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RSSフィード [4] Another Saviour感想スレッド
   
日時: 2013/07/27 23:53
名前: あなす ID:uqXOB3lc

Another Saviourの感想スレッドです。
何でも気軽にどうぞ。

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クリアしましたので ( No.1 )
   
日時: 2013/08/01 20:36
名前: (´・ω・`) ID:0i.mQS/Y

完クリではありませんが一応クリアしましたので感想をば。

前作と比べて変更点が多く、戦闘のバランスはよくなったんじゃないかな、と思います。
細かな点の変更(アクション時の声等)に関しては特に問題ありません。

ただ、ストーリー面に関しては、前作に比べて劣っていると感じました。「UMA」という概念のインパクトや説明も少ないですし、今回はフェルアルナ全土が巻き込まれる、というのにも関わらず被害の大きさがいまいち把握できないのも問題だったと思います。単純にボリュームが少なかったのかなーと。今作から導入された乱入システムも、必要あったかな?という印象でした。

ボクとしては、前作の雰囲気というか、あちらのほうが好みでしたので、ちょっと残念でした。

でもまー、やりこむタイプなので全UMA倒してきますw

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No.1に対する返信 ( No.2 )
   
日時: 2013/08/01 23:15
名前: あなす ID:ZaoSHOhE

(´・ω・`)さん、プレイありがとうございます。
バランスがよくなったと感じてもらえればシステム面を整理した甲斐がありました。
ストーリーはあんまり凝ったものにする気はなかったので、そうした評価も仕方ないかなーと感じております。
UMAに関しては「怪獣だ! 倒せ!」くらいの意味合いしかなく、怪獣デモやら何やらでウケを取れなかった以上は何というか私の負けです。ぐぬぬ。
その辺は詳細に描写することを考えず、軽量化に挑戦してみようというのが目的と言えば目的でした。
プバーらしいストーリーやらは次にまたやってみようかなーと思います。
ではでは。

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こちらの方がよかったでしょう ( No.3 )
   
日時: 2013/08/10 16:13
名前: 魚雷 ID:.LUz7Qec

レスありがとうございます
まだこっちしかプレイしていないのでここに返答を

ボスデモはWAを知っていないと分からないネタなので
知らない方からすれば駄々滑り感は否めないですね
UMAについてはもっと怪獣らしいものでよかったかと思います。あとロボットとか
ゆるゆるUMAは裏ボスで徹底的に強くの方がよりWAシリーズのオマージュが出来たかなぁとは思いますね
ただボスの戦法自体は凄くバラエティが豊富で、「同じスキルだけでは勝つのが難しい」のは良いバランスだと思いました
特に、ネタバレになるので詳しくは書きませんが、某ボスが「HP分割復活」してきた時は思わず「WHY!?」と叫びました。どうやってあんなシステム作ったんですか

シナリオについてはまだ本編をクリアしていないのでツッコミは控えさせていただきます
……某ゲーム会社でしがないシナリオライターをしていた身ですが
全部終わっても悶々としているものがあれば、もし可能であれば今後の作品参考にお手紙を出させていただきたいのですが

ただ、戦闘は凄くバランスが良いですし、アイテム縛りなどで好みの難易度に出来るのは良いと思いました
全体的にサクサク進められるのは魅力だと思いますし
だからこそストーリーが簡単でも問題ないかなぁとは思いましたね

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No.3に対する返信 ( No.4 )
   
日時: 2013/08/10 17:12
名前: あなす ID:etO94xUc

感想の方、どうもありがとうございます。

・ボスデモやデザイン
これに関してはWA2の時点で「ウルトラマンを知っていないとわからないネタ」と言えますし、その辺は深く考えず突っ走りました。
それが滑ったのなら演出云々ではなく、プレイヤーをそういうテンションに高められなかった私の力量のなさだと思います。
また、デザインもそうですがそうしたネタで(例え、元ネタを知らずとも)ゲラゲラ笑える人をターゲットにした感があります。
それで楽しめる方を絞ってしまってもまぁ仕方ないなーと。
水流は出口を絞った方が勢いよく飛ぶとかそんな理屈で。

・シナリオについて
何か思うところがあれば仰っていただいても大丈夫です。
ただ役割としては「怪獣だ! 倒せ!」くらいの意味合いしかなく、キャラクターとのやりとりなどはそれについてくるおまけ程度のものを意識しました。
全体的に頭の悪いものを目指したとかそういった話ですので、あまり高尚なものを期待されるとビビってしまいます。
ではでは。

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質問 ( No.5 )
   
日時: 2013/08/12 01:03
名前: ニャン☆ ID:IHRc1Qro

あなすさん(*^・ェ・)ノ コンニチワ♪

プバーもアバー?両方クリアしました。(プバーは去年)

プバーをプレイした身としては一昔前の姿が見れて嬉しいです。
不死王が序盤であんな風になってしまったから、プバーと全く違うと言う事は承知してても相変わらずだなぁと思いました。

X-UMAの登場シーンは「これウルトラマンだな・・・」っと思わず吹きました。
前作と違いボス討伐がだいぶ戦略が練る必要があったのでとても楽しめました。

しかし、ラスダンの道中にUMA並みの強さの雑魚?が出てきた時は初見負けしました。しかし、滅多に会わないレア敵なようですね。

外伝的ではあったものの私にとってはとても楽しめた作品でした。

後、質問欄がなかったので2点宜しいですか?

隠しボス?を倒すと貰える非常に強力な剣は特殊能力はないのですか?

それとモンスター図鑑最後の1体が見当たらないのですが未実装って事はないですよね?(最期のページの隠しボスの下)

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No.5に対する返信 ( No.6 )
   
日時: 2013/08/12 01:38
名前: あなす ID:zwF9Czzc

ニャン☆さん、プバーともどもプレイありがとうございます。
怪獣デモは吹き出してもらうために頑張ったので、無事に吹き出してもらえて嬉しいです!
いや、本当に狙い撃てて良かったです。
質問に関しては隠しボスを倒して入手できる武器に関しては全能力1.5倍になります。
また、図鑑の最後の1体はキング・オブ・モンスがHP50%以下になると呼び出します。
時間をかけて戦うと登録できると思います。

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図鑑のゴリラさんの下 ( No.7 )
   
日時: 2013/08/12 12:24
名前: RPG大好き ID:0oI821Js

先日HP表記についてカキコさせて頂いたものです。
早速の素早い対応ありがとうございましたー!

ゴリラさんも倒しいよいよラスト2体となったのですが
ゴリラさんの↓を見つける事ができないでいます。
もしよろしければ教えていただけないでしょうか。

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No.7に対する返信 ( No.8 )
   
日時: 2013/08/12 20:15
名前: あなす ID:zwF9Czzc

魔獣図鑑ラスト2匹はChapter4のダンジョンにひっそりといます。
そこまで進めたのなら十分倒せる敵かなーと思います。

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No.6に対する返信 ( No.9 )
   
日時: 2013/08/12 21:42
名前: ニャン☆ ID:IHRc1Qro

お早いお返事有難う御座います。。
> また、図鑑の最後の1体はキング・オブ・モンスがHP50%以下になると呼び出します。
> 時間をかけて戦うと登録できると思います。
そうでしたか><;

倒す前のセーブのこってるのでがんばって見ます><b

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No.9に対する返信 ( No.10 )
   
日時: 2013/08/12 22:08
名前: あなす ID:zwF9Czzc

あ、ボスは魔獣図鑑から再戦できますので、それを利用すれば集めることができると思います。

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No.8に対する返信 ( No.11 )
   
日時: 2013/08/13 07:25
名前: RPG大好き ID:gwRFxvbc

> 魔獣図鑑ラスト2匹はChapter4のダンジョンにひっそりといます。
> そこまで進めたのなら十分倒せる敵かなーと思います。

お返事ありがとうございます!
Chapter4という事は全てのUMAをっていう所ですか?
図鑑が残り2匹となった時点でそこでイベントが進まなかったので
もしかするとバグっちゃったかな?@@;

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No.11に対する返信 ( No.12 )
   
日時: 2013/08/13 13:03
名前: あなす ID:SD5aplUo

総撃破UMAが53体になっていればそのダンジョンのフロア27でイベントが進みます。
もし、全てのUMAを倒していても53体になっていない場合はバグとなります。
その場合はよろしければセーブデータをいただければ調査できますので助かります。

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No.12に対する返信 ( No.13 )
   
日時: 2013/08/13 13:52
名前: RPG大好き ID:gwRFxvbc

お返事ありがとうございます!
セーブデータ送らせて頂きました。
UMA撃破数は52になっていました。
改めて全ダンジョン一通り周ってUMA倒し損ねてないか確認したのですが見つける事ができなかったんで
倒し損ねてる可能性もありますが確認の程よろしくお願いいたします。

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No.13に対する返信 ( No.14 )
   
日時: 2013/08/13 15:34
名前: あなす ID:SD5aplUo

セーブデータの方、ありがとうございます。
こちらで確認してみたところ、全UMA撃破のフラグ自体は成立していたのですが撃破数が52になっていたことを確認いたしました。
そのため、フラグが成立していればイベントが進行するように修正したver1.09をアップロードしました。
お手数おかけいたしますが該当イベントを進行させる場合はver1.09をダウンロードしてくださいませ。

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No.14に対する返信 ( No.15 )
   
日時: 2013/08/13 16:14
名前: RPG大好き ID:gwRFxvbc

素早い対応ありがとうございました!
無事に該当イベントを進行させる事ができました。
また用事が済んだ夜にでもじっくり倒したいと思います(笑)

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ふーおもしろかった~! ( No.16 )
   
日時: 2013/08/14 10:09
名前: RPG大好き ID:bjmOYgnE

ラスボスにやられる事数回、いろいろと対策をしてなんとかお蔭様でやっつける事ができて図鑑も埋まり完クリできました!
プバーッ!に続きアバーッ!もとてもおもしろかったです!

今回はクリア目安時間が10時間ほどだったので戦闘メインかなと思ってプレイさせて頂いたのですが、プバーッ!のキャラがたくさん出てきてなつかしいな~といろいろ思い出しながら楽しくプレイできました。
ボスの演出もなつかしかったです(笑)

プバーッ!では個人的にカットリオンに苦労させられたので今回はPTLVあげてけちょんけちょんにしてやろうと思ったのですが、ひっくり返った時は何をしてくるのかめちゃ焦りました(笑)
あんなでっかいのがひっくり返ったら相当な衝撃があったでしょうね・・・ひっくり返っても点で支えて行動してくるなんて・・・さすがカットリオンです!
また、プバーッ!ではおでんがお気に入り武器だったのですが、今回でも武器ではなかったですがおでんに頼りっきりでした。おでん最高です!

今回も思い出に残るほんとに楽しい作品をありがとうございました!
今後もがんばってください応援しております。
それでは失礼いたしますm(_ _)m

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最初の猫が邪魔! ( No.17 )
   
日時: 2013/08/14 16:21
名前: 匿名希望0 ID:xZ4U40/I

最初の[コネコルリ]が邪魔、ただでさえ貴重で入手数に限りのあるアルターパーツを3つも手放さないと拠点から出られないってのは酷すぎますよ、最初に入手できるそのアルターパーツを無駄にせずに済ます方法とかないんですか?

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No.16に対する返信 ( No.18 )
   
日時: 2013/08/14 18:02
名前: あなす ID:dYTu9rjE

RPG大好きさん、コンプリートおめでとうございます。
図鑑はわかりやすいゲームのゴール地点となっているみたいで入れてよかったです。
本作はゲーム部分がメイン……のつもりでしたが、いろいろと贅肉が付きました。
これでも流れを阻害しない範囲にはしたつもりです。コワイデスネ。
おでんは伝統食ですから今も昔も有用ですね……
おでんの歴史は深い。
今後はどうなるのかまだわかりませんが、また何か発表した暁にはプレイしていただけたら嬉しいです。
ではでは。

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No.17に対する返信 ( No.19 )
   
日時: 2013/08/14 18:03
名前: あなす ID:dYTu9rjE

匿名希望0さん、プレイありがとうございます。
最初のアルターパーツの扱いに関しては仕様となりますので、おとなしく3つ渡しちゃってください。
今後、たくさん手に入るので3つくらいの消耗はすぐに取り戻せます。
あと全60個のアルターパーツを手に入れれば全ての設備は強化できるようにもなっています。

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ネコキングバッジはどこ? ( No.20 )
   
日時: 2013/09/08 07:17
名前: QIX ID:3AhvYonc

更新履歴を見てネコキングバッジが有るのを知りました
モンスター図鑑はコンプリートしているのですがありません
全滅10回で取得する物の様に特殊な条件があるのでしょうか?

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No.20に対する返信 ( No.21 )
   
日時: 2013/09/08 22:44
名前: あなす ID:V5aiMHsM

ネコキングバッジは最低限のUMAを倒してゲームクリアすると会議室で取得できます。
入手条件が取り返しのつかないものなので今後のverで別の入手手段を用意してみようかなと思っております。

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プレイしました ( No.22 )
   
日時: 2013/09/15 21:46
名前: 石崎ねむる ID:YzxSRCyk
参照: http://www.geocities.jp/ishizakinemuru/

はじめまして。石崎ねむるといいます。
Princess Saviour、Another Saviourともにプレイ、クリアしました。楽しかったです。ありがとうございます。

ぷばーとあばーを比べると、ぷばーが戦闘バランスがよくて、あばーがシナリオがよい、と感じました。
ぷばーは、RPG初心者なのに、滅茶苦茶軽快にシナリオが進んだので、全然ストレスなく楽しめてよかったです。聖王あたりまでは、ほとんどゲームオーバーしなかったように思います。
あばーは、逆に、けっこう初期の段階でゲームオーバーを10回くらい喰らったのですが、おかげで隠し?エミッションたるルーザールーズを手に入れられたので、結果オーライ。(もしこれを意図して最初難しめにしたのなら、すごくバランス感覚だと思います)

あばーは、優花+スタイル「ブラッドハート」が滅茶苦茶楽しかったです。自動回復してくれるし、すぐに順番回ってくるしで、プレイしていて爽快でした。

あばーは、藤原優花が主人公というのが、すごく燃えました。本編をプレイ済みのせいか、シナリオが、「あー、この人は、こっちの世界だとこうなっているのか」とわかり、楽しめました。
ここは、感想スレッドなのでネタバレ大丈夫だと思いますが、最後に優花が復活したのは、エンサイクロペディアのDRESSの最後の項目を見るに、冥王の体に精神を上書きしたんでしょうか。それとも、魂を冥王の体に移動させた、とか…。もしまずい書きこみだったら、この部分削除してください。

面白いゲームをありがとうございました。二つとも、はじめるとなかなかやめられないので困りました^^; では!

メンテ
No.22に対する返信 ( No.23 )
   
日時: 2013/09/16 16:13
名前: あなす ID:mO/G9pcc

石崎ねむるさん、プレイありがとうございます。
アバーはわりと難度高めを意識して作ってその救済措置としてルーザールーズを用意しましたので、一応は意図した通り……かもしれません。
ゲーム部分はプバーもアバーも大分私の知らないところで物事が進行しちゃった感はありますが。

アバーのラストについてはプバーで語りすぎた分、こちらはあまり語らないように心がけました。
なので、プレイヤーの考えたものが答えでいいかなー、とお茶を濁します。
好きに思ってくだされば幸いです。
ではでは。

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一言で言えばシブチン ( No.24 )
   
日時: 2013/09/29 21:19
名前: . ID:r7Lrc/vk

娯楽で腹が立っては意味が無いので削除しました。
ゴリラとラスボスがむちゃくちゃに強すぎ。 ゲームバランスが悪い。 どんだけアクロバティックなことをしないと勝てないのか?

スキルとかがシブチンすぎる。 後半になったらドカンと強くなって、どっかーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーんと敵をぶちのめせなくては楽しくないのに、パッシブスキルを思う存分に付けれないとか、装備のボーナスがメインの武器だけとか、エミッションスキルを付けたらFPが増えるとか、
シブチン過ぎてイライラする。 そのくせ敵ばっかり強すぎてむかつく。
こっちが強くて楽勝だから楽しいんだろうが! せめて後半はそうであるべき。
それがシブチンに次ぐシブチンで、全然カタルシスが無い。
バランスがシビア過ぎる。 ゴリラとかラスボスは、シビアを通り越してムリゲー。 腹が立つばっかりで楽しくない。 これらに勝てるスキルの組み合わせもあるのかもしれないけど、そういうのが一通りしかないんじゃないのか? もっと様々な組み合わせで勝てるようにしておかんとならん。

アサシンとゴリラ(スタイルの)は使えるスキルが無さ過ぎ。 スキルをどう組み合わせても、基本スタイルと比べて旨みが無い。 使う意味が無い。 あるのかもしれないけど、5ターンしか持続しないとか、一回使ったら終わりとか、そういう一時的なのが大っ嫌いなんだよね。 永続的に完璧に強いのが良い。 少なくとも、終盤にはそうでなくては楽しくない。

アイテムまで総動員すれば、ゴリラとラスボスにも勝てたのかもしれないけど、一時的なのとか消耗品が大っ嫌いなので、アイテムのレベルアップは後回しにしたので、それはわからん。

いずれにせよ、良いゲームというのは、攻略するためのパターンがいくつかあるゲーム。 そうであってこそ、様々なパターンで何度も楽しめる。

このゲームにいたっては、攻略できるパターンが1つも無い。 というと言い過ぎかもしれないけど、攻略できる戦術に幅が無い、選択肢が無いと言えば、作者にも思い当たるところがあるのではないか?

このゲームのシステムの大体は把握した感じで、未だ未経験なのは、アイテムとエミッションのレベルを上げた場合だけだけど、それでもゴリラとラスボスには、スキルをどう組み合わせても勝てる気がしない。 一撃で1人がやられるようなのを相手に、延々と HP を8万((80万?)も削れるわけがない。

拾う特殊武器もシブチンなのばかりで、ちょっと素敵な効果が付いていると思えば、パラメーターが低い。 このゲームの欠点は、「シブチン」の一言に尽きる。

スキル(特にパッシブ)はもっとじゃんじゃん付けさせろ、エミッションは無制限に FP増加なしで付けさせろ、永遠にオレのターンにさせろ、装備の数をもっと増やせ、というのがこのゲーム関する感想でしょうか。 シブチン反対。

シブチン過ぎで爽快感が無い。 再行動できるスキルはいいんだけど、他のスキルと併せて使いたい。 AFF を破壊時に再行動も5ターンの制限があるとかシブチン過ぎ。 ケチケチすんな。 回復魔法も全然おっ付かない。 基本的に1人ずつしか治せない上に、1人にしかセットできないとかイライラする。 アイテムを使えと言われているようでイライラする。 基本的に、オレはRPGではアイテムを一切使わない。 消耗品は嫌いだから! 大っ嫌いなんだ。 消耗品とか一時的な効果が。

そして、そのアイテムを使うにも、またチャージとかしょうもない制限を付けてシブチンっぷりを発揮してるし。
あと、状態異常の回復もケチケチしすぎ。 状態異常の回復を早めるだけで、それも有効ターン数の制限があって、さらに状態異常になる前に呪文をかけておかなくてはならないって使いもんにならんわ、こんな呪文。 こんな呪文やったら、もういらん!

そして、そんな呪文を使わないとクリアできないゲームなら、もういらん。 実際、もう捨てたしな。 捨てたったわ。 ゴミ箱に叩き込んでやりました。 クソゲーって叫びながら。 キーボード代を弁償して欲しいくらい。

一言で言えば、シブチンやねん、このゲーム。 ケチケチケチケチして。

メンテ
次回作に期待 ( No.25 )
   
日時: 2013/09/29 21:41
名前: . ID:r7Lrc/vk

いろいろ言いましたけど、次回作に期待しています。 次回作では、イージーモードと、もう我慢がならんモード、大名プレイモードの3つ、そしてカスタマイズ機能を完備して欲しいと思います。

イージーモードは敵が弱めです。

もう我慢がならんモードでは、パーティーメンバーが最後の1人になり、その最後の1人のMPがなくなったときに、Escキーで敵を全滅させた挙句「身の程を思い知れクソゴリラめ! だいたいそもそも、テメエは生意気な上に非常識なんだよ、一撃で3000以上もダメージを与えやがって。 こっちのHPが3800位しかないのに。 作者の顔が見たいわ」というセリフが表示されます。

そして、大名プレイモードでは、戦闘中に Esc+End キーを押すことで、雑魚相手なら問答無用で戦闘が終了して経験値とアルターパーツが2個手に入り、ボス相手なら相手が泣いて謝って戦闘が終了して、雑魚戦と同様にアルターパーツ(5個くらい)と経験値が手に入ります。

メンテ
No.25に対する返信 ( No.26 )
   
日時: 2013/09/29 22:55
名前: あなす ID:O6oHCTOw

. さん、プレイありがとうございます。
意見の方に関しては前向きに検討させていただきます。
ただその上で返す言葉もございますので一応程度にですが返信させていただきます。

・スキルの渋さに関して
バランスを破綻させるような要素を調整していったため、最終的に渋いと評価されるのも仕方ないかなーと思います。
ただ現状強力なスキルの組み合わせも多くありますし、そうした組み合わせの強さを探すデザインを目指したつもりではあります。
(調整で弱体化させても強さそのものの方向性はなくしていません)
特に解法に関してはどの組み合わせでも勝てるバランスにはしていませんが、いろいろな組み合わせで勝てるバランスに調整したと自負しております。
あとゴリラは隠しボスのようなものなので、勝てなくても仕方ないようにはしてあります。
ラスボスに関しても敗北後再戦すると以前負けたポイントから再戦となりますので楽になると思います。

・アイテムに関して
アイテムはターン前に使用可能だったりと性能が高めのため、使用を前提にバランスを調整しています。
また、カスタマイズにおいて回復スキルが必須になるのを避けるため、回復スキル全般の性能を落としています。
そのため、アイテムを活用しないとキツいバランスになっているかなーと。
あとアイテム強化も存外コストパフォーマンスが良かったりするので、それをやっておけば難度が確実に下がります。

・全体的な調整に関して
要するに「無双ゲーにして欲しい」と仰っているとお見受けします。
ですが、私はそういうゲームにしたくないのでこうしたシステムに作りました。
ですので、せっかくプレイとレビューをしていただいて大変申し訳ありませんがそうした方向性で作ることは今後もないと思います。
もしそうしたゲームを望まれるのなら他の作者のゲームをプレイされた方がいいと思います。
すみません、要望に応えられなくて。

・イージーモードの類について
私は基本的にそうしたモードは逃げ道だと感じていますので、組み込むことはないかと思います。
その他モードもそんなものがあったとしてもゲーム自体面白くなるとはとても思いません。
申し訳ないです。

ではでは。

メンテ
感想 ( No.27 )
   
日時: 2013/09/30 19:56
名前: 力尽きていた者 ID:a4uLRxvc

アバーもプレイしました。

優花さん可愛いですはあはあ
ボクっ子は苦手なんですけど優花はキャラの良さで全然有りでした!

プバーとの違いとして
 ・拠点って便利ですね
 ・さすがに購入装備までパーツ次第ってのは辛いです
 
アバーとして
 ・冥王さんがいきいきしてて良かった
 ・聖王が活躍しなさ過ぎに見える
 
以上です。

名作をありがとう!


メンテ
続感想 ( No.28 )
   
日時: 2013/10/01 03:03
名前: 力尽きていた者 ID:j6c44wPY

追記です。

批判というほどでもないのですが駄目だしするなら根拠を
提示すべきだと思うので書きます。

さすがに購入装備までパーツ次第ってのは辛いです

 これはモンハンのように敵を倒すことを第一目標とし、長いス
 トーリーの一部として素材剥ぎ取りのような要素があるのは良い んです。でもアバーのように割りとスイスイ進んでサクッと終わ らせるようなRPGでは武器の入手困難さに比べてリターンが少な く思います。どうしても序盤の武器は弱くなってしまいますし
 あの苦労はなんだったたのか!といった感触でした。

聖王が活躍しなさ過ぎに見える

 これは前作の先入観もあるのかもしれませんが、あれほどアクテ ィブだった聖王が物語上では一歩も動かないことに、違和感を感 じました。冥王の次にリーダー的存在であり力を持つ彼が、UMA と一度も戦うシーンがないのは少し変に思えました。

 以上です。

メンテ
No.28に対する返信 ( No.29 )
   
日時: 2013/10/01 22:44
名前: あなす ID:kPZR3pFg

力尽きていた者さん、アバーの方もプレイありがとうございます。
ボクっ娘は私自身あまり好きじゃなかったので、挑戦というか自爆する覚悟でボクっ娘にしました。
なので、あり判定を出していただけるとむしろ助かった心持ちです。

武器に関しては設備を強化しなかった場合の救済措置のようなものとしてダンジョンで取得できる武器と中古武器及びサブ武器を割り当てていますので、
それで武器の不足を補ってもらえればと思っています。
武器のありがたみがないという点に関しては次回以降もうちょっと何とかしたいです。

聖王に関してはプバーと違ってまともな人格を保てているため、対UMA作戦においては前線に立つことなく政治的な交渉を初めとした裏方仕事に徹底しています。
冥王含む主人公たちが好き勝手できているのも聖王が必死に根回ししたためでもあります。
アバーの聖王は一国の王としての責任を放棄せず立派に果たしており、逆にプバーでは王としての責任を放棄して好き勝手した形となっています。
どちらが聖王の本来の姿なのかはわかりませんが、根の部分では姉などと同じくアクティブなので最終決戦では前線に立ったりしました。
こんな理由で納得していただければ幸いです。

メンテ
長文感想を躊躇わない ( No.30 )
   
日時: 2013/10/02 01:57
名前: finalbeta ID:DvSyazis
参照: http://finalbeta.jp/

エクストラボス全撃破までプレイしました。

プバーもですが、アバーは凄く「他の人がどうプレイしたか知りたくなる」ゲームだと思います。
スタイルを含むスキル設定とエミッションによる戦略のカスタマイズが楽しく、他の人はどういうカスタマイズをしたのか気になるし、自分の結果も見せびらかしたいです(笑)。

そういう意味では、プレイリザルトの出力機能はとても有り難いです。
ここやウディコン掲示板に貼ってあったリザルトを見て楽しんでいました。
自分的には「これが鉄板でしょ!」と思っていても、他の人のセッティングを見ると全然違って本当に面白いです。

というわけで、自分のも貼っておきます。
http://finalbeta.jp/private/anothersavour-result-20130927.txt
ここの掲示板システムだとウディコンと違ってファイル添付機能が無いためか、あんまり貼ってる人が居ないのがちょっと寂しいですね。
(リザルトコピペ用スレとかあるといいのかも……?)

ちなみにエクストラボス全撃破後の状態も貼りたかったので再度ラスボス倒してきましたが、プレイリザルトは出力されませんでした。初回クリア時のみの仕様でしょうか?
今後、任意出力機能がつくとのことですので、素直にそれを待つことにします。

以下、そのほか雑感などです。

●難易度(プバーと比較して)

プバーのボスはテストに参加させていただいたベータ版から正式版になるタイミングでビックリするくらい弱くなって比較的楽勝ムードでしたが(これはこれで大ダメージ出せるのが楽しかった)、アバーは割とガチで殺しにかかってきている印象で、ギリギリの攻防が楽しめました。

2人死んで3人目死にかけくらいで何とか撃破、というシチュエーションが何度もありました。ちなみにその時生き残るのは大抵優花さんです。そして殴り合いで勝つ。アイテム枯渇・HP2桁でUMA倒したこともありました。めっちゃドキドキしました!
今回はアイテム戦略も重要で、これも楽しかったですね。プバーほどストイックではなく、かといって使い放題でもなく。

一番辛かったのは3章あたりです。唯一ボスが倒せずレベル上げ戦闘をしてしまいました。アーネンエルベのアタックで敵のステータスアップを消せるのに気付いておらず無駄に苦労したというのもありますが。

そんな感じで、エクストラボスの3体目まではカスタマイズ戦略と、臨機応変に対応する戦術による正攻法のガチバトルを存分に楽しんでいたのですが、4体目がレベル42ではどうにも倒せず、ここで初めてネコバッテリーを使ったらその便利さに目覚めてしまいました。

5体目以降については、さらに攻撃アイテムも組み合わせたリンネ無双とも言えるハメ技を編み出してしまい、とうとう最終エクストラボスも瞬殺可能に。
これはこれで、パズルのようで楽しかったです。本来の趣旨からは外れてしまっている感もあり、やや後ろめたいですが……。
(別途、誤字報告をメールでお送りする予定なので、ハメ技の詳細については、せっかくなのでそちらでお送りします。)

●全スキルに属性がある件

全スキルに属性があるのは、最初は煩雑かなあとも思ったのですが、ゾーンが単にダメージを増やすものから、「戦場の流れ」を表現するものになったのだ、と解釈したら凄く楽しくなりました。流れを見極め、ときには力(AP)を溜めて、最高のタイミングで最大効果の一撃を放つ。そんなバトルの趨勢をエミュレートしているのがアバーのゾーンなのかな、と思います。

ゾーンスキルのバリエーションが随分減ったのは少し寂しかったですが、これも「どのゾーンでもそれぞれの恩恵がある」と考えれば納得です。
まあ、そうは言っても魔力攻撃で弱点突くのが相変わらず一番強いかなとは思いますが。

●設備投資

サブ武器解放を最優先し、次にDRESS、合間にアイテムって感じで、武器生産は本編終了時点でレベル0でした。正直、ドロップ武器に魅力的なものが多いので、使うかどうか分からない店売り武器のラインナップ強化のために貴重なアルターパーツを割く気にはなりませんでした。武器は普通に章進行で増えるのでも良かったかなあと思います。
あるいは、どんな武器があるかだけは事前にわかって、欲しければ設備強化、というのもアリだったかもしれません。

あと、堅実なステータスアップに繋がると思いサブ武器スロットを最優先で2つ解放しましたが、その後DRESS解放したらステータスも上がることを知って、それなら並行でもよかったなぁと思ったりしました。

●シナリオ

プバーに比べて単純明快ですが、これはどちらか良い・悪いという話ではなく、それぞれのコンセプトやテーマ次第なのかなと解釈しています。
私はプバーの濃厚で伏線張りまくりで中二病全開なシナリオが大好きですが、アバーのスカッと楽しめるシナリオも、外伝としては存分に楽しめました。
(毎回、プバーのノリでもそれはそれで重いでしょうし……。)

女の子同士が、戦いの中で友情を育んでいく展開も良かったですね。こう言葉にすると小っ恥ずかしいですが(笑)。友情といえば、アルトワルツとユキヨさんなど、プバー本編ではあり得なかった和やかな関係を存分に見られたのも、ifものとして楽しめました。


……という感じで、すみません、無茶苦茶長文になってしまいましたが、語りたくなっちゃうゲームなんです、Another Saviour。
本当に素敵な作品をありがとうございました。

●余談
この掲示板、RSSが出力できるようですが、
http://ran.inahostudio.com/cgi/pubabbs/patio.cgi?mode=feed
URL部分がlocalhostになっているのでRSSから記事を正常に表示できませんでした。
設定で何とかできるなら、localhost/patio/を
ran.inahostudio.com/cgi/pubabbs/に置換いただけると正常に使えるかなと思います。
そこまでしてBSSチェックしたいか!という話もあるのですが、他の人の感想(とプレイリザルト)が見たいのです。

メンテ
1点訂正です ( No.31 )
   
日時: 2013/10/02 02:10
名前: finalbeta ID:DvSyazis
参照: http://finalbeta.jp/

すみません読み返したら1点だけ語弊があったので訂正です。

ドロップ武器と書いてしまいましたが、戦闘でのドロップだけではなく宝箱からゲットできるものも含めたものです。

メンテ
No.30に対する返信 ( No.32 )
   
日時: 2013/10/02 19:53
名前: あなす ID:W.I56tcc

finalbetaさん、プレイありがとうございます。
プバーの時と同じように熱の入った内容ありがとうございます!
以下、簡単にですがレスとなります。

・難易度
プバーの時は日和ったので今回は意志を貫き通しました。
UMA戦なんかは別に倒さなくてもいいので好きに調整できたことも大きかったと思います。
でも、こちらの想定外の組み合わせで想定外の事態になるのは何だか想定内で嬉しいです。

・属性
属性当てゲーがあんまり好きじゃないのでそれに抵抗しようとした結果の産物です。
有効じゃない属性でも状況によっては使えるようにしてみようとしました。
まぁ、弱点属性突くのが一番強いのですが(´・ω・`)

・設備強化
武器強化は目立ちにくいのが難点だったなぁと思います。
店売り武器は唯一回復APが増加するのでその辺が独自の長所として設定はしてあります。

・シナリオ
頭悪くしたくてこんな話になりました。
いろいろな意味で実験というか訓練込みとなっています。
次辺りはまたいろいろな意味で重いシナリオにしたいです。


では、重ね重ねありがとうございました。

メンテ
No.32に対する返信 ( No.33 )
   
日時: 2013/10/02 23:56
名前: finalbeta ID:DvSyazis
参照: http://finalbeta.jp/

お返事ありがとうございます。
武器、確かに回復APは魅力的なんですよねえ。何だかんだいって、クリア後に最後まで武器生産Lv上げたら出た武器は魅力的だったので、拳と本は買いました。

RSSの方も早速ご対応ありがとうございました。問題なく使えています。これで新着を見逃さない!ワースゴーイ!

メンテ
書き込みに関して ( No.34 )
   
日時: 2013/10/03 03:15
名前: あなす ID:dItkEtuE

スレッドの趣旨に反する書き込みがありましたので削除いたしました。
申し訳ありません。
こちらに書き込むのは基本的に感想に絞っていただければ幸いです。

メンテ
完クリしたので感想を投入します ( No.35 )
   
日時: 2013/10/08 07:07
名前: TTTT ID:ormfMrGQ

アナザーセイバー完全クリアさせて頂きました。
このような作品をプレイさせて頂き、ありがとうございました。

~ここから感想~
久しぶりに右往左往しながら完クリまでプレイさせて頂きましたので、
思ったこととか、バリバリ書かせて頂くことをお許し下さい(汗)。

外伝であることを知らずにウディコン作品だからと手を出した結果、
「何かもうよく分からん!!だが負けん!!」の精神で突っ走りました。
バキネタがなかったらクリアは危なかったですね(爆)。
ゴリラ(現実では握力推定500kgとされる)とゴキブリダッシュと鬼の貌には救われました。

 ~システム面~
完クリした今となっては、このゲームの仕様をきちんと理解できていますが、
序盤は「勢いで突っ込んだが、このゲーム面白いのか…何かよく分からん…」
中盤くらいは「よく分からん。説明書読んでもよく分からん。キャラクターに話聞いてもよく分からん。仕様がイマイチ分からん。」
終盤は「チュートリアルに全部書いてた/( ^ o ^ )\ これチュートリアルじゃなくて解説書じゃねえか!(憤慨)」
と言う感じでした(爆笑)。
あと決定ボタンとサブボタンを押し間違えて、スキル設定を何度も吹っ飛ばしてウボァーしました(涙)。
久しぶりにアンサガとかゼノサーガエピソード2善悪の彼岸なみの衝撃を楽しみました(悪い意味でも良い意味でも)。

このスレの書き込みにイージーモード付けてくれーーーみたいな意見がありますが、
序盤中盤で苦戦しまくった身としては、その気持ちがよく分かりますね。
とにかくこのゲーム、
 「感覚的に仕様がよく分からん」
のです。
その結果、実際の難易度を大きく超えて難しい!!快適でない!!と脳が判断してしまいます。
一般的なゲームと違い独自要素が結構含まれている上に、
このゲーム独自の用語が多く、
さらに、他のゲームと違う意味で使われている用語も多いです。
その結果、「常識が通用しないッッ?!」な状況に陥り、
言葉同士が連結せず、いつまで経ってもちんぷんかんぷんな状況が続き、
その上プレイヤー自身が仕様を理解して設定しなければならない項目が多いため、
私のような思考停止型プレイヤーは、「とにかくゴリ押してみるんだよーーーー」と言う、
この手のゲームでは最悪の思考回路で中盤まで突っ走っていました(笑)。
こういうゲームに理解のある人にとっては良い難易度だとしても、
そうでなければ、難易度が上がったり、プレイ中の快感が激減する類のゲームでしたね。

こういう戦闘にちょっと癖のあるシステムでは、
 「仕様をある程度理解した上で」
 「パラメーターやステータスが与える実際の効果をプレイ中に覚えていき」
 「さらに理解を高め、作戦を練って行動することを楽しむ」
ことが重要なのに、ちんぷんかんぷんで右往左往しながら突っ込んでたら、そりゃ難易度も跳ね上がるということでした。
序盤を勢いまかせでプレイするんでなく、もっと仕様を考えながらゆっくりプレイするべきでしたね(笑)。
これは私の反省点ですね。

このゲームは仕様を理解してもらおうと言う試みが各所に散りばめられていますが、
それがどうにも伝わりづらいところがあると思います。
急に情報提示される上に、1回辺りに与えられる情報量が多めです。
しかも一度伝えたらそれっきりで、
その後にどうだったっけ?よく分からなかった。誤解して覚えた?と疑問に思っても、
再度見ることができないんですよね。
 システム「必要な分は見せたということだ。これ以上は見せぬ。」
 私「????」
的な感じです。

できればゲーム中にいつでも行ける初心者の館的な場所を置いて、
ゲームの仕様について教えてくれるイベント群があれば良いと思いました。
もしくは、最低でも、
 「とにかく分からんかったらチュートリアル読め!!あと説明書の操作説明読め!!」
みたいなメタキャラなりメタ看板なりを一つ置いておいた方が良いと、
これは本気で思いました。
 「しかし愚地独歩よ!貴様等は重大なミスを犯している!!!」
と言葉で突っ込んでもらえたらどんなに楽だったでしょうか。
私は独歩には遠く及ばないので、自力ではなかなか気付けなかったですね…。

このゲームのシステムはなかなか気合が入っていて、面白いところも多いと感じています。
特に完クリした今となっては、十分に楽しむことができますね。
それが分かりにくくて魅力が通じない、と言うことになるのは勿体ないと思います。
私みたいなついついゴリ押しちゃう思考停止ゲーマーでも、
システムになじみたくなったときに、いつでもなじめにいけるようなヒントを置いておいてもらえると、
もっとこのゲームシステムを理解してくる方が増えてくれるのではないかと思いました。

 ~ストーリー面~
こっちもイマイチ伝わらない面が多かったです(汗)。
まあこれは本編やってないからで済ませられる問題かもしれませんが、
今ひとつ一体感が無い、突き抜け切れてない感じが強かったですね。
島全体がUMAに襲われて壊滅状態と言うのが話の幹だと思いましたが、
その対策本部にいるにも関わらず、
話の規模に比べると、その本部の大きさとか、
やってることの規模が小さく感じられ、危機感を感じられないんですよね。
仮面ライダーとかウルトラマンとか戦隊シリーズみたいな被害規模なら、
違和感は少なかったのかもしれません。

それとストーリーのシリアスと、UMAのギャグっぽさがイマイチ噛み合ってないのも気になります。
「怪獣が襲ってきたぞ!!」と言うノリを使うのであれば、
バキのように
「誤解だろうが都市伝説だろうが勢いで説得力があれば良しッッ!!」
「シリアスすぎて何故かウケル」
とか、後は、
「怪獣は真面目にやっていて被害もひどいのに、やってることはギャグ。」
などの方面に思いっきり傾いても良かったのかもしれません。
突き抜け切れなくて、シリアスが被害を被っちゃったなー的な印象がありますね。

もしくはチャプター1はシリアス、2はギャグ超多目、
のようにしっかり分けた方が、メリハリが付いたのかもしれません。

 ~キャラクター~
これはなかなか良かったと思います。
とにかくキャラクターが立っていれば、ゲームは大きく面白くなると思います。
まあ私は本編の方をプレイしていませんので、
その分だけキャラクターや世界観への理解度が下がっていると言うマイナス面は強かったですが、
それでもキャラクターの個性のインパクトが伝わりやすかったと思います。
クリアまでのプレイ時間、シナリオの量を考えると、
このくらい突き抜けて分かりやすいと言うのは、とても好印象でした。

 ~設備強化について~
個数が限られているアルターパーツを使うのですから、
アイテム支給以外にも、もう少し説明が欲しかったですね。
アルターパーツは数が手に入ると説明されていますが、
実際にプレイしている感覚では、そのように感じ取れませんでした。
取得数に制限のあるアルターパーツをどこに投入するのか、
これはホイホイと決められるものではありませんでしたね。

ゲームと完クリし、仕様を十分に理解できている今となっては、
設備強化はバランスが取れていることが分かるのですが、
その域に至っていないプレイ真っ最中では、そのように感じることはできませんでした。
手探り状態の当時としては、これはゲーム攻略を左右する重大なものでしたから、その分かなり選択の重みが増していた、と言う点もあったと思います。

メンテ
No.35に対する返信 ( No.36 )
   
日時: 2013/10/09 05:04
名前: あなす ID:1iLJfL6Y

TTTTさん、プレイありがとうございます。
バキは早く連載再開して欲しいですね(´・ω・`)
以下、簡単にですがレスです。

・システム
アンサガもゼノサーガep2もアレなゲームじゃないですかー! やだー!
ともあれ、わかりにくい部分を書いていただけると非常にありがたいです。
こうした部分は作者視点では見えにくいため、今後の参考にさせていただきます。

・ストーリー
振り切れなかったという印象は私自身感じております。
ちょっと怪獣に頼りすぎました。
次があるならもうちょっと上手いストーリーテリングをしたいです。

・キャラ
9割方、イラストを描いてくださったスバルイチさんのお手柄です。
小生、脚を引っ張るばかりです。
もっとスバルイチさんの力を活かせるよう精進したいです。

・設備強化
数がわかりにくいという点はダンジョン中で取得できる数を前もって表示しておけばよかったなぁと反省するばかりです。
次回作になるかもしれませんが、今後はそうした前もって情報を開示することは意識していきたいです。

メンテ
感想 ( No.37 )
   
日時: 2013/10/11 12:26
名前: トカ&ゲー ID:EY40F2.s

両作品ともプレイしての感想を。

まず目に付いたのがマグナム、ソニックというミニ四駆の名前。
物理と魔法と分けられていたのは良いとして属性がどちらも同じというのは少々残念でした。
色的にソニックは赤(火)になればモヤモヤしなかったんですが…。
そして8割方占めているWA要素ですが、WAファンの私にとってはどれも懐かしいものばかりでほぼ全て伝わりました。

・孤り道を往く務め
・機動姫君イリヤ

上はXFのアレクシア固有のクラス[プリンセスフェンサー]で覚える「陣頭に立つは王家の務め」
下も同じくXFの「重装歩兵アレクシア」からかなと。
というか上に関してはこの技を見てから「これはモデルがプリンセスフェンサーなのか…?」とも考えてしまうほどでした。
前作でのイベントシーンでも大振りの剣でしたし少なからず意識はしてると見受けられました。
これらとは別に優花の異名「吸血姫」は「ノーブルレッド」、「放浪者」は「渡り鳥」でしょうか?
まあ、ノーブルレッドは吸血鬼ではありませんが。

・○○セイバー
これはもう誰が見ても「ミニ四駆」と分かる一発ギャグでしたね。
ただ残念なのは意図でしょうがソニックの属性が火(赤)ではなかったのが惜しかったです…。
敵の技にも「マグナムトルネード」があったのでこちらもそれらしい物を覚えると思いきや出たのはお約束の上位互換で、しかも「サイクロンマグナム」「ハリケーンソニック」ではなかったため数秒( ゚Д゚)ポカーンとしました。
何にせよ技アイコンが無ければ攻撃技/補助技等、分からないくらい困った名前ばかりでしたね。おまけにCやRといったカテゴリもなくなったのにヘルプでは前作同様「補助スキル」「カバースキル」ですから尚更分かりにくかったです。

・戦闘について
前作、今作共にすごく残念だったのは逃走することが出来なかったことが一番のストレスでした。
MPは逃げられないせいもあってすぐオーバーヒートして気がつけば戦闘後常に最低値ということが多々ありました。
ボス直前にオシャレがいたので救済策と思いきや別のダンジョンでは遠かったり…。それもあってかエミッションは常時エイド系でした。
今後もこのシステムを活かすならもう少しMP温存の方法は増やしてほしいと思います。逃走出来るだけでも救われます。
AFFやFP再行動については前者はプレイヤーに発動するかしないか選べるようにする、後者はFP数値をもっと調整するといいと思いましたがこればっかりは曲げないんですかね…。

・イラストに関して
とても綺麗で繊細な描きかたをなさる人ですね。詳しくは分かりませんが商業作品も手がけていそうな程でした。
前作は「エロゲRPGだっけこれ…?」と思うようなCGイラスト(触手とか温泉とか触手とか)ばかりで違和感バリバリでしたが、今作はそれらも減ってわりとマシになったんじゃないかと思います。それでも巨乳と貧乳だらけでバランスが悪いですが…。

・最後に
前作にはWA4から来たと思われる「フラジャイル」がありましたが今作ではそういった類のデバフが皆無だったのが残念でした。
スロット数もさすがに12では明らかに自由度が制限されすぎています。無属性スロットが付くのも大きいです。
WA恒例の怪獣ですが、ボス前の例のアレでBGMをWA2のようにスパッと切らないとものすごくシュールです。だらだらと続いてしまっているのは今後直すべきだと思います。
そもそもこの世界観とWAのような怪獣はマッチしていないので次回作はWA路線からは外れた方がいいかも?(ラ・ギュオ・ラギュラ枠には笑いましたが)
あとは他所でも指摘されている小難しいセリフ回しを一般的なものにする、ルビを減らす、中途半端にネタを引用しないことくらいですかね。

WA好きにとって原作(特に2,4)がやりたくなった作品でしたがこれからも生み出して行くのなら、ユーザーのことを第一に考えた上でやりたいことを詰め込むとよろしいかと。
批判じみた感想になってしまったかと思いますが原作を愛するが故の感想なので全て受け止めなくても構いません(- -;)
愛情こもった作品、ありがとうございました。

メンテ
うっかり! ( No.38 )
   
日時: 2013/10/11 12:33
名前: トカ&ゲー ID:EY40F2.s

ソニックのこと2回言ってますね…。どうやら心の中の私は相当悔やんでるようです(笑)
切腹にシェフの気まぐれ爆弾とダンプカータックル喰らってきます…。

メンテ
No.38に対する返信 ( No.39 )
   
日時: 2013/10/11 22:38
名前: あなす ID:9j5N4cck

トカ&ゲーさん、プレイありがとうございます。

・元ネタに関して
ソニックの属性に関しては他のスキルには存在しないという理由で水属性魔力攻撃が割り当てています。
ゲーム的な味付けをするに当たって元ネタをまったく意識していませんでした。
そこに関しては特にこだわる必要はないかなぁと思っています。
他では機動姫君イリヤはWAXFどころかWA5が出る前に設定していたネタだったので、起源は自分でもよくわかりません。
多分、あの世界におけるガンダムみたいなものだと思います。

・戦闘面に関して
逃走に関してはエンカウントキャンセルできるのでそれで回避していたく方向で設定しています。
私自身、RPGにおける逃走が運任せで戦略性が存在しない要素だと感じており今ひとつ好きじゃないので排他しています。
AFFの発動のオンオフはコンセプトに反するものですしそれを組み込んでも煩雑になると感じますし、申し訳ないながら現状の仕様を変えることはないです。
とはいえ、次回作では多分オミットされるかと思っていますが。

・イラストに関して
デザイン面はほぼ全てが担当のスバルイチさんのパワーによるものとなっています。
ただ、私がした数少ない注文は一部キャラのバストサイズとなっています。
なので、バランスの悪さは私に責任があるかもしれません。すみません。
触手や温泉などは「こういうのがあればより頭が悪くなるだろう」という悪ふざけと悪ノリで空気を読まずぶち込みました。
違和感を感じたようなら悪ノリが過ぎたので申し訳ないです。

・その他
デモのBGMに関してはWA2みたいなものがあれば良かったんですけど、配布されている素材に頼っている身としてはどうしようもないというのが情けないながら本音となっています。
そうしたBGMがあったとしてもそれに尺を合わせて全てのデモを修正することにもなりますし、直すべきと言われても簡単には直せないものですので申し訳ありませんがご理解お願いいたします。
怪獣に関しては「怪獣を出せば何か愉快な空気が出るだろう」というヌルい考えで組み込んだものですので、何だか申し訳ないです(´・ω・`)
次はもう少し真面目に作るようにしたいです。
その他に関しても留意して次回作は全体的にマイルドにしたいなーとは思っています。
でも、ルビは絶対に削りません。削る意味を何一つ感じません(白目)
ではでは。

メンテ
感想です。 ( No.40 )
   
日時: 2013/11/18 23:24
名前: よしだ ID:SIH2qCQc

ネコキングバッヂの存在に気付かずクリアしてしまったので2週目やってきました。
こんばんは、先日Princess Saviourの感想を書かせて頂いた者です。
最近はアップデートがあるらしいので楽しみにしつつ、一日一時間レベルをチマチマ上げてます。
以下Another Saviourの感想です。
(前作の感想も書かせていただいたので変更にあたる部分に対する感想が主になっています。
前作で「良かった」と書かせて頂いた部分に関して、同じ点であれば触れていなくても「引き続き良かった」と判断して頂ければと思います。)

●お話
今作は戦闘がメインっぽい?のでさっぱりしていてプレイに集中しやすい雰囲気。
前作は結構クセが強い感じでしたが、今回は割とストレートでわかりやすい印象ですね。
外伝作品ということもあり前作をプレイしていればキャラクターの掘り下げもあってより楽しめる!
「人の自分自身の存在意義について」がテーマっぽい?と感じていますが、
前回はストーリー性が、今回はテーマ性が重視されているのかなー?というのが素人的な見解です。

●登場人物
今回印象に残ったキャラクター
・アルトワルツ
ああなるほど若かったら確かにこんな感じだろうなと、妙に納得。
前作の同キャラクターとは年齢はともかく過ごした時間は大きく違いますし。

・冥王
割とノリがアホっぽくて憎めない、むしろ可愛い。何があった冥王。エンディングのやりとりもよい感じ。
どうでもいいですが先代冥王も中身が一緒だと思うとあの見た目で「ごぼ天キャッホイ!」とかなっているのを想像して笑えます。

・リンネ
何があった不死王。唯一にして最大の欠点はわしの大好きな先代不死王と共存できない点…

・マリナ
印象に残ったキャラクターというと若干ウソな気もしますが()。あまり苦戦した記憶もない…
腕前はドーピングでカバー!な所とキャラクター性は割りと好きです。若干かませ犬っぽいのに好感が持てるのは謎。

・その他前作の人々
裏方に回っているけど最終決戦で前に出てきちゃう聖王とか、
義理堅い魔王軍とやられたままでは済まさない魔王など、前作キャラの見せ場もほどよくよい感じでした。
特に前作で個人的に一番救われて欲しかったマリスルナに(セリフ的な面でも)見せ場があったのが嬉しかったです。
あと騎士王はポジションを獲得しましたね。芸人的な意味で。

●戦闘
とにかく前作の戦闘が大好きだったので、それが難易度を上げて帰ってきただけでも大喜び。
しかし実際プレイすると前作を踏襲しつつ似て非なる、むしろ中身は結構別物かも?という印象です。
どちらにせよ、より歯応えがあり、かつ戦略性も一層高くなっているので今回も楽しく遊ばせて頂きました。
アイテム補充、タゲ取りスキル、攻撃時に回復する特性及びスキル等の存在により、持久的戦法が取れるようになった事が変化として大きいと思います。

独自要素に関しては、
ゾーンは前作より操作しずらくなった+意識しにくくなったかな?という印象。
(そう思っていたらノーブルレッド戦でイヤというほど意識させられたものの、結局ゾーン操作は難しいのでどうしようもなかった…
他の方の感想も読ませて頂くと私自身が今回のゾーンのシステムを上手く飲み込めていないのかもしれませんが…)
レイトは持久戦向きの今回とは相性が悪そうなので無くしたのも正解かなと感じます(レイトシステムそのものは私は好きでしたが)。
エミッションはフォースを進化させたような感じですね。フォースより頻繁に発動できる上にカスタマイズ性もありますし。後エフェクトもオシャレ!

今回は各スキルのスロット数が多いので前作より一人一人に持たせられる役割の幅が少ない変わりに、
スタイルの存在により個々の特性がより強烈になるため、パーティ全体の戦略の幅はより深まったと思います。
前作の「戦略を組み立てておいて出てきた敵の状況に対応」から「(特に隠しボス達において)敵に合わせて戦略を組み立てる必要がある」に変化し、
戦略を組み立てる楽しさは前作以上という印象です。
再行動で連続撃破+ザコで気軽に6ケタオーバーキルの前作に比べると爽快感は前作の方が上な感じがしますが、
戦略性、歯ごたえはこちらの方が高く感じます。完全な上位互換にならずにより面白さを増しているのはむしろスゴイ。

あと個人的にボス級に「毒」が効くゲームは好きです。
ザコは攻撃した方が早いし、ボスに効かない「毒」って実質敵専用じゃねーか!と常日頃思っていますので。
事実大半のボスを毒+持久戦法で削り殺した人です私は。
というわけでアサシンギルドが一番のお気に入り(こっそりに開始時に出血ついてるザコがいたりと)。次点はブラッドハート。

●システム面
・スタイル
6種類のスタイルが全般的にクセが強く、個性的すぎるのにどれも捨てがたい魅力的な性能。
特に所謂「バランス型」のプリンセスセイバーにも「APが豊富」という特徴を持たせているのが素晴らしい。
育成に関しては、無属性スロットの存在によりスタイルを変えると同じスキルセットができなかったり、
そもそも特性が異なるので、別のスタイルを育成しようとすると戦略を組み立てなおす必要があり、
前作でのグロウルート変更はパラメータの変化くらいだったので、ここは大きく変わった印象。
前作のほうがお手軽な反面、今作の方が「新たな戦略の発見に間接的に起因する」という別の要素もある気がします。
・設備強化
アルターパーツの入手がある程度ストーリー進行に沿ってくるのと、
どうしても直接パラメータに関わる要素を優先したくなってしまうので自由度高そうでいてそうでもないかなぁと。
この点に関してはいっそストーリー進行に合わせてしまうか、お金で強化とかでもよかったような気がします(まぁお金足りないんですけど)。
・食堂のアイテム
一週目ではお金が余る、ということがあまり無かったので使いませんでした。
二週目は「キノコフローネ全員分買うなら金が足りない」という意識で結局ハッピーセット×2しか買いませんでした。
核地雷とかが結構拾えてしまうので、割高でもいいので支給品にある小生料理のような独自性のあるアイテムや、
オミットされたゾーン変化アイテムあたりが買えればもう少し利用したかも、と思います(因みに小生料理には隠しボス達でお世話になりました)。

●そのほか
・グラフィックがスゴクキレイ(特に戦闘)!
知らない人に市販の作品と言っても余裕で騙せそうなレベル。
敵キャラの解像度に統一性が増し、エフェクトもドット系からCG系に、元々美麗なイラストもよりハイレベルに!

・怪人登場演出がアツイ!
BGMもあいまってボス戦前のテンションアップ!「○○怪人」系の肩書きもいい感じ。

・チュートリアル搭載!
私は前作をプレイしていたので直接的関係は少ないですが、初心者に配慮する姿勢は素晴らしいと思います。

・スタートメニューからゲーム終了できるようになった
地味に嬉しい便利な改善点。

・カットリオンのデザイン変更
実はカットリオンは前作のほうがカワイイので好きです。まあ今作のも十分カワイイんですけども、どちらかといえば凛々しくなったような。
でも脳裏に「カットリオンのピンチに初代カットリオンが駆けつける!とかいう展開が将来の作品に搭載されたらテンションがヤバイ!」
とかいうものがよぎったので、私の中では初代カットリオンとカットリオン2号が存在するという脳内設定になっています。

・随所にある「アホっぽさ」
ナウいキャラクターデザインにシリアスな雰囲気、対してそもそもボスが怪獣!デザインもアレな感じ!
このノリは市販のゲームでは絶対に出せないか、出したら叩かれる気がします。ある意味フリーゲームである事の強みを存分に発揮できている気がします。
ジャズコンサート会場にパンクロッカーが乗り込んだ!みたいな。個人的には大好きです。まあジャズもパンクもどっちも好きですが。
どうでもいい事かもしれませんが個人的フェイバリット技名は「バイブレーションブレイク」です。



というわけですいませnまたアホみたいに長い感想を書いてしまいました。
しかし続編(外伝)が出たことで私の中で「印象に残ったフリーゲーム」から「好きなシリーズ」になったのも確かで、
予定されているアップデートや、(まったく別の作品であっても)新作が製作されるのであればそれは非常に楽しみです。
アップデート作業も大変だと思いますが、期待しつつ陰ながら応援しています。

そして余談を、感想の最後に質問を付け加えてしまって申し訳ないですが、
推理ロボマンのステージ募集はもう締め切りでしょうか?
最近日記の方を遡って少し読ませて頂いて興味を持ったのですが、もう暫く前の記事だったようですので…

メンテ
No.40に対する返信 ( No.41 )
   
日時: 2013/11/20 01:23
名前: あなす ID:hYLKLmcA

よしださん、プレイありがとうございます。
プバーに続いてアバーの方もありがとうございます。
最初に推理ロボマンですがステージ数に2つほど余裕はありますので、まだ大丈夫です。
以下、簡単なレスです。

>シナリオ
プバーがややこしかったのでアバーはシンプルを心がけました。
おかげで特に内容はありません。
実はテーマもあんまり考えていなかったりです……

>キャラ
冥王はアバーが素となっています。
恋する乙女みたいな心境で相当浮かれています。
不死王は本編があんなキャラだったので女性にすればいいんじゃね?と閃いた結果の産物です。
今思えば元の不死王らしさをもうちょっと意識すれば良かったですね。
変なキャラになると思いますが。

>戦闘
戦闘は要素の整理を心がけました。
Rate辺りはややこしさがあると感じたのでバッサリカットしました。
アイテムも再装備の手間を考えると現状の方がいいかなーと。
再考の余地はありますが戦略性が高いと言っていただけると嬉しいです。

>システム
お金の使い道は大分悩んだ結果、いまいち機能させられなかったなぁと反省しています。
アイテムを買えるようにしたのもあまりにも使い道がなさすぎたのでやっつけ気味に加えたものですが、これも正直いまいちだったなと思っています。
この辺は次回への課題にしたいと思います。

次回作は気に入っていただけた部分をそのままに飛躍できればいいなーと思っています。
できた時にはプレイしていただければ幸いです。
ではでは。

メンテ
アバー!クリア感想です! ( No.42 )
   
日時: 2013/11/24 00:01
名前: サク ID:G4rNmbZI
参照: https://twitter.com/xsakux1

アナザーセイバーとりあえずエンディングまでクリアさせていただきました! ついでにここでは初投稿ですが感想を書かせて頂きます。

プリンセスセイバーはキングオブモンスも倒し、裏要素も全部回収して完全クリアしていたのでアバーも余裕だぜ!とか思っていたらそんなこともなく…いやー…結構苦戦しましたね_(:3」∠)_

戦闘システムもプバーとは全然違っていて心機一転しながら攻略出来て楽しかったです。
個人的に一番変わったなと感じたのは前作からのFPでのスキル発動からエミッションでの再行動に変わっていたのは大きいとかなぁ…とあとはスタイルの変化…
メインスタイルでの恩恵が増えたおかげでさらに戦力性が増えてよかったなぁと思います。 
新規要素のアイテムチャージはボス戦では本当にお世話に…
ゾーンでの属性魔法がなくなったのも大きなところですね。
回復魔法全体化とか最初知った時はぱねぇと思いました・w・

一番の目玉といったら今作で新たに増えたUMAさん達でしたが、自分は見かけたらアルターパーツのためにすぐ倒していましたね…w
毎回戦闘時のUMAのユニークな行動に笑わさせていただきました。
戦っていてそれぞれのUMAで戦闘行動も全然違っていて一筋縄じゃない強さでやりごたえがありました。
無理そうだったらスルーできるのもいいところだと思います。

アルターパーツの拡張はサブ武器スロットでの能力補正がデカい事に3章あたりで気づいてそこから全スロット開放。
補正効果も3倍くらいになってそのおかげでだいぶ戦闘もラクに…
ネコ補給品で一番使ったのは間違いなくネコバッテリー UMA戦ではだいぶお世話に…
攻撃アイテムは終盤ラスボスで脳筋ゴリラ戦法(ドラミング+吸血パック+レのベイション+シールド)が通じなくなってから経験値稼ぎ+他スタイル育成のために使ったりしましたがこれがまた便利でして…
前作ではグロウコインとかぽこじゃか使ってましたが今作ではデフォで手に入る個数も少なかったのであまり使わなかったかなぁ

ストーリーに関しては前作は全てクリア済みでしたしクロペディアも読み読みしていたのでテキストを読んでいてとても良かったと思います。
先の展開が気になるせいでダンジョンが面倒になるくらいにはわくわくしながら進んでました…(ノ∀`)
前作は裏シナリオで小生れいぽぅとかシリアスないめーじでしたが、今作は殺人鬼さんとか以外は全体的にコミカルなイメージです。
まぁそりゃアバーとプバーじゃ同じ一ヶ月を何年も繰り返してるのもありますし、そりゃみんな性格も変わっちゃいますよね…

そして殺人鬼兼剣王さんより、その前のカットリオンの戦闘の方が苦戦したイメージががが…
やはり代わりとしての剣王じゃシャミンちゃんの刀の技術とセンスにはかなわんですね_(:3」∠)_
前作でもカットリオンにはだいぶ苦戦させられましたから…w
可愛くなってましたね_(:3」∠)_

アバーではプバーとは違って救われないキャラさん達も居ましたが、今作では救われたキャラクターもたくさんいてちょい感動です。特に10人の姫と王のほとんどが生存してるのが個人的に大きいですね。殺し合いしてましたし…
ただドムちゃんは新規立ち絵があったのに影が薄かったですん…
不死王とか騎士王は相変わらずの扱いで…w

冥王さんは今作ではなんだかドジばかり踏んでいましたね
前作だとなんだか巨悪のイメージしかなかったのに今作だとなんかすっごくかわいい!。小生も序盤から終盤につれて性格がやわらかくなっていってなんだか安心しました。
優花もプバーでは全然出番なかったですが今作では主人公ポジとか正体とか優遇されて嬉しい限りです
いや優花ちゃん可愛いのなんの…おかげで操作キャラはずっと優花でした 前作では小生可愛いでしたが両者ともに可愛いのでどちらが一番とか選べませんね…!

個人的にちょい残念だったのは前作みたいにミラクルボックスが大量に設置されてなくて4コマ漫画が6個と少ないだったところかなぁ…
あとはダンジョン内での調べられる場所もすくなかったところ。
ついでにプバーとくらべてCGも少なめだった気がします(´・ω・`)服溶ける攻撃使ってくる敵さんいっぱいいたのに服がとけない(ry
ただアプデで頭悪いイベントが増えるとかの噂を聞いたのでそれにわくわく。
あと推理ロボマンとやらも気になるところですね

アバーはまだまだ裏ボスには全然手をつけていないので、撃破した時のご褒美(壁紙とか)に期待しながらどんどん倒して行くことにします。
本当に楽しまさせていただきました!
素敵なゲームをありがとうございます!(但し裏ボスさんは未撃破
今作ではまだ判明してないこともありますし、次回作フラグもぴんぴんするしでそれにも期待しちゃいます。 出番なかった方達もいますしね…w

せっかくなのでクリアログもついでにペタリさせて頂きますね。
スタイルのレベルの上がり方でスタイルの偏りがよくわかりますね…(ノ∀`)
http://kie.nu/1v6t

メンテ
No.42に対する返信 ( No.43 )
   
日時: 2013/11/24 22:03
名前: あなす ID:OI.L8ifs

サクさん、プレイありがとうございます。
以下、簡単にですがレスとなります。

>システム
戦略性が増したように感じられたのなら良かったです。
個人的にそこに注力しようとしましたので。
ドラミングは便利にしすぎた感がありましたが、最終的に崩されたのなら良かったです。

>シナリオ
正直、かなり脱力して作ったのですが先が楽しみになったのなら嬉しいです。
いや、脱力したから良かったのかもしれませんが。
おかげで頭も悪くなりましたがそちらは計算通りということで。

>キャラ
頑張って可愛くしようと心がけましたので、可愛いと言っていただけて本当に良かったです。
冥王もそっち方面にシフトさせて良かったです。
一応、こっちの方が本来の冥王に近いです。大抵のキャラの頭がゆるゆるです。

>残念だったところ
イラスト周りは担当のスバルイチさんのスケジュールの関係であまり充実させられなかったので、もうちょっと企画を手早くまとめて制作に移っていたら違ったかなーと思います。
プバーの段階でサボってしまった影響が出てしまいました。猛省。
4コマも同じような理由で少なめとなってしまったので楽しみにしていただけたのなら申し訳ないです。

プレイリザルトの方もありがとうございます。
今後の調整などの参考にさせていただきます。
ではでは。

メンテ
凄く遅れましたが感想をば ( No.44 )
   
日時: 2013/11/25 16:13
名前: 魚雷 ID:/yLVTo6U

完全クリア直前にPCクラッシュしてデータ吹き飛んで
ようやくヒーヒー言いながらもう一度クリアしてきました
……分かるネタワンモアはきついorz

とりあえず殴り書きで感想

<絵>
まずコレ
書いた絵師様どちら様ですか
マジ綺麗なんですけど
巨乳がここまで上手く書ける絵師様は貴重ですよ
ちなみに1・6・7がお気に入り 特に7
何がとは言わない
前作で7のシーンがあるなら空いてる時間見つけてクリア目指します
だから何がとは言えない

<戦闘バランス>
通常の敵はそこそこに
ボス戦の頭の使い方が凄く楽しい
ちなみに最初の裏ボス(ドロドロの○x3)を倒す前に先2つまで裏ボスを倒してしまった
あーでもない、こーでもないと検証ひたすら拝み倒して
倒し方が判ればサクサクな一方、判らんと永久にハメられるという
RPGで戦闘が楽しいと思ったのはこれが初
ただ飽きやすい人には無理だろうなぁと、火山で20回ワンキルされた時に思いました

あと、逃走コマンドはやっぱり欲しかった
そもそもエンカウントしなきゃいいということで、アクション得意な自分は平気でしたが
苦手な人にはきついだろうなぁと

<シナリオ>
王道といえば王道なんですが
前作やってない人間としては「?」な事が
それでも楽しめた辺り、ちゃんとできているなぁと

ただ、王道なのは分かるんですが
……前作キャラの能力弱体のやり方がどうにもしっくり来ないというか
やるなら「実は封印でした」的なオチの方じゃないと、ラストあれ生き残れないでしょって思ってしまった……
最後の最後で「えー」っと感じてしまったのが残念。ベストエンドですからいいのかもしれませんが

あ、道中の心理描写とかは凄く見事でした
というか随所に仕込まれるWA系ネタが笑えて仕方ない
特に2が好きな人間としてはボス戦ムービーがにやけっぱなしでした

<その他>
「ボスに毒が効く」と書かれているのを発見して
んな馬鹿なと思いながら試したら成功
……状態異常系がちゃんと使えるゲーム、ということで、株爆上がりでした

あと、お金の使いどころがちょっと厳しいかなぁと
使う場面が殆どなく、クリア後の武器購入の為だけになりました
あっちを安くして他の物価を値上げして差を縮める方がよかったかもしれないです

メンテ
No.44に対する返信 ( No.45 )
   
日時: 2013/11/26 20:54
名前: あなす ID:iDnUDrYQ

魚雷さん、プレイありがとうございます。
PCクラッシュ、ご愁傷様です(´・ω・`)
以下、簡単なレスとなります。

>イラスト
キャラデザ含めてのイラストはスバルイチさんが頑張ってくれました。
私もスバルイチさんのおっぱいが大好きです。
巨乳指定したキャラは1人くらいなんですけど。
サイトの方にスバルイチさんのサイトのURLがありますので、もしよろしければそちらも閲覧していただければ幸いです。

>戦闘
人を選ぶ戦闘だと思いますが楽しいと言っていただけると大変嬉しいです。
頭を使っていただけたのなら特に嬉しいです。
逃走に関してはゲーム性に上手く組み込むネタが思い浮かばなかったので……
逃走するか否かで面白さが出るようなシステムを思いついたら次作以降で実装したいと思います。

>シナリオ
前作をやっていなくても大丈夫なように心がけたつもりが、結局未プレイを突き放す内容になったのは汗顔の至りです。
ですが、楽しめたと言っていただけると嬉しいです。
最後の生き残りに関しては一体どうやって生き残ったんでしょうねー。
作者である私さえ把握できていません。
きっと、穴でも掘ったのか双子の妹がすり替わったのでしょう、多分。

>その他
ボスに毒は効くべきです。
毒最高です。
お金は持て余しているなぁと思ったのですが、気付いた時には制作終盤でどうにもならぬ感がしました。
次作以降の課題としておきます。
ではでは。

メンテ
クリア報告なんです ( No.46 )
   
日時: 2013/11/29 22:13
名前: 若手(27) ID:tktT3Ui6

クリアしたー
クリアしましたー

前作からやってたんでシステムに煩うことなく
すんなりゲームを楽しめました。

各ステージのx-uma倒した後に湧くUMAと
全UMA倒した後に戦えるボス以外は
三人に勝てる訳ないだろ!な調子で進められた。

吸血姫のスタイルが火力としてもアイテム係としても有用でした。

あと最後に要望として
ルリネコ登場させてくださいよー頼むよー
コルリネコは可愛くないよー

メンテ
No.46に対する返信 ( No.47 )
   
日時: 2013/11/30 22:21
名前: あなす ID:kw4CcTd6

若手(27)さん、前作共々プレイありがとうございます。
隠しボス以外すんなり進められたようでほう経験が生きたな状態です。
それなりに厳しくはしたつもりなんですけどね……
今後のバージョンアップでネコルリが登場するかはわかりませんが、善処してみます。
ではでは。

メンテ
プバーに続いてクリアしたので感想を ( No.48 )
   
日時: 2014/01/05 12:34
名前: みづき ID:raNU.hoo

こちらもクリアさせていただきました。

リンネちゃんエローい!スバルイチさんにお願いしてえっちなイラストいつかお願いしてくださーい!!

他の皆さまと感想が被りますが、やはり戦闘システムの洗練度が高まっていますね。
職業補正が非常に大きくなり、スロット制限がキツくなった分、一度習得したクラススキルは1スロット圧縮できるので、プバーよりはるかに職業選択が重要になったので戦略度が高まり、ゲームとして格段に面白くなっています。
作を重ねるにつれて改良されているので、次作に大変期待が持てます。期待していいんですよね?

ブラッドゴリラの殴られたら回復しますドラミング戦法がザコ戦で始終猛威を振るいすぎて先代の印象が大体ゴリラに。

メンテ
No.48に対する返信 ( No.49 )
   
日時: 2014/01/06 00:53
名前: あなす ID:Hblm8CMU

みづきさん、プレイありがとうございます。
リンネはどうしてああなったんでしょうね……
私としてはそれなりに可愛くしようと頑張ったのですが。
そんなわけでイラストの方は最終verでそれなりに増える予定です。

戦闘周りは評価していただけて嬉しいです。
次は今までとは違うシステムのものにする予定なので、期待に応えられるかはわかりませんが頑張ります。

メンテ
クリア報告 ( No.50 )
   
日時: 2014/02/17 10:39
名前: エルモア ID:7gGBR7sU

図鑑100%までクリアしました、開発者様に感謝を。
スキルやスタイルの組み合わせに頭を悩ませるのが楽しく、素晴らしいゲームでした。

ただ一つ気になったのですが、『ロックオンの攻撃倍化状態』が攻撃アイテム使用で解除されないのは仕様なのでしょうか?
バグなのかどうかわかりませんが、これが仕様ですと『ねこバッテリー』との組み合わせで最終隠しボスすら瞬殺できてしまうので、指摘させていただいた次第です。

メンテ
No.50に対する返信 ( No.51 )
   
日時: 2014/02/19 01:59
名前: あなす ID:DgPl2lhw

エルモアさん、プレイありがとうございます。
スタイルやスキルで頭を悩ませていただけば、制作コンセプト通りですので大変嬉しいです。
ロックオンとアイテムに関してはチェック漏れでしたので次のverで修正いたします。

メンテ
クリア感想と要望 ( No.52 )
   
日時: 2014/03/26 14:14
名前: ばばば ID:w3Ogc7x6

先日クリアしました。
クリア時間は33時間!
前作も合わせると80時間位やってます。

シナリオもキャラクターも濃い味で大変良かったです。
魔王とセレナ、後オシャレがお気に入り。

要望があるとすれば、コネコルリが対策本部にしかおらず、
どこでもアイテム補給ができた前作と比べてちょっと不便な所と、
エンサイクロペディアの既読が通り過ぎただけでチェックされてしまう所です。

特に後者は何を読んだか読んでないのか、途中で分からなくなったので
次回作では改善していただければ嬉しいです。

メンテ
No.52に対する返信 ( No.53 )
   
日時: 2014/03/27 22:40
名前: あなす ID:WfIb4q6c

ばばばさん、プレイありがとうございます。
80時間もプレイしていただけるなんて嬉しいです!
キャラクターは魔王が人気なんですね。
ホスト漫画で勉強した甲斐がありました。
オシャレは実は他の人の作品のキャラだったりします。ゲスト枠ですね。

コネコルリに関してはアイテムの管理をさせようと思っていたので、ダンジョン中にはあえて配置していませんでした。
ただリソース管理要素はそれほど前面に出ていなかったので、プバー同様に配置しても良かったかなーとは思っています。
エンサイクロペディアに関しては最初は決定キーで見られるようにしていたのですが、それだといちいち決定するのが面倒だったので今の形にしています。
もう少し上手い形は模索してみます。
ではでは。

メンテ

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