな作者の菊座にねじ込みそうになるバランスながら、ちゃんと気を付けてやればかろうじて進めるバランスは見事だなぁと思ったり。
難しいけど難しいなりに高いレベルで完成しているので、プレイしていて面白いです。
難しさがストレスではなく、戦略性に繋がっている辺りはこげさんうまいよぉ…
1ターン1ターン命を賭けてコマンドを選択する緊張感ッ。
おかげで嫌いなレベル上げも楽しめているから不思議。
回復などのフォローの少なさも合わせて、シミュレーションチックなバランスだなぁ。
そんなわけで現在楽しんでプレイ中。
いや、本当に楽しいです。
戦闘バランスはRPGとしてはわりと崖っぷち。犯すぞ☆
しかし、KPG(Koge
Poyoyon
Goldball)と考えれば座布団10枚。抱いて☆
現在はシナリオ分岐点まで到着。
よーし、ティナシナリオからヤっちゃうぞー。
――と、紳士王に合わせて、ちょっと卑猥気味に書いてみました。
クリアしたらもう一回感想をやりますね。
・ふたりはプリキュア MAX HEART「第40話
ふたりは最高!全開バリバリなぎさと亮太!!」
亮太よ…お主…バドミントンが特技だったとはのう…(中国拳法の不祥事を確認した海皇のような口調で)
まったく知りませんでした。押忍。
美墨家は運動神経がいい人が多いのだろうか?
でも、おっかさんと親父は不明だ。
この辺りの過去が語られる日は来るのだろうか。
ピンチのひかりをなぎさは抱き付いて、挙句、床をぐるぐる転がりながら助けた。
肌の密着率が急激に上昇する荒業をひかり相手にヤるのか、なぎさよ。
ていうか、これってほのか向けのプレイじゃね?
傍らで見ているほのかの表情がどんな表情をするのか怖い。
この罪をどうやって償う?
肌というか汁を密着させないといけないっぽい。
そして、公式で3年目「ふたりはプリキュア
スプラッシュ☆スター」が正式発表されていた。
ますます、呼びにくいというか恥ずかしい名前になっていくなぁ。
さてはて、どんな展開になることやら。
なぎさとほのかは高校進学=子供向けアニメにはどうよ?となりそうだから、イロイロと妄想の種は尽きない。
OVAでクイーン様がみているとかやっちゃう?
ベローネ学園高等部で妹(スール)がなんだとかやっちゃう?
そして、10日には映画も上映されちゃう。
以前、見に行ったら子供ばっかりなのがすごく辛かったです。
そして、あの苦しみをまた味わう必要があるようだ。
2005/12/02
ツク3作品をやっているせいか、どうにもツク5の調子が上がらない日々です。
今はWEをプレイ中。
何か書けば品性が疑われそうなので、内容については特に触れません。
でも一言。
最初のダンジョンで毒かよチクショウナイトブレイザーハァハァ。
2005/12/01
連ザはダメージ計算ツール化してきています。
アケもやっていますけど。
ブームはSスト。
でも、CPU僚機のヘタれっぷりと敵が3機出てきた時、機体特性上わりとどうしようもないのでPHASE-8あたりでいつもあぼん。
Sインパルスは普通にクリアできるけど…あれはアレだからなぁ。
そんなわけでSストのダメージデータでも載せてみる。
格闘機体であることには間違いないが、突っ込んでガンガン斬っていくというよりも、僚機との連携を取りながら斬っていく機体。
いわば近距離支援機。
BDは持続力に欠けるものの瞬発力はあるため、相方との連携は比較的取りやすい。
・Sストダメージデータ
メイン射撃「ビームブーメランマイダスメッサー」(1ヒット50・2ヒット91)
行きと帰りのどちらにも攻撃判定のあるビームブーメラン。
硬直が短く、当たった時は状況にもよるが格闘が確定するなど、意外に高性能。
投げたブーメランは当然のように今自分のいる位置に向かって飛んでくるため、位置をうまく調整して帰りも当てたい。
代表的の当て方は左右のどちらかにBDしながら投げる→逆方向にBDなど。
射程が短いので逃げる敵にはほとんど通用しないので注意。
サブ射撃「対空自動バルカン砲塔システムイーゲルシュテルン」(36)
Sスト唯一の遠距離攻撃武器。
他の機体だと削り用だが、Sストにとってはある意味重要なダメージソース。
頻繁に使っていき、僅かでも体力を減らしていきたい。
特殊射撃「ロケットアンカーパンツァーアイゼン」(10)
ヒットすれば相手を引き寄せるアンカー。
発生遅い・射程短い・隙でかいのハイリスクな武器。
かといって、リターンが大きいかとなると…微妙。
一応は格闘が確定するけど、なら普通にマイダスメッサーから狙えばいいわけで…
使いどころは相方が片追いされている場面。
この状況なら、比較的ローリスクに使うことができ、ヒット時のリターンにも期待できる。
N格派生
発生や誘導は平凡ながらそこそこなので、狙える場面はわりとある。
しかし、攻撃動作が長いため、カットされやすいのが難点。
ダメージに関しては非常に魅力的なので、相方の状況と相談しながら狙っていきたい。
N・N・N・メ(254)
動作時間は長いものの、大ダメージ。
僚機が敵を押さえてくれるようなら狙っていきたい。
N・前・前(205)
N格3段よりもダメージに劣るものの、大きく動くためカットされにくい。
N格は基本的にはこれで。
2段目のダウン値が低いため、コンボにも使える。
N・前・メ・前(267)
2段目の斬り上げをマイダスメッサーでキャンセル、浮いた敵を前格を突き刺すコンボ。
マイダスメッサー後すぐに前BDで距離を詰めるのがコツ。
大ダメージなので出来る限り狙っていきたい。
難点は難度が高いこと。
前格をダウン追い打ちにならないように当てるのが難しい。
ダウン追い打ちになると、ダメージが222に大幅ダウンしてしまう。
横格派生
発生と動作時間に優れる高性能格闘。
ダメージも十分に高く使いやすい。
近距離では頼りになる存在。
唯一の難点は初段のダウン値が高いので、マイダスメッサーヒット後に当てると途中ですっぽ抜けてしまいがち。
横・横(182)
簡単かついいダメージを与えられる。
マイダスメッサーでキャンセルすれば、若干ダメージ追加。
硬直も短くなるので、常にキャンセルしていきたい。
横・メ・前(243)
打ち上げキャンセルコンボその2。
N・前からのコンボよりも前格のタイミングが甘いので、慣れれば簡単にできる。
大ダメージなので積極的に狙いたい。
前格派生
シュベルトゲベールで突き刺す。
見た目通り、判定が強いのが特徴。発生も速め。
柄あたりにも判定があるので、密着状態で出せば何をされても当たるほど。
非常に当てやすいので主力格闘といえる。
ダメージにはやや劣っているので、状況に応じて横格などと使い分けること。
前(120)
ステップ潰しやぶっ放しに。
バックステップには意外なほど弱いので注意。
前・メ(145)
前からの基本コンボ。
すぐに動き出せるので、ブーメランが手元にあるならキャンセルしていきたい。
特格派生
大きく振りかぶって胴を斬る。俗称ニコル斬り。
発生は遅いものの伸びと誘導に優れる。
Aストの特格のSスト版か。
相方が片追いされている時やある程度の距離で隙を見せた相手を両断していきたい。
特格(217)
大ダメージかつ爽快感抜群。
ブリッツに当てると何だか嬉しい。
マイダスメッサーヒット時
マイダスメッサーの行きと帰りがどちらもヒットした場合のコンボについて。
行きだけ・帰りだけからも狙える場面もあるが、これらはやや判断が難しいので保留。
N・N・N(245)
大ダメージ。
だが、動作時間がネック。
N・前・前(220)
大きく動くため、カットされにくいのは通常時と同様。
距離が近い時に。
横・横(206)
距離が近い時に。
大きく動く上にダメージも大きい。
前・メ(183)
ある程度距離が離れていても刺せる上、硬直が短いのが長所。
ダメージもそこそこなので、使いやすい。
混戦になっていたら、主力にしていきたい。
特射・N・前・前(221)
アンカーを組み込んでみた。
距離を選ばないが、とにかく動作時間が長い。
相方が敵を押さえてくれるのなら。
N・N・メからのコンボ
N2段からマイダスメッサーを出しコンボを中断。
再度格闘を出して当てるコンボ。
しかし、格闘が完全に確定するわけではなく、マイダスメッサー後は読み合いに近い。
ダメージは非常に大きいので、逆転したい時などに。
N・前・前(281)
相手がぼーっとしているようなら。
ステップに弱いのが難点。
前(219)
ステップ潰し。
ダメージ的に手間に見合わない印象がある。
覚醒コンボ
前・N・前・N・前(336)
前格連打で成立する。
基本かつ大ダメージ。
なお、コントローラーなら簡単だが、レバーの場合けっこう難しい。
横・前・N・前(322)
横2段目で打ち上げた後に前格を連打で成立。
位置関係を選ばないので使いやすい。
横格の1段目が当たった瞬間に覚醒することで、ヒット確認から当てることも可能。
その場合、若干ダメージが落ちるが覚醒を無駄遣いしないで済む。
N・前・覚醒・前・N・前・N(335)
ヒット確認からの覚醒コンボ。
N・前を出し、2段目の打ち上げが当たる前に覚醒するのがコツ。
手順はN入力→前入力→覚醒入力→前命中。
ややこしいが最初の覚醒入力さえしっかりすれば、後は簡単。
Sストはコンボパターンが多くて調べるのがめんどかった…
次はSインパルスを調べる予定。
チャンピオン感想
とりあえず、範馬刃牙が新連載されてた。
相変わらず破天荒な内容だ。
今思えば「刃牙がカマキリを拾っていたのは、『蟷螂の斧』を意識したのだろうか?」なども感想に書くべきだった。
あと、象ザケンナーとか黒い服を着ていた勇次郎は範馬ブラックとか。
・ムテムス
ロボット変換が良かったガガピー。
・舞-乙HiMe
MAIDは実は引き立て役だったッッ。
なお、やられ役・引き立て役・かませ犬は同じように見えて、異なる存在です。
・ゆび
期間限定連載がちょうど1ヶ月で終わった。
…なんかすげぇ漫画だ。
全ての伏線を未回収っておい。
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