茄子日記(でも茄子は苦手)

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2011/08/31
プバー体験版をver1.11にアップしました。
これが体験版の最終版! 終わり!
(今日になって妙にダウンロードされていたので、ちょっと申し訳ない)
そして、テストプレイ中にいきなり画面が止まるような刺激的なイベントがいくつか用意されていた。
コモンイベント予約はあんまり使わない方がいいなぁ。
というか、もう二度と使わぬ……

ver1.11は主に操作性の向上を図ったものです。
痒いところに手が届くとはいかないけど、ちょっとはプレイしやすくなったかと。
ゲーム部分に影響を与えるのはダメージ予告の追加と連続ターゲット補正。

前者は攻撃時にダメージがあらかじめ表示されるようになった。撃破可能かどうかも表示される。
倒せるかどうか攻撃してみるまでわからないといったことがなくなりました。
プバーのダメージ算出にはクリティカル以外に乱数が関わってこないため、表示された通りのダメージが出る。
これでプレイヤーの意志がゲームに反映されやすくなったかと思います。

後者は敵攻撃時に同じキャラが連続でターゲットに選ばれにくくなった。
選ばれにくくなっただけなので、運が悪ければ普通に選ばれます。諦めろ。
プバーは敵の攻撃力が高いため、数回同じキャラが狙われれば死んでしまうという事故がそこそこ起きる。
(パーティキャラの人数が3人なのでなおさら)
さすがにそれは面白くないので、その緩和のために試験的に導入してみた。
どう転がるのかはまだちょっとわからない。

あと更新履歴にその他でまとめるような細かい部分だとクリティカル率と回避率が下がった。
初期案の実に1/4程度まで下がっている。
乱数に頼るなという制作者の乱数嫌悪っぷりが伝わってきますね(はぁと)。
完成版ではクリティカルと回避の存在自体が消失している鴨!
個人的な理想は対戦ゲーみたいな戦闘を実現することなんだけど、それをやるには敵のパラメーターや行動にわからないことが多すぎる。
うまいこと妥協点を見つけながら作っていかないと。



2011/08/30
プバー、いろいろと足りない部分があったので修正している。



まず、UIの配色やアンチエイリアスの統一。
あわみやさんへの連絡不足で統一感がなくなっていたので修正しました。
この辺の落ち度は全て私にあるのできちんとお仕事しないと。
メニュー画面などはまだ弄れるだろうけど、ひとまず落ち着かせることにします。
これ以上は作業量と比較した場合の効果があまり期待できない気がする。



次にダメージ予告の追加。撃破可能かどうかも表示されます。
やってみないとわからない要素をなるべく減らしたいので実装しましたとさ。
実はプバーのダメージには一切の揺れ(もとい乱数)がないので、表示された通りのダメージが出る。
クリティカルくらいですよ。クリティカルも一時期は削除しようか、わりと本気で悩んでいたのですが。
これでやってもあまり有効ではないとわかっていればプレイヤーはそのような選択肢を取らなくなり、ちょっとテンポが良くなる、はず。
ウディコンに出ていた武神の目覚めはその辺りが素晴らしい仕上がりで感動した。オススメ。

これらの要素を組み込んだver1.11を体験版の最終verにしようかなと。
完成版に近い仕様になる予定です。
まぁ、今更やる人もほとんどいないでしょうが、やるだけやってみようかなと。



おまけでバグ画像。
あえて何も言うまい……


スイートプリキュア♪ 第28話「ドキドキ! エレン初めての学校生活ニャ!」
エレン、学校に行くことを決意する。
でも、エレンさんって無職住所不定だよね(一応、普通の部屋には住んでいたけど、誰が提供したんだ?)。大丈夫っすか。
そう思ったら音吉さんが制服やら何やらを用意してくれた。
もう音吉さんがマイナーランドに特攻すれば命と引き替えに滅亡させられるんじゃないかな。

エレンは一般常識がないので調教が始まる。
うむ、響と奏にヤラれるエレンがスイプリの王道になりそうだ。
可愛さという点ではスイプリのキャラクターは歴代トップクラスだと思う。
何かダンクーガノヴァみたいなプリキュアだ。
止めろ! お前だって死ぬぞ!

エレンの生徒に対するウケは良かった。
やっぱり、可愛さって大事ですね。
あたし完璧だったりどこかウザかったらこうはいかなかったのかもしれない。

今回のネガトーンは一筋縄ではいかない強敵だった。
ならば、必殺技で一気にケリをつける!
敵を弱らせるとか、スーパーコンボゲージが必要というわけじゃないんだ。
それなら最初からそうしろと思ったらフェアリートーンがバテていて不発だった。
プリキュアのやる気だけでは必殺技を撃てないんですね。

プリキュアたちのピンチに久し振りのミューズが駆けつける。
フェアリートーンを使えないのなら、獲物を用いずリズムとメロディだけで必殺技を放ってトドメだ(ビートはハブられました)。
フェアリートーンいりませんでした。ビートもいりませんでした。
ミューズ復権の時が来るかもしれない。
というか、そろそろ正体を明かさないと冬の有明に間に合わないぞ!


>確かに絵やデザインが良くなかったら、ストーリーやセリフがアレだしすぐに投げてたなぁ…
プレイありがとうございます。
テキストなどについては承知していますが、これが私の作風ですのでどうかご寛恕のほどをば……
一応、メッセージスキップやイベントスキップを使用しても目的地がわからなくなることはないように作ってあるので
絵に魅力を感じてプレイされたのならガンガンイベントを飛ばしても構いませんよ! むしろ、スキップ推奨!



2011/08/29
ニーアレプリカントの最後のエンディング、Dエンドを見た。
ひ、ひええええ……
すごいラストだった。たしかにゲームにしかできない仕掛けだった。
俺の手が震えているんだ……コントローラーが汗ばんでいる……

ニーアは2周目からがすごく面白くなった。
1周目はツッコミどころの嵐というか、2周目になっても回収されないツッコミどころも多々あったが。
ねえ! 鍵かければ大丈夫なの!? ねえ!!

シナリオは文句なしに面白かったけど、ゲーム部分は何かこう、完膚無きまでに隙がない。
隙がないくらいに……ダメだ。
いや、いきなりバイオになったり、いきなりサウンドノベルやったり、いきなりシューティングになったり、こうした変化は面白かった。
高く評価したい。
でも、延々とお使いやらされたり、同じマップを何度も行き来したり、そのわりには移動手段が不便だったり。

特に最後のDエンドを見るのに必要なものが全武器収集と言われた時は絶望した。
表示されるテロップを前に開いた口が塞がらなかった。
そして、武器を集めるのに必要な素材を探す旅が始まっ……ザッケンナコラー! スッゾオラー!
……もう素材集めとか本気で止めよう。
そういうのはモ○ハンだけでいいんだってばチクショウめー!

ゲームデザインとしての素材集めにどんな効能があるのか。どんな楽しみが込められているのか。
あれは結局「面倒臭い」に帰結するデザインだと思うんだけど、うーん。
効能があるとしたら少ない作業量でプレイ時間を水増しできることだけれど、当然褒められたことではない。
何だか真剣に素材集めのいいところを知りたいところだ。

そんなわけで凄く面白かったけど、ゲーム部分が面白くなくて勧められないゲームでしたとさ。
多分、開発スタッフは天然。
天然だからこそ起こせる奇跡があり、天然だから何もないところでずっこける。
そんなゲームです。


頭文字D感想 Vol.639「嬉しい誤算」
涼介は啓介が行ってきたトレーニングについて解説を始める。
皆川英雄戦で語りその真相が明らかにならぬまま終わったタイムを揃えるトレーニングだ。
スピードを抑えるトレーニングが逆にとびきりのスピードを身に付けさせるのは何故か……
無理にペースを上げる走りをしてもドライバーやマシンに負担がかかるだけで大きな効果は見込めない。
逆にあえて抑えることでいろいろな発見があり、スピードアップに繋がる理屈らしい。
……え? それで終わり?
数年単位で引っ張ったわりには恐ろしくあっさりとした効能であった。

まぁ、言いたいことはわかる。
全力を出すことよりも抑えることの方が難しいのが世の常だ。
意図してペースを抑えることにも技術が必要とされるし、抑えることで見えてくるものもある。
レポートを作ることで自分の走りを分析的に見ていたようだし、こうした試みが伴って効果を発揮するトレーニングなのだろう。

そのトレーニングを啓介は豪雨の日も霧の日も果ては風邪の日も行っていた。
それこそ毎日走っているのだろう。
独自のトレーニングも課していることだし、走り込みの質と量が半端ではないことが伺える。
峠に特化した努力が実を結び、プロレーサーにも負けないレベルでは達したのだろうか。

そんな啓介はここ2週間でとんでもないレベルに達していた。
トレーニングのタイムのズレが1秒以内に収まっている。
公道という複雑なコースレイアウト、上りと下りの攻略法の変化、先行車や対向車に天候などの外的な要因。
タイムが乱れる要素はいくつもある。
それも数本ではなく1日往復5本の10本のタイムだ。
極めて正確な時計感覚と高度なペース管理の技術がなければ為しえないリザルトだ。
ゴッドアーム、城島俊也並みのパフォーマンスだ。……先駆者がいるから、あまり凄いと思えなくなってきた。

それはピークの時の涼介にも為しえていない領域であった。
(お前、ピークとか何言ってんの? とも思ったが。最終戦になっても相変わらず胡散臭い奴だ)
北条凜戦の後に自分を越えていると言ったのはそんな裏付けがあったからなのだろう。

とにかく、啓介は凄いことになっていた。
そんな啓介そのものが最終戦での秘密兵器だった。
北条豪を力量的に上回っているということか?
それこそ15秒の差を埋めて、ワンチャンスを作るほどの……
うーん、相変わらず北条豪はいまいち格好付かない立場だ。

啓介は涼介でさえ計算外の進化を果たしていた。
となると、久保英次にさえ予想できない要素であり、即ち久保英次の計算が狂うことになる。
このままやられては北条豪も格好が付かない。
ラスボスらしい踏ん張りに期待したいところだ。
どうもこの人は久保英次任せで他力本願な部分が見え隠れするというか、そんな一面しか見えていない。
そろそろ本人の実力やらを見せてください。お願いします。
神奈川編のヒルクライムで一番弄りにくい人で困るんだよ!


>しろしろくま:ウディコンおめでとうございますー!締めが嘔吐ってどうなっているの?
嘔吐は萌え属性ですから。



2011/08/28
昨日に引き続きプバーの話。
プバーはシステムの煩雑さには定評があるというか、我ながら詰め込みすぎ感がする。
なので、ひとつひとつ順を追って解説するようにしたけど、うーん。
システムというものは序盤に大量に与えると持て余す。
でも、システムを抑制すると序盤は面白くなくなる。
その辺の匙加減が難しく、今でもどうにかならんものかと頭を悩ませる。

幸いにしてウディコンではそれを評価してくれる人がいてくれたので良かった。
けど、どうみても万人向けじゃないなー。
テキストも癖を丸出し。書き言葉で話す連中ばっかり。
WAシリーズやレーシングラグーンなどをやって育った私に普通のテキストを書けってのが無理だよ!
どっちも台詞をノートに丸写ししたほどだし。
テキストの模写って実はかなりの効果があるんですよ。

まぁ、何というか、プレイしてみてこれ無理って人には悪いのですが、突っ走ることにします。
人生振り返れば癖のあるゲームばっかり好きになっていたからなぁ。
仕方がない。
ゾンリさんの絵で釣って、中身で置いてけぼりにするゲームにするのぜ(暗黒微笑)。
でも、それだけだとオナニーゲー呼ばわりされるから、UIの操作性やゲームバランス、
チュートリアルなどの諸処の要素については気を遣おうと思います。

さて、続きを作らないと……
これでエターナれば格好悪いったらありゃしない。
俺たちの戦いはこれからだ!



2011/08/27


ウディコンの結果が発表されたよー。
私が出した作品、プバーは第19位でした。
ウディタ処女作、ウディコン初出場、体験版、癖だらけのシステムとテキストに、ヒロインの一人称が「小生」とアレな要素盛りだくさんだけに
想像を遥かに上回る順位になって何かもうとにかく嬉しいです。
家庭用ツクール界隈代表(自称)としての面目は保てたかな……
DL数も450ほどとツク5時代からは考えられない数字で幸せ。
主催及びウディタ開発者のSmokingWOLF氏には感謝が絶えません。



あまりの嬉しさにヒロインたちがアイスを食べたよ!
ゾンリさんの日記と対になっております。
え、アイスだよ。いや、マジでマジで。

でも、これ絶対にキャラクターを描いてくれたゾンリさんとタイトルロゴと今のverではUIデザインを作ってくれたあわみやさんのおかげだよね。
二人の協力がなければこれほどの結果は残せなかった。
単騎だったら余裕で死んでいた……
というか、私って何をしたっけ?
取っつきにくいシステムとテキストを作っただけ?
あなすとは何だったのか。

この結果は家庭用ツクール界隈で得た技術やノウハウが通用したみたいで嬉しいです。スゴク嬉しい。
特にツク5で培ったイベント設計技術がウディタで丸ごと使えたというのが嬉しい。
ツク5に賭けた情熱はあまり無駄にならず済んだ。
家庭用ツクール界隈で頑張ってきて良かったと素直に思う。
ただ何を頑張ってきた何をやってきたと問われて思い出してみると……ロクなことをしてねえなぁ。
最後に出した作品がこれだよ。

ウディコンが終わったので体験版もアップデートしました。
今回のアップデートの最大の目玉はあわみやさん入魂の戦闘UI。
見やすく! そして、格好良く!
自分が作った部分じゃないのでべた褒めします。べた褒め。自作自演。
自分が作った部分は何と言うかこう、イベントスキップで全部飛ばしていいですよ。
作者プレイだと全飛ばしでクリアを目指せば20分以内で行けました。エコロジー!

あとクリアすることでEXニューゲームが追加されます。
敵のHPとMPを除くパラメーターが1.2倍、EXPなどの取得物が1.5倍、
最初からスキルセットとグロウルートセットが可能になっている状態でニューゲームを開始できます。
正直、取得物1.5倍がまったく意味を為さないくらいの鬼畜難易度。
クリアできる人、いなそうだなぁ。おまけだからいっか。

ついでにウディコンのゲームをやって少し不思議に感じたこと。
意外とキーコンフィグやBGMボリュームを行えるゲームがなかった。
コントローラーでの操作を行えないコンフィグになっているゲームも散見された。
基本システムにはデフォルトで入っている機能だから、基本システム使用ゲームは特に問題ないのだけれど、
システムを自作しているゲームにはない方が多かったと思う。

何だか制作者が意図した一定の環境を前提にしているなと思った。
その辺は気を遣わないのだろうか。
私はあらゆるゲームをやる時に一番最初に開く項目が「オプション」なので、その辺はちょっと息苦しく感じたというのが正直な感想。
UIというモノは「満たされて当然で、欠落することで不満が出る」と思いっきり減点法の評価がされる項目だから、
作り手としてはあまり意識しないしやる気も出ないものなんですけどね。

蛇足気味に私はPCツクールやウディタにある「キャンセルキーでメニューを開く」というのがどうにも馴染めなくて……
PCツクールが生み出したデファクトスタンダードだとはわかるけれど、
市販のゲームにおいてキャンセルキーでメニューを開くゲームを私は知らない。
ボタン数がたったの4つのFC時代だって、Bボタンメニューはなかったはずだ。
操作形態としてもキャンセルで開いてキャンセルで閉じるというのは違和感があるような気がする。
わりと真面目に悪しきスタンダードだと思っています。

なので、プバーではサブキーでメニューを開くようにしましたとさ。
まぁ、こういったものはあくまでも慣れなんだけど。
なので、一般的なPCツクールやウディタと同じようにキャンセルキーでメニューを開けるように設定できるようにしている。
この辺のオプションは気を遣ったと自負している。UIがわりと自慢。
けれど、こうしたオプションを見ない人も多いのか、突っ込まれていた。
自分の思うようにコンフィグを行いたいという人もいれば、スタンダードのままでいいという人もいるわけで。
その辺の調整というか意識を知ることがホント難しいなぁと思った。

さて、プバー完成版は1年以内に何とか仕上げたいなぁと思っています。
ダラダラ長引かせると協力してくれたゾンリさんやあわみやさんに悪い。
もし、来年のウディコンに完成版が間に合ったらどうしよう。
出すかどうかはけっこう悩んでいる。
何せプレイ時間が20時間ほどになる予定なので他の作品に申し訳ない。
もし、出すとしたらプバーエンジンを流用したデモンズみたいなものを作るかと思います。
赤眼騎士の槍突撃で問答無用に殺される。

しかし、Princessを冠するゲームが多いっすね……
お姫様の偉大さを実感せざるを得ない。私はお姫様大好き。超好き。大剣持って大暴れするお姫様が好み。愛している。大剣お姫様とか至高の存在だ。たおやかさと麗しさと力強さを全て兼ね備えたヒロインの理想像だ。さらに巨乳だと言うことなし。超握力だとなおよし。嘔吐してくれればもう結婚してくれ。嘔吐って個人的には握力と並ぶ萌え属性だと思う。ヒロインと言えば嘔吐させないと。プバーだってどこで嘔吐させるか、今でも悩んでいる。嘔吐した瞬間がヒロインの魅力が最大限に発揮される瞬間だ。ついでに誤解なきよう言っておくと、私は嘔吐そのものに萌えているんじゃないよ、嘔吐するヒロインに萌えているんだよ。決して変態じゃないよ。大丈夫だよ。普通だよ。

――Princessだけならまだしも韓国には同名のゲームがあるらしいよ!(参考
わ、笑えねえ。今更変える気はないけれど、猛烈な敗北感を感じた。
ついでにプバーの仮名は「ロベリアハート」でした。
こっちにしとけば良かったかも。



2011/08/24


プバーの新しいUIがほぼできた。(デザインはあわみや=サン
あとまぁ微調整くらいである。
ウディコンが終わったら新UIを搭載した体験版ver1.10を出します。
あと1日程度だから最終調整頑張れ、俺。



戦闘画面以外もいろいろやっていただきました。
この圧倒的な迫力……シビれちまうぜ。
作り込みの方向性は問うな。



2011/08/23
ゾンリさんオススメのゲーム、ニーアレプリカントを始めた。
なっすー知ってるよ。ニーアのこと知ってるよ。
ふた……あ、いや、止めておこう。

とりあえず、あうさんに習ってハードでやってみた。
雑魚を倒すのに異常に時間がかかるのでノーマルでやることにした。
すぐに諦めたのは難しいと言うよりも面倒臭かったからだ。
ハードにすると敵の攻撃力が上がるのはいいけど、ノーマルより3倍ほど硬いのはちょっと……

今のところはまったりとプレイしている。
がっつりやって一通り終えてみたら、改めてまとまった感想を書こうと思う。
しかし、クエストという概念は憎たらしいな……
正直、クエストなんて面白くとも何ともないと思っているし、自分のゲームには絶対に盛り込まないと決意している。
けれど、それでもやってしまう自分が憎い。
ち〜く〜しょ〜。こ〜ん〜ち〜く〜しょ〜。


スイートプリキュア♪ 第27話「カチッカチッ! 30分で世界を救うニャ!」
24時間TVが24時間かけて世界を救おうとしている中で、30分で世界を救うと豪語するプリキュアたちであった。
なかなかに不遜な態度だがそのノリ、嫌いじゃないぜ!

今回はみんなでハイキングの予定だ。
そのためにも奏は気合いを入れてスイーツを作ろうとする。
最近、エレンの台頭によってすっかり忘れていたが、この人は猛烈な響ラブだった。
エレン、夜道には気を付け給えよ。

パワーアップしてリーダーがバスドラじゃなくなってからトリオザマイナーの業績は登り竜らしい。
さらに30分で世界を不幸のメロディに包む発言!
アンタ、どんだけビッグマウスなんだよ。
勇次郎相手に全勝をプレゼントすると言うような行為だぞ。
いや、勇次郎を倒すよりは大分敷居は低いか。絶大なる勇次郎への信頼。

ラジオのアンテナをネガトーン化、それを徹して不幸のメロディを世界中に流すのがトリオザマイナーの策だった。
でも、それって出力足りるか?
それよりもyoutubeにアップしてやるんだ!
見向きもされなかったら諦めよう。

トリオザマイナーのパワーアップにつき、ネガトーンも強化されている。
けど、短期決戦と言うことでスピード決着だ。
妙にバンクが多かった気がするが、まぁそれは複雑な事情があるのだろう。うん。
作画も短期決戦だ!

ネガトーンを倒したのはいいけど、約束の時間に遅刻しそうになったのでプリキュアのまま猛ダッシュする3人であった。
あ、遅刻しないためにプリキュアの力を使うのもありなんだ。
意外とプリキュアの規約は緩いということか。
フェアリートーンが濁る心配もないし、好き放題できるな。
そういえば、プリキュアの薄い本は変身状態でアレやナニをするのが多いけれど、あれは職権乱用になるのかなぁ。


>ミルキィホームズの2期が楽しみですね〜
バキネタが炸裂するのが楽しみです。

>NSXがこのまま逃げ切ってくれれば良いが…
そのためには解説を盛らないと……
賢明な読者諸君はお気付きで(以下略)



2011/08/22


あわみやさんにデザインしてもらって、プバーの戦闘UIの改造を始めた。
大分オシャレになって見やすくなったよ! やったね、ルァヌァちゃん!
でも、画面は開発中につき変更の可能性があります。
多分、いろいろ変わります。
右端とか左端にゴリラやルァーヌァーンやミラクルモンスターが現れます。


頭文字D感想 Vol.638「さらなる加速(後編)」
第4区間に入ったことで北条豪が加速する。
霞んで見えるほどにシャープなコーナリングだ。
奇しくも小早川君が啓介の全力の走りに見たものと同じような光景だ。
トップクラスのドライバーのスプリントは同じ雰囲気になるということか。

ここから先はタイヤを労ることができないと啓介は悟る。
正真正銘のスプリント勝負だ。
啓介としては神奈川に来てから初めての相手に合わせる形でのスプリントとなる。

サイドワインダーの計算では15秒のタイム差を付けられる。
マシンの特性の差でタイヤではNSXが有利らしい。
このままだと無難に負ける計算だけど大丈夫か?
でも、この区間までコレと言った作戦を遂行していないように思える。
ホントに大丈夫か?

無策だとFDの頑張りに期待することとなる。
でも、FDの性能はほぼ見切られていたんじゃ……
もうドライバーに賭けるしかないだろうが、うーむ。
北条豪のモチベーションの微妙さに賭ける作戦だったら困る。

涼介曰くプロDのドライバーに啓介を抜擢することには迷いがあったそうな。
身内だからという理由と拓海に才能の差をつけられていたからだった。
前者は言うまでもないが、後者もなかなかに酷いものだ。
かつては7秒差付けられたし、よくぞここまで成長したものだ。
啓介は努力型なのだ。峠の努力でプロに対抗できるのはわりと胡散臭いが。

涼介としてはあえて啓介に厳しく接していたそうだ。
アンタら、随分仲が良さそうに見えたが……
ともあれ、厳しくされた方が伸びるタイプらしい。
甘やかされていたであろう連載初期は拓海にボロ負けしたから、厳しくした方がいいというのには説得力がある。
努力型だからなおさらだ。

埼玉最終戦、外道エボ軍団との戦いで涼介に突き放されたことで啓介は変わったらしい。
変わるタイミングがわりと遅いような……
でも、直後に圧倒的な実力者、星野好造と対等に渡り合えたからタイミング的には合っている。
とりあえず、涼介の解説援護が入りそうだ。
誰か北条豪にも解説援護をしてやれ!
それは久保英次、アンタの役割だぞ。

バトル開始前は働いていた久保英次は、いざバトルが始まると特に何もしていない。
ひとつふたつ偉そうなことを言って欲しいものだ。
解説援護は勝負を分けるほどに大きい。
とりあえず、NSXベタ褒めとかどうよ。チューナーとしてベタ褒めする。
でも、北条豪は褒めそうにないとか勘弁な!



2011/08/21
昨日のゲーム50選、身内に嘗められたのでひとつひとつコメントしてみようと思う。
やっぱり理由が伴わないとね。

・ワイルドアームズアドヴァンスド3rd
理由は昨日述べた通り。
ゲームとしては(というよりも戦闘には)わりと見所がないけれど、その他の金子成分が素晴らしい。
金子テキストもなかなかぶっ飛んでおり、好き放題やっている。
金子彰史を象徴する逸品だと思う。

・レーシングラグーン
スクウェアの傑作。
あまりにも独特すぎる世界観を見事に構築している。
これで爆笑できない人とは仲良くなれないね!

・ワイルドアームズ2ndイグニッション
金子彰史が暴走し始めた頃。
今やるとバトルシステムが相当ダメだったり、シナリオの展開がお使い気味だったり、何とも突っ込みどころが多い。
が、それ以上に調子に乗った金子彰史のノリが楽しめるゲーム。
RPG×特撮という境地を切り拓いたのは見事。続かなかったけど。

・サガフロンティア2
雰囲気ゲー。
絶妙な後味を残して終わる各種エピソードが印象深い。BGMもそれを盛り立てる。
バトルシステムもバランス良くまとまっており、サガシリーズの中でもかなりの完成度を誇ると思う。
UIの完成度も非常に高く操作してストレスがまったくたまらない。
スティックグルグル回せば会話がすぐ終わるので再プレイもストレスにならない。
ただひとつ、好きな町に行くことさえ許さない限られた自由度がなぁ……そこさえどうにかなっていれば。

・デモンズソウル
一人で遊ぶと練りに練られたステージ構成に魅了され、オンラインで遊ぶとさらに広がるゲーム性に魅了される。
文句の付け所がなく、まったく飽きない。
5月に初めて今もやっている。1日1殺。ホスト、殺すべし。
唯一の不満点は武器強化システムかな。
もう素材集めとか止めよう。あれはモンハンだけでいいと思います。

・ワイルドアームズ4thデトネイター
やたらと勢いのあるシナリオ、コロコロ変わる美しい背景、2段ジャンプの爽快感など、とにかく楽しいWA。
金子成分も健在で楽しい。
結果としては微妙なバランスになったけれど、バトルデザイン自体は非常によく考えられていて参考にしている。
WA4のバトルは調整さえ上手くできていれば本当に面白くなったと思う。
バトル担当の人がどうにもその辺が上手くないから、毎回外しているんだけど。

・アーマードコア2アナザーエイジ
ACシリーズの中では一番好き。
まず、一人用が楽しい。100個もミッションがあるのだけれど(正確には92個)、量も質も整えられており飽きさせない。
対戦するにしてもシステムバランスもパーツバランスも奇跡的に整っている。
ここまで文句の付け所のないACもなかなかない。

・MAG
FPSはこれ一択。
FPSのネガティブな部分をとことん削り取ったゲーム。
みんなで突っ込め。みんなで守れ。
初心者には初心者なりの仕事があり、上級者には上級者の仕事がある幅の広さも素晴らしい。
無能はプレイヤーは無指示隊長だけです。何もできず倒されることも仕事のうち。
今でもたまにやってしまう。どうにも止められない魅力を持っている。

・ワイルドアームズクロスファイア
溢れ出る金子成分もさることながら、WAシリーズとしては唯一戦闘が面白い。
UIが荒かったり、中盤以降ゲームバランスが崩れたり、問題点こそ多いもののとにかくプレイしていて楽しかった。
あと大剣姫様のアレクシアが好きすぎる。WAシリーズで3番目に好きなキャラ。

・ワイルドアームズアルターコード:F
金子成分不足だったWA1を金子成分に溢れさせてみました。
それだけで金子信者としては満足。
ゲームとしてはわりと壊滅的というか、どの人が遊んでも同じプレイスタイルに帰結しそう。
WAシリーズはどれもそんなところがあるけれど。

・ダブルキャスト
可愛い女の子とキャッキャッキャッウフフするゲームと見せかけて、何か知らぬ間にひどいことになる。
当時、ものすごく好きで何度もプレイした。楽しかった。
今でも好きなんだけど、いざプレイすると画質の悪さが辛い……
BD画質とは言わないのでDVD画質になれば……!

・カプコンVS.SNK2
格ゲーの中では一番好き。
カプコン寄りとはいえ、カプコンの作風とSNKの作風の美点を上手く抽出して織り交ぜている。
RC(必殺技に無敵を付与するバグ。無敵波動拳とかできる)さえなければ……
スト3よりもこっちのオンラインエディションを出して欲しい。

・ガンダムVS.ガンダムNEXT
このシリーズではダントツで好き。
とにかくゲームバランスが優れており、完成の域に達していると思う。
機体ごとの原作再現を交えながら個性分けされており、対戦していてとにかく楽しい。
対戦ゲーとしてもキャラゲーとしても、双方共にガンダムゲーム最高峰。

「簡単な扱いでお手軽に強さを発揮する機体」が存在しないのもいいところ。
何だかんだで勝つためには腕が必要になるので、非常にやりがいがある。
と言っても練習必須の操作精度などではなく、状況判断力の方が求められるため、対戦をやればやるほど上手くなれるのもいい。

難点を挙げるのならば、PSP版の追加機体が強いにしても弱いにしても調整が手抜きすぎて本気でいらない。
追加機体には「簡単な扱いでお手軽に強さを発揮する機体」が多いのも面白くない。
PS3で出していればもっと良かったんだけどなぁ。

・アーマードコア
ミッションの完成度がシリーズ随一。
好きな機体(はゲームバランスの関係で作りにくいわけだけど)で攻略していくのが楽しい。
対戦はAC1PPで。

・アーマードコアプロジェクトファンタズマ
ミッションはわりとシャレに近いのだが、対戦が熱い。
追加パーツはけっこうバランス崩壊気味だが、AC1のパーツだけでやるのなら問題なし。

・ロマンシングサガ3
SFCのサガだと一番好き。
でも、今やると斜め移動できかったりで変にストレスが溜まっちゃう。
システム的には何だかんだでサガフロ以降の方が好きかなぁ。
連携のおかげで技がかぶりにくくなったし。

・機動戦士ガンダムSEED連合VS.ZAFT
ゲーセンでやりまくった想い出のゲーム。
バランスに多くの問題点を抱えていたけど、何だかんだで楽しかった。

・サガフロンティア
プレイの幅が広く主人公ごとにやれることも異なるので何周しても飽きない。
当時はロマサガ3と比べて武器の数が減ったのが寂しかったけれど、
今思えばそれぞれ差別化しておりただ減ったのではなく軽量化なんだなと感じる。
ただ店売り装備がやたら強くて、ダンジョン探索の利点があまりないのが悲しい。

・スーパーボンバーマン
問答無用にボンバーマンシリーズ最高傑作。
ボンバーマンシリーズの中では運要素があまり絡まず、実力の比重が大きい。
そのため、小学生の頃、死ぬほどやった記憶がある。
……あれ、小学生の頃から俺ってガチ嗜好?

・ギルティギアXX#RELOAD
ギルティシリーズでは一番やった。
以降のシリーズにはほとんど手を触れず。
ほどよいバランスになっており、プレイしていて快適だった。
ロボカイが楽しかった。強キャラだけど。

・ワイルドアームズ
好きには好きなんだけど、金子成分の露呈はあまりなくて寂しい。
が、わりとゲーム部分はシリーズ屈指の仕上がりだったりする。

・キングスフィールド2
開始2秒で死ねるゲーム。私は死んだ。
おっかなびっくり探索しながら行動範囲をじょじょに広げていくのが楽しい。
この感覚はデモンズにはないキングス特有の楽しさだ。
ダークソウルではこうした楽しみがありそうで期待している。

・アーマードコア2
ゲームバランスに大きな問題を抱えていた。
が、何だかんだで好き。
発売当時はPS2を持っていなかったので、友達の家に上がり込んで無理矢理プレイしたものだ。
ご迷惑をおかげいたしました。

・グランツーリスモ5
問題点、ありすぎ。
アプデで多少は改善されたもののUIはひどいし、ロード時間は長いし、バグは多いし、アプデしたらバグがやたら増えたし。
問題点がとにかく多い。
でも、楽しい。たくさん車が出てすごいグラフィックで動かせて、楽しい。
そんなゲーム。

・キングスフィールド4
キングスシリーズの正統進化。
相変わらず行動範囲を少しずつ広げていくのが楽しい。
ただシステムにいくつか問題があって、
まず敵がある特定の地点で見えない壁に引っかかる現象がある(それはキングスシリーズ全部に当てはまるが)。
それを利用したヒットアンドアウェイで簡単に進めるので、どうにも緊張感が薄れてしまった。
まぁ、それは自粛すればいいだけなんだけど、武器の強化や修理周りの仕様というかデザインがひどかった。
強化しても見返りがほとんどなく、耐久度のパーセンテージが武器の性能に直結するのでちょっと使っただけで少しずつ性能が下がっていく。
それだけならまだしも、強化や修理したらリアル時間(20分とか)で待たなければいけないってどういうことだ、ゴルァ!
しかも、その周りにわりと致命的なバグがあって、けっこうなストレスが溜まる。
武器の耐久度が緊張感を持たせているかと言うと全然そうでもないし、キングス4は耐久度さえなければ……と常々思う。

・ガンダムVS.ガンダム
とにかくバランスに大きな問題を抱えていた。
今プレイするとNEXTと比べて動きが硬すぎるし重すぎるので無理。
でも、何だかんだでプレイしている時は楽しかった不思議なゲーム。

・機動戦士ガンダムSEED DESTINY連合VS.ZAFTU
前作同様、ゲーセンでやりまくった……とはいかず、諸々の事情であまりやれなかった。
前作機体が解禁されるまでは楽しかった。
されてからは、ゲームバランスがけっこう崩れてしまったのが惜しい。

・グランドセフトオートサンアンドレアス
とにかく自由度の高さにしびれた。
好きな場所を行ってもいいし、そこに行くのに車でもチャリでもバイクでも飛行機でも何でもあり。
でも、GTA4をプレイした後だとグラフィック的に厳しいのが辛い。

・スーパーストリートファイターUX
スト2の完成版。
シンプルにしてディープなじわじわとした駆け引きが楽しい。
ハパ2より断然こっちが好き。いや、スパ2Xキャラに絞ってハパ2やれということだが。

・グランドセフトオート4
GTASAより自由度こそ下がったものの、圧倒的に進化したグラフィックがいい。
何だかんだで好きなところをドライブするのが楽しい。
総合ではこっちが好きなんだけど、インパクトとしてはGTASAの方が上かな……

・ジャンピングフラッシュ2
PS1初期の傑作。
自由度と爽快感の両立。
マリオより流行れ。

・北斗の拳世紀末救世主伝説
何というか、北斗の拳らしさに溢れた傑作。
モヒカンのギャグとしか思えない悲鳴、好きな台詞に編集できるシアターモード、北斗の拳の面白さをよく理解している。
これに敵う北斗の拳ゲームはないと思う。
格ゲー北斗の拳は別格で。異質とも言う。

・アーマードコアマスターオブアリーナ
バランス調整したらむしろ悪化しましたというどうしようもないゲーム。
なんだけど、当時はハマったものです。

・ロマンシングサガミンストレルソング
サガシリーズの中ではシステムは最高だと思う。
本当によくできている。
が、テンポが最悪。
音声付き台詞は飛ばせないわ、なのにイベントスキップがないわ、歩き速度がやたら遅いわ、マップ移動でいちいち演出が入るわ……
だから、好きなんだけどクリアしていない。

・アークザラッド2
想い出補正も大きいかもしれないけど、何だかんだで当時は夢中になった遊んだものだ。
今じゃ絶対に嫌だと言えるコンバートシステムも新鮮だった。
なので、アーク3以降はなかったことにしてください。

・スーパーロボット大戦W
スパロボの中では一番好き。
何周もしたものである。

・スーパーロボット大戦K
主人公のミストさん。
コレに尽きる。
いやあミストさんは強敵でしたね……

・ドラゴンクエスト4(PS1版)
ドラクエの中では一番好き。
PS1版では原典のネガティブな部分を上手く消して面白さと快適さだけを引き出していた。
でも、ドラクエ7の要素はいらんよね。移民とか。

・マーベルVS.ストリートファイター
当時、たくさんやったものである。
とにかく楽しかった。
対戦しろと言われれば嫌なんだがな!

・ジョジョの奇妙な冒険(AC)
当時、たくさんやったものである。
とにかく楽しかった。
目押しゲーすぎて対戦したくないけどな!

・ギルティギアX
ひっでえバランスだったけど、何だかんだでやっていて楽しかった。
爽快感だけならシリーズ随一。
大抵のキャラがブッ壊れているし。

・マーベルVS.カプコン
マヴストと比べるとやらなかったけど、十分やったものである。
2よりもプレイしたのでこっちのが印象に残っている。

・アーマードコア3サイレントライン
あまりにバランスが取れていない作りに当時は不平不満を漏らしたものである。
でも、思い返せば何だかんだで楽しんでいたかも。
いや、そうでもないかも……
想い出に残っていることは間違いない。

・アーマードコア3
AC3SL同様の評価。
バランス良くないんだけどなぁ……

・グランツーリスモ2
車種がやたら増えたので、なりきりプレイが楽しかった。
ちょうどレーラグが出ていたし。
今やるとなればグラフィックが荒すぎて無理。

・アークザラッド
未完成臭ばかりするんだけど、それ故の勢いがあった。
どのキャラもアッパー調整でやたら強かったのも楽しかった。
おい、ヒロイン。アンタのことだよ。

・キングオブファイターズ97
KOFシリーズでがっつりやったのはこれくらい。
コマンド受付が異常に甘く、投げキャラなんてグルグル回しているだけでコンボ完成。
熱……い?

・クイーンズブレイドスパイラルカオス
脱がせゲー。脱衣スパロボ。
妙な爽快感があった。
脱がせるって大事ですね。

・ストリートファイターリアルバトルオンフィルム
……いや、面白かったよ?
実写だからどのキャラもリーチに差がなかったのが笑えた。
あとキャプテンサワダ。

・グラップラー刃牙
あくげき〜!


しかし、人にお勧めできるゲームが少ないな。
ダントツでオススメできるのレーラグとデモンズ。
レーラグとデモンズ。
大事なことなので2回言いました。



2011/08/20
ゴリラの使い手、ゾンリさんが好きなゲーム50選をやっていた。
私もやってみるよ!
(日記ネタを思い浮かばないのでパクるの巻)
ルールは同じくツクゲーやテキストゲー抜き。
そして、ほとんどがソニーハードのGKランキング。

ワイルドアームズアドヴァンスド3rd
レーシングラグーン
ワイルドアームズ2ndイグニッション
サガフロンティア2
デモンズソウル
ワイルドアームズ4thデトネイター
アーマードコア2アナザーエイジ
MAG
ワイルドアームズクロスファイア
ワイルドアームズアルターコード:F
ダブルキャスト
カプコンVS.SNK2
ガンダムVS.ガンダムNEXT
アーマードコア
アーマードコアプロジェクトファンタズマ
ロマンシングサガ3
機動戦士ガンダムSEED連合VS.ZAFT
サガフロンティア
スーパーボンバーマン
ギルティギアXX#RELOAD
ワイルドアームズ
キングスフィールド2
アーマードコア2
グランツーリスモ5
キングスフィールド4
ガンダムVS.ガンダム
機動戦士ガンダムSEED DESTINY連合VS.ZAFTU
グランドセフトオートサンアンドレアス
スーパーストリートファイターUX
グランドセフトオート4
ジャンピングフラッシュ2
北斗の拳世紀末救世主伝説
アーマードコアマスターオブアリーナ
ロマンシングサガミンストレルソング
アークザラッド2
スーパーロボット大戦W
スーパーロボット大戦K
ドラゴンクエスト4(PS1版)
マーベルVS.ストリートファイター
ジョジョの奇妙な冒険(AC)
ギルティギアX
マーベルVS.カプコン
アーマードコア3サイレントライン
アーマードコア3
グランツーリスモ2
アークザラッド
キングオブファイターズ97
クイーンズブレイドスパイラルカオス
ストリートファイターリアルバトルオンフィルム
グラップラー刃牙

華麗なる金子信者っぷり。
個人的にWA3こそ一番好き勝手作られたWAシリーズであり、金子彰史成分が爆発していたと思う。
シナリオやらキャラやら全体的な雰囲気やらルビやら、全部が全部大好き。
特にルビなんて正気を保っている人間なら絶対にやらないしできない暴挙そのものである。
WA3は私のゲーム観に多大な影響を与え、以後にやるRPGのほとんどを退屈に感じてしまうほどだった。
金子彰史信者になったのもちょうどこの辺りから。
昔はもうちょっといろいろなRPGをやっていたんですけどね。
WA3をやってからRPGはWAシリーズ以外いいやと思えてしまった。

でも、ゲームとして見ればクソゲーなのがWA3。
WA3というかWAシリーズ全体がそうなのだけれど。
おかげでものすごく好きだけど、人に勧めることは憚られる。
WAシリーズなんてクソゲーだ! 絶対やるなよ! いいな!?
WAXFだけはゲームとしても楽しめたのでこの路線を通して欲しかったけれど、シリーズ自体が暗礁に乗り上げるということに……

レーラグはもう素晴らしい。
これほど独特で個性的で完成された世界観を構築している作品はなかなかない。
雰囲気ゲーの傑作。大好きすぎて何周もした。
今のスクエニはレーラグ2を出すべき。断言。
こちらはオススメできる面白さなので、みんなやるべきだと思います。
プロローグで爆笑できない人にはオススメできませんが。

ついでに最後尾の方もわりとマジだったり。
どれもハマったよ!
個人的に刃牙ゲーは一見の価値がある。
「あくげき〜!」とか原作ファンは腹抱えて死ねる。



2011/08/19
ダークソウルのプレイ動画が出ていたので見てみたらワクワクが止まらない。
ステージ攻略型のデモンズと違ってマップが繋がっているようだから、キングスっぽくて期待大だ。
デモンズとキングスが合わさり最強に見える。
プレイヤーは頭がおかしくなって死ぬ。

今回のてんむす。
長女体大の次鋒、清水麗はおやきを食べる上で有利な割り食いをあえてしない。
食べ慣れている利を活かして、最初にリードを奪ってそれを守りきって勝利という考えだ。
いや、アンタ、先鋒戦見ていなかったのか?
見事に追いつかれたぞ?

試合は清水の思惑通りには進まず、序盤こそリードしていたもののあっさりと遊に追いつかれる。
割り食いすることで水の消費量を抑え、柔らかい内側から食べることで顎の疲労を減らす。
清水はまったく先鋒戦から学んでいない。
まぁ、星野顧問の余計な一言が意地を張らせたのかもしれないが。

遊に追いつかれ、清水は遊の実力と努力を知る。
遊は脳天気キャラに見えて、大食いの訓練をきちんとしているし知識も豊富だ。
どちらかと言えば理論で食べるタイプで、決して脳筋タイプではない。
天子の方がよっぽど脳筋です。

勝つための努力を重ねてきた相手を嘗めていたことを悟り、清水は号泣する。
心、折れました。
バッキバキに折れました。
泣いている姿は可愛かったけど。
リョナ系? いや、違うよね。
そもそも私は別にリョナとかで興奮しないし。ケルベロス大好き。

清水は1皿差をつけられて敗北する。
号泣する清水を星野顧問は無遠慮に責め立てるのであった。
高校生には辛くて厳しい一言だ。
やっぱり、この人は大食い部を潰すのが目的なんじゃないか?
「実はいい人」フラグがこれっぽっちもないし。
みんなにいつ殴られるのか、けっこう不安です。


>エレンはハミィのサンドアートの回で普通に部屋で寝ていたような…
あれはてっきり旅館か何かだとばかり……
き、きっと、公衆便所で暮らしているんだ!



2011/08/17
最近、制作の話をするとクズと外道しか言っていない気がする。
クズ! 外道! クズ! 外道! クズ! 外道!
クズと外道は似ているようで異なる存在なので、その使い分けが大事。

ニンジャスレイヤーwikiが作られた。
用語などがわかりやすくまとめられているので、ニンジャヘッズのみならずスモトリにも薦められるぞ。
というか、私でさえ意味がわからない単語が多くあるので、こうしてまとめられると非常にありがたい。
ゴウランガの意味は結局よくわからんのだが。
私もちょっと前に用語集を作ろうとして、ゴウランガの意味がわからずに諦めた。

ついでに今年のコミケには忍殺サークルが2つ参戦したらしいです。
何と忍殺サークルが2つ!
もはやメジャージャンルと言っても過言ではない!
そのうちのひとつは忍殺BLものらしい(BLと言っていいのかはわかりませんが)。
忍殺の懐の広さを知った。
いや、バキホモ本があるくらいだから、忍殺BLものがあっても自然……!



2011/08/16
5月に買ったトラックボールだけど、まだ電池が尽きていなかった。
作業が相次いでけっこう酷使したはずなんだけど……
想像以上に長持ちするものだ。ロジクール脅威のメカニズム。
以前のマウスは電池の劣化につき、2日に1回は充電の刑でした。
90年代後半のロボットアニメみたいなマウスでござる。


スイートプリキュア♪ 第26話「ピポパポ♪フェアリートーンの大冒険ニャ♪」
プリキュアたちの水着はありませんが、トリオ・ザ・マイナーの水着はあります。
だ、誰得だよ!
腐女子的な視点で見ると違うのだろうか。
ニンジャスレイヤーに萌える腐女子がいるんだから、トリオ・ザ・マイナーにだって……

普段は変身のための道具にしかフェアリートーンは縁の下の力持ちとして有能だった。
響の早起きを手伝い、ハミィのちょっとしたピンチを助けた。
エレンの寝所を確保しているのもきっとフェアリートーンですね。
そういえば、エレンはどこで暮らしているんだろう。
何か公衆便所で寝泊まりしていそうで期待……いや、不安です。

トリオ・ザ・マイナーはメフィストの手によってパワーアップした。
筋肉モリモリ、マッチョマンになった。
板垣ファンとしてはやっぱり筋肉がないと物足りない。
そのうち、筋肉プリキュアも出たりして。子供たちの市民権を得られるかは微妙ですが。

フェアリートーンの熱い友情によってプリキュアは変身する。
案外、使命感に燃える熱い漢たちの集まりなのかも。
ついでに私はこいつらの健闘を見てジョジョ第4部に出たスタンド、ハーヴェストを思い出しました。
こいつらがいつトリオ・ザ・マイナーのまぶたを切り裂くのかと戦々恐々とした。

戦闘では勝利したプリキュアであったが音符集めに敗北した。
プリキュアとマイナーランドの目的はあくまでも音符集めであり、戦闘はその付属物に過ぎないのだ。
敵が強くなったし、響は響で謎の声が聞こえているし、新展開が待ち受けていそうだ。
ところでミューズさんはどうしたんですか?
ビートが出てからというもの、立ち位置を失ってしまってちょっと可哀想だ。


>思えばロックマンXを最初にやったときは最初の穴を飛び越えるだけでかなり死んだので、慣れだと思います。(あわみや)
うっうー……慣れればプロ級のマリオラーになれるのかな……なれる気がしないな……

>マリオだけで任天堂が嫌になったみたいで、こちらとしては凄く悲しいです…
マリオ云々というよりも、ものっそい好きなゲームがソニーハードばかりなんですよね。
特にWAシリーズやレーラグみたいな狂人(誉め言葉)にしか作れないゲームは、ソニーハードの方が多いですし。



2011/08/15
何だかんだでプバーの体験版を修正した。
バグがあったのでつい……
いやあ「ループ中断」と「イベント中断」を間違えていたとか笑っちゃうネ!
致命的なバグに発展せずに済んだのは運が良かったとしか。

とりあえず、ウディコンverではver1.03が最終版ということでひとつ。
ウディコン後にUIやシステムを改良した体験版ver1.10を出そうと思っているので、
もしこれからやろうという方はそちらの公開まで待てばいいかなと。

というわけで、私もウディコンゲーを本格的にやろうと思う。
全部はやれないだろうけど、なるべくはやってみようかなーと。
こういう時にRPGには手が伸びにくい気がする。
まとまった評価を出すには時間がかかってしまう。
いや、RPGを出した私が言うなって話なのだが。
そもそもウディタ自体、RPGを作るツールだけど。
これが世界の歪みか……


>マリオワールドは比較的簡単ですよ^^。マリオブラザーズ2をやって地獄を味わうのです!
持つ者には持たざる者の気持ちなどわからないんだ……!



2011/08/14
お題日記「アクションゲームについて(マリオとか)」。
小生、純粋なアクションゲーとは言い難いけれど、それなりに多くのフロムゲーを乗り越えてきた。
最近ではデモンズ、古くはACシリーズやらキングスやら。
どれも高難度を謳われてきたが、詰まることなくわりとサクッとクリアできた。
うむ、私はアクションゲームがなかなかできる子なんじゃないだろうか。

でも、マリオは無理。あれ、本気でクリアできない。
ちょっと前にマリオワールドをプレイしたけれど、一つ目の島は何とかクリアできたけど二つ目の島で死にまくった。
何度やってもクリアできなかった。死にまくって心が折れた。
いや、どうやってあれをクリアしろと……
どうにも本気で狂っている難度としか思えない。
調整ミスだ! 開発者を呼べ!

だが、世間的にはマリオは人気だ。
多くの人が購入しているということは、多くの人にとって適正な難易度と見てもいいだろう。
横スクロールアクションが致命的にヘタな私にとっては、その辺がどうにもわからないのだが。
デモンズで例えればノコノコが赤眼騎士(やたら強い雑魚敵。突撃を喰らうと基本即死)だよ、本当……

何で横スクロールアクションが死ぬほど苦手になったんだろうなぁ。
そう思って人生を振り返ってみると、子供の時分はあまりゲームをしていなかったことに気付く。
特に横スクロールアクションが多かったFC時代はまったくやっていなかった。兄がプレイするのを見てばかり。
SFC時代になってゲームをやり始めても、今度はRPGばっかりやっていた(まぁ、数はそれほど多いわけではないけど)。
やるゲームの数と種類が大幅に増えたPS1時代になると、ほぼ完全に横スクロールアクションに触れる機会がなくなっていた。

ここで横スクロールアクションに慣れる土壌がなかったことに気付く。
(同時に任天堂ハードよりもソニーハードを愛好するようになった背景でもある)
基礎さえも身に付いていないのならば、そりゃあ横スクロールアクションができないかな。
俺は悪くねえ!
……ん?
じゃあ、今の子供はどうやってマリオに馴染んでいるのだろうか……
そのうち、自分の脳の構造がおかしいんじゃないかと思えてきた。

そんな私がオススメするアクションゲームはジャンピングフラッシュかな。
自由度と爽快感を極めて高いレベルで両立した名作だと思う。
サルのようにやったもんですよ。
シリーズがPS1で潰えたのが悲しいが。
……今流行のHDリメイクでもしないかなぁ……


>デッドリーコング「呼んだかな」
ゴリラ△



2011/08/13
 

プバーを修正している。
よりわかりやすい方向に調整しようかと。
結構な範囲を修正する予定なので、ウディコンが終わったらver1.10くらいで出そうかと思っている。
ウディコンはこれといったバグもなさそうだしこのまま行こう。
あとゴリラはこの世界における最強の陸上生物(公式設定)。



2011/08/12
ゾンリさんがミゾカを描いてくれたよー。
クリックでパワー拡大。



クズに絡まれてばかりなので、今回も絡まれているに違いない絵。
しかし、可愛い絵を描いてもらったはずなのに、私が台詞を喋らせると途端に可愛さが減退するから不思議。
語尾に「みゅる」くらいは言わせても良かったと思う。
どうしてそういうことするみゅる〜!


1週間遅れで今回のてんむす。
長女体大の顧問は生徒をポンコツ扱いするなかなかクズだった。
こんなことを言えばモチベーションも下がりそうなんだけどなー。
事実、次鋒の清水麗は意地を張っているのか、おやきに適した食べ方である割り食いをやっていない。

あるいはモチベーションを下げるのが仕事なのか?
長女体大食い道部は特待生ばかりらしく、食い道部の活躍があるから本来の部活動から引退しても学費免除が続いている。
それを考えれば食い道部の結果が悪ければ、学費免除がなかったこととなり……
長女体大、想像以上の崖っぷちであった。

しかし、故障した特待生ばかりが揃っているというのも恐ろしい。
どれだけ故障率が高いんだ。
そんな異常な状況が長女体大の実力を物語っているとも言える。
もっとも大食い専門ではないようだから、そこが弱点となるのだろうか。

次鋒戦は割り食いを選択する遊に対し、割り食いをあえて行わない清水だ。
星野顧問の萎える言動の影響だろうか。
実力はあるが内部に問題を抱えていそうな長女体大であった。
部員全員で「ウオオーッ!」パンチをやっておくか?



2011/08/11
ウディコンプバー出して、今日はチャンピオンが休みで、何か手に付ける作業ががくっと減って放心状態だ。
手を持て余すのもアレだし、プバーの修正案を考えている。
ウディコンが終わったらUIデザインを一新してみようと思っている。
今より大分洒落てなおかつ操作しやすいデザインになる予定です。予定です。予定は未定です。

あとウディコンのゲームをやっている。
そして、実感するのであった。
アイエエエ……技術力の差ががが……


お題日記「素材を作ってもらうことについて」。
ウディタで作って一番頭を悩ませたのが素材についてだ。
拾ってこられるもので何とかできるものもあれば、そうでないものもある。
そんなわけでプバーはキャラクターをゾンリさんに、タイトルロゴやサイトデザインをあわみやさんに作ってもらった。
プバーは私の想像以上にダウンロードしていただいているけれど、それは間違いなくゾンリさんとあわみやさんの助力が大きい。
つーか、その辺がなければただ頭のおかしい単語が跋扈している胡散臭いゲームだよ。

こうしたプバー用の素材を作っていただけたことはとても嬉しいの一言に尽きる。
いや、もう、俺って世界一の幸せ者じゃね?
げへへ。

一方でどうお返ししたものかなーと重責がのしかかるわけですよ。
絵やデザインのようにパッとわかりやすいことは私はできないし……
幸いそこそこにウディタを使えるようになったから、そこでお返ししようとしてもゾンリさんの主戦場は漫画。
あわみやさんは自分でエンジンを作り始めた。
で、できることがねえぞ!

今はネタ動画を作ったりして(未公開)ネタを提供しているけど、ちゃんとしたお返しもしたいなぁ。
まずは最低限のラインとしてプバーを面白くしないと。
絵やデザインはいいけどゲームはクソゲーなんて言われると大敗北ですよ。
手伝ってくれた二人にも申し訳ない。
……ん?
クソゲーですけど絵やデザインは誇れますと喧伝することもできるんじゃあ……



2011/08/10
てんむす第2巻が出たけど相変わらず地元の本屋には置いていない。
これが田舎の宿命か……
イカ娘も昔は全然なかったな。
また、amazonでポチるかぁ。

お題日記「ゲームを作って一番楽しい時」。
プバーを作っていて一番楽しかったのはただひとつ。
ルビ打ち込み作業。
ルビこそがプバーの全てですよ。全ての要素はルビを引き立てるために存在している。
……いや、わりとマジで。

まぁ、世界観を構築している時が一番楽しい。
プバーの世界観はインチキファンタジーというか、マカロニファンタジー。
統一性のないゴチャゴチャな世界観にして箸文化。
そんな胡散臭さをいろいろな部分から滲み出させるようにするのが楽しい。

それを表現するためにシナリオやら戦闘やらの諸処の要素があるわけで……
まぁ、それもルビの傘下に過ぎないけれど。
何か極論しか言っていない気がしてきた。
プバーは極論で構成されております。



2011/08/09
お題日記「名台詞について」。
前に似たようなお題でやった気がする。
私も創作活動に足を突っ込んでいる以上、名台詞と言われるものを作ってみたいがそうもいかないのが現実で。
センスが生み出すのか。
あるいは計算が生み出すのか。
それとも双方が必要とされるのか。
何にせよ高いスキルが必要とされるんだろうナァ。

名台詞というのは印象に残る台詞、ひいては忘れられない想い出になる台詞だと思っている。
個人的に創作物の最大の目的は手に触れた人の想い出に残ることだと考えている。
プレイして1ヶ月後に忘れられるような作品じゃ寂しい。
個人的には無難なことをやって無難に楽しんでもらって無難に忘れられる作品と、
滅茶苦茶やってとんでもないクソだけど忘れられない作品じゃ後者に軍配が上がる。
表現としての優劣なんて想い出に残るかどうかと比べると些細なものだ。
いつか思い出してもらえるような、そんな印象を与えることが大事なんじゃないだろうか。
……まぁ、積極的に忘れたいと感じさせるような作品はさすがにどうかと思うが。

さて、本題に戻る。
前回のとは趣旨を変えて実際の名台詞を見ていろいろと考えてみよう。
ここでカテツク界隈にいる私としては界隈ゲーを持ち出して語ろう。そうしよう。

まず、ゾンリさん作のヘルウォーカーの「100回犯して100回殺してやる!」は名台詞中の名台詞だ。
ゾンリさんの描くクズや外道はどいつもこいつも腐っていて魅力的だ。
そんな外道が叫んだ台詞がこれである。
「100回犯して100回殺してやる!」ですよ。
犯すと殺すと同列に並べる末期感もさることながら、100回という絶妙な回数も見事だ。
100回犯すのはまだしも、100回殺すのは無理だろう。2回も無理です。
でも、こう言い放つことで圧倒的な迫力を生み出している。
私も実生活で使ってみたいなー。使えばタイーホされるだろうけど。

やゆよさん作のすっごい! ウトイサハートの「俺は認めない!」も名台詞かな。
ウトイサハートには認めない男という何もかもを認めないキャラクターが出てくる。
いちいち認めない。
認めない認めないと言いつつ、最後には認めてくれる。
この感動! 認めない男が認めてくれた!
だから、続きはまだですかね?

そして、名台詞の宝庫と言えばサリサさんの作品だ。
「私なんて生き損ないなんだから!」「だってシェパード人間じゃないじゃん!」「何処だ……何処なんだ! くくっ……」などなどと名台詞の宝庫だ。
どの台詞も何がか間違っているけれど、どれもが忘れられないほどのインパクトがある。
――なんてことをあわみやさんに意気揚々と話してみたら、「それはNG集だ!」と突っ込まれた。
なんてこった……


>坂本順一とセブンスターリーフの奴等はどうしたのだろうか…。
ピキーン!
坂本順一と奥山広也のコンビを完成させれば……どうにもならないですね。

>もう少しデモンズをやれってことじゃないかな??
ううっ……ホスト一同に絶望をプレゼントしてやらないと……



2011/08/08
ウワアアアアアアアア!
ダークソウルが発売延期した!
オワタアアアアアア! 超越論的観念論にオワタアアアアアア!
延びたのは1週間だがな!
……我慢すっか。

プバー体験版、ちょっとだけアップデートしました。

-ややわかりにくい説明文を変更。
-戦闘開始時にパーティキャラの誰か一人が先制攻撃を行うように修正。
-フロア移動直後及び戦闘終了直後は敵シンボルに接触しても、エンカウントが発生しないように修正。
-クリア時にプレイレコードを表示するように修正。

修正作業というのは労力を伴わないわりに作った気になれるのが楽しいですね。


頭文字D感想 Vol.637「さらなる加速」
コーナーイン側の草木をかすめながら攻める北条豪と啓介であった。
限界までインを攻めている。
最終戦にしては静かな展開だが、お互いに全力を尽くしていることはたしからしい。

2台が通り過ぎるとギャラリーは当然沸き上がる。
だが、シンちゃんはその熱狂を理解できない。
本当にテンションの低い子だ。
北条豪も久保英次も一体何をやっていたんだか。

走りへのテンションが低いのにサイドワインダー最速となる実力を持っている。
そのことがシンちゃんの非凡さを物語っているとも言える。
これだけテンションが低いのなら、速くなるための試行錯誤や努力をあまりしていなそうだ。
だからこそ、椿ライン以外では速くないのだろう。
天然素材通り越して欠陥素材とも言えるほどのドライバーの気がしてきたぞ。

シンちゃんから見た北条豪は楽しくなさそうだった。事実、北条豪は楽しさを否定している。
それに対し啓介は笑っているそうな。
ハチロクを見れば翼を幻視したりと独特の感性を持っていて不思議ちゃん属性だ。
何かニュータイプ臭さが漂う。宇宙世紀だったらファンネル使えているかも。

そして、勝負は山場の第4ラインにもつれ込む。
ここまで目に見える形での駆け引きが行われていない。
下馬評で不利なのは啓介だ。
今でもNSXのトラクションとNAのレスポンスに押されている。
順当に行けばさっくりと負けてしまう。

でも、ここから逆転して追い抜くにしても何か盛り上がらなそうだ。
もう3/4を消化しているし駆け引きするにしても長さが足りない。
北条豪としては走ることの楽しさに目覚めなければ格好付かない立場だし……
ラストバトルが1本目で終わるのも寂しいし、2本目にもつれ込むか?

そして、解説役も第4区間以降に集中しているようだ。
今のところ、姿を見せていない解説役はナイトキッズの面々、東堂塾の面々、北西埼玉の面々、RTカタギリの面々とよりどりみどりだ。
まず間違いなく解説が尽きることはないだろう。
ナイトキッズだけは解説役というか驚き役か。
あと姿を見せていない解説役候補としてはエンペラーの面々と奥山広也だ。
出るよね、奥山広也。
あいつ、そんなに悪いキャラとは思えないんだけどなぁ……ただ単に壮絶に噛まれただけで(致命的)。



2011/08/07


ウディコンにプバー体験版を出しました。
ダウンロードページから落とせます。
いろいろと寄り道をしたから長かったけど、ひとまず形にできて良かった。
魅力的で蠱惑的なイラストを描いてくださったゾンリさん、カッコイイタイトルロゴを作ってくださったあわみやさん
家庭用ツクール界隈に存在する組織(詳細を申し上げると粛正されてしまう)、素材屋さんには感謝が絶えません。


お題日記「ムキンクスについて」。
ムキンクスって何さと言われそうなので説明しておくと、ドラゴンボールのトランクスのことだ。
精神と時の部屋で修行した後にセル完全体との戦いで披露したムキムキマッチョの姿である。
このムキンクス、トランクスをある意味象徴するかのような形態である。

まず、トランクスについて言及しよう。
トランクスはとにかく初登場が鮮烈だ。
ナメック星で数々のキャラクターを圧倒し、悟空とも死闘を繰り広げたフリーザを瞬殺した。
当時は貴重だった超サイヤ人、剣という得物持ち……
あのシーンだけでトランクスに付与された数多の個性を表現できていた。
そして、とんでもないパワーインフレでした。

が、鮮烈なデビューをしたトランクスだったが、以降の成績に伸び悩む。
現代に戻ってきたら何と戦っているんだと狼狽し、人造人間には手も足も出なかった。
せっかくの得物もあっさり折られました。
あの剣は何だったんだ。むしろ、お前は何のために現代にやってきたんだ。

そんなトランクスの逆襲となるのがムキンクスだ。
相手はベジータを倒したセル完全体……
それを凌駕するとクリリンに予想され、現れたのがムキンクスである。
よく考えるとクリリン予想なのが泥舟だが、ヤムチャに予想されるよりはずっとマシだろう。

 

「だいじょうぶです オレのぶんの仙豆はいりません」
「ぜったいに勝ちますから」


この自信である。



「………勝機は完全になくなった… 殺せ……」

僅か1週間後にはこれである。
ものすごい右肩下がりだ。

結局、トランクスの現代における出番はこれで終わる。
以後、見せ場どころかセルに殺されるほどである。
とんでもない右肩下がりキャラがトランクスであり、それをもっとも強く表しているムキンクスである。
お前は何のために現代にやってきたんだ。

でも、ベジータほどネタにされているわけじゃないよね、トランクス。
ベジータの方がネタ要素に富んでいるというのもあるけれど、
やっぱりドラゴンボールには珍しい普通の性格をした普通のイケメンなのが大きいのだろうか。
残念な部分はあるけれど、トランクス自体は決して嫌な奴じゃないし、
人造人間編もトランクスに始まりトランクスで終わるという綺麗なまとめ方をしている。
むしろ、残念なイケメンなのが良かったのか?

ついでにトランクスの父、ベジータは言うまでもなくネタの宝庫だ。
そして、トランクスの師匠、悟飯も油断で形成されているようなキャラで、悟飯の油断から惨事に発展したケースは幾度もある。
トランクスはネタと油断を継承したキャラなのだ。
……右肩下がりも必然か。


スイートプリキュア♪ 第25話「ヒュ〜ドロ〜! エレンの弱点見〜つけたニャ!」
夏祭りに行くエレンであった。
ハミィに引っ張られても微動だにしない帯はKENZENそのものである。
深夜だったら余裕でエロいことになっていた。

エレンは魑魅魍魎の類がダメだった。
画数の多い漢字を使ってみたけど、要するにお化けが苦手だ。
この人(猫か)、人間になってからさらに弱味が増えた気がする。

お化けが苦手という弱点を突き、お化けに変装して驚かすバスドラたちであった。
ただ驚かせるだけではなくプリキュア失格などと煽る。
結果としてはエレンが響と奏の仕業だと勘違いしたので、けっこうな精神的なダメージを与えられた。
エレン……粗忽な子……

と思っていたら、騙されたフリをしていたらしい。
……セイレーン時代からドジが多すぎるから、どうにもそうだったのかと納得しがたい。
お前、嘘ついていないか?
何かミューズよりもミステリアスだよ。
おバカで何を考えているのかわかりにくいという点においてだが。
ハミィがアホの子なら、エレンはバカの子だな……


>プバーのページが素敵になりましたね!…少し重いけど><
今までがスカスカなだけだったのです……



2011/08/06
プバーの体験版ができた(これを更新した時点ではまだダウンロードできません)。
何とか自分だけでも満足できるところには落とし込めたかな……
日が変わる頃にはウディコンに応募しているかも。
俺がカテツク代表選手だ! (勝手に代表を名乗る)

ともあれ燃え尽きたので日記をシンプルに終えるのだ。
……あ、立ち絵のクオリティを上げる方法を見つけた。
クソ! どうして、ここに来て!
やるしかねえ! ウオオーッ!


>スペシャルサンクスww
私は『組織』の尖兵に過ぎないのだよ……
エル・プサイ・コングルゥ。

>紹介ページ凄い!プリンセスセイバーってこういうゲームだったんですね。 ウディコン、完成ともに異国の地から応援してます! つ お題「アクションゲームについて(マリオとか)」
プバーの方は頑張ります。
頑張らないと『組織』に消されますので……おっと、組織は口に出すことさえ許されないのでした。
エル・プサイ・コングルゥ。



2011/08/05
いろいろと考えて悩んだけど、ウディタのコンテスト、ウディコンにプバー体験版を出してみようと思う。
まぁ、大した結果は残せないだろうけど宣伝にでもなればと。
(時期がかぶっているから空手で出すのも何か躊躇われたのもある。寂しがり屋なんです)

紹介ページ自体はできました。
体験版配布というかウディコン出場前なのでダウンロードはまだです。
しかし、ストーリーとかキャラについて書くのが嫌で嫌でしょうがない。
全員ルァーヌァーンにできればいいのに。
あ、ついでにゾンリさんからは各キャラのルァーヌァーンverの立ち絵をいただいている。
――ハッ! こっちでやれば良かったんじゃあ……!


久し振りのお題日記。
お題は「キャラメイクができるRPGについて」。
お題は募集中なので何かあればweb拍手からどうぞ。

さて、キャラメイクできるRPGについてだけど……案外、私はそういうのをやっていないことに気付く。
SAGAシリーズは好きだし育成の幅は広い。
けれど、あれはキャラメイクとは少し違う。
wizや世界樹はキャラメイク型だろうけど、どうにもやったことがないなー。

と思ったけど、最近やっていたよ。むしろ、やっているよ。現在進行形。
はい、デモンズソウルゥ!
というわけでデモンズの話始まるよー!
最近、デモンズばっかりだな、俺。
いやいや、それほど面白いんですよ、本当に。

デモンズのキャラメイクは大別してフェイス・生まれ・育成の3つからなる。
フェイスは顔を弄れる。見た目のカスタマイズだ。
いろいろな見た目にできるが、どんな見た目にしてもゲームには影響を与えない。

見た目がゲームに影響を与えない、というのは重要な要素だ。
もしカラーセレクトができたとしても、好きなカラーなどがゲーム的にはデメリットが付与されていたらがっかりだ。
ゲーム的にメリットのあるカラーしか選ばなくなってしまう。少なくとも私はそうする。
モチロン、そうではない人もいるだろうけど、そうする人もいるのは確実だ。
そのことは憂慮すべきであろう。

生まれは初期能力と初期装備が変わってくる。
ゲーム開始直後の攻略法が変わってくるが、この生まれでなければできないという制約はない。
ゲームが進み能力値が上がり装備が充実するほど、生まれの影響は軽微なものとなってくる。

キャラメイクで一番大きな影響を与えるのは育成だ。
好きな能力を上げることができ、それによって得手不得手がハッキリと生まれる。
使える装備も明確に分けられてくる。
対人戦を前提に考えると育成の方向性は決まってくるとはいえ、自分だけのキャラができる。

こうして出来上がったキャラは当たり前のことながら自分なりに考えて作り上げたキャラになる。
ゲーム側からこうしろこう攻略しろと強制されたものではないのだ。
(モチロン、多少なりともゲームからの強制力はあるけど)
だから、自分の手でゲームを攻略している感がすごくあるし、同時に攻略させられている感は大分薄れる。
こうした感覚で遊べるのがキャラメイクできるRPGの魅力だと思う。
キャラメイクによって攻略法が変わってくるため、再プレイしようという気にもさせてくれる。
デモンズを問わず、キャラメイクできるRPGはどれもそんな楽しみがあるのではないだろうか。

まぁ、現実はそう簡単にはいかない。
例えキャラメイクできても一部の育成方法が強ければそれに偏ってしまう。
攻略パターンも偏ってしまい面白みがなくなる。
自由な攻略をさせるためにキャラメイクを組み込んだはずが、結局限られた攻略しかできなくなるという矛盾が生まれる。
精妙なバランス調整やゲームデザインが求められるため、キャラメイクできるRPGを作るということは難しい。
自由度の高さというのは全ての選択の価値が釣り合っているからこそ生まれるものなのだ。

個人的に萎えるのは一見選択肢が多いけれど、実際に使える選択肢は僅かなゲームかな。
ただの正解探しになってしまいどうにも面白くない。
選択肢の数だけの選択ができるゲームなんてなかなかないわけだけど。

その点、デモンズは非常にバランス良く出来ている。
対人戦では1対1のタイマンだと刀などの高性能武器を使える技量系戦士が最強に近い。
が、複数を相手にするとなると攻撃範囲に劣る技量系戦士の評価が下がり、大型武器を使える筋力特化の評価が上がる。
逆に1対1では自慢の魔法も見切られやすく攻め手に欠ける魔法使いキャラだが、
遠距離攻撃ができることから後方支援という点では非常に優秀だ。
攻略においても遠距離攻撃できるため、難度は大幅に下がる。
さらに開所閉所落とし穴の有無と言ったマップ形状でそれぞれの価値は変わってくる。
一部分を見ればハブられてしまうタイプのキャラは生まれてしまうが、
ゲーム全体で見るとどのタイプにも活躍の場があるのは凄い絶妙な調整だ。
デモンズマジ神ゲー!

……キャラメイクできるRPGというか、デモンズを賛美する日記だな、こりゃ。


>闘いの最中であろうと身だしなみに気遣う。それがダンディズムってもんだ。
メンナクにパクられた男塾の伊達臣なわけですが、あの人も最初の頃は鎧姿でダサかったなぁ。

>プバー体験版楽しみにしています。完成頑張ってくださいさい!
ありがとうございます。なるべく頑張ります。



2011/08/03
プバー体験版βverができたー^^

紹介ページを作っていなかった。

IE死ね! と叫びながら完成させる。

プバー体験版の調整が終わったー^^

Readmeを作っていなかった。←今ここ

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l. ル .l  /   (・)          .ヽ
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l.. .ヌ  . >l    i             l
l..  ァ  .l  .l    ヽ ___,ノ.   、     l
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さて、明日のバキは二本立てだ。
感想も単純に考えて2倍。
暑さも相まって気が滅入る。
この時期はいつもこうだよ!

いつもは大体3時間くらいで書き上げている。
2本立ては6時間……とはならないけれど、いつもよりも多いので青息吐息だ。
作業量を常時の1/2に、普通の感想を書くくらいの量に収めるアイディアはないものか。

あ、今のうちにどういう展開になるのか予想して書いておくといいかもしれない。
私は刃牙を読み始めて12年ですよ。
もはや板垣先生の思考など手に取るように読める。
原人が現代に蘇ることなんて予想できたし、烈先生がボクシングを始めることも想定の範囲内!

とりあえず、観客が集まったということは、格闘家一同も終結している可能性は高い。
ここで本部の出番ですよ。
本部の登場に観客も沸き立つ。
そして、本部伝説編が始まるのだ。
1年くらい回想をやった後、唐突に刃牙と勇次郎の戦いが再開されます。
よっしゃあ! 完璧!

これを元にして感想を書く作業を始めておくか。
こんなこともあろうかとと明日の私に呟け、俺。
こんなことがあるわけねえじゃねえかと明日の私に叱咤されるか否かは五分五分と言ったところかな……



2011/08/02
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  .l      .、     ,、 l  、  l
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  l    ( l .ll .ll !、  / l l/ l   l
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  l  \ k ━━━l/ ━━━./   / l
  l l . \l           /// l
  .リ   l      丶     `/  l  l
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    .l  l 論__!、  // \l  /   \
    .l  .l     \/   / /      !、
    .l  .l      i    / /       l

ゾンリさんのキャラ、ノクスをAAにしようとした。
ひどいことになった。
複雑な線などに触れなければ良かった。

           .∧___∧、
         ./        .\
./ ̄\   /       ○   \
l. へ .l  /   ○          .ヽ
l. へ .l  /   γ ⌒ヽ         l
l.. :  . >l    i             l
l.. :  .l  .l    ヽ ___,ノ. 、       l
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あ、違った。
私はルァーヌァーンだった。

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l.. .ヌ  . >l    i             l
l..  ァ  .l  .l    ヽ ___,ノ.   、     l
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2011/08/01
最近のデモンズ。
もう黒ファンでしかやっていない。
黒ファンこそデモンズの真髄よ……

たまにホスト側視点からの黒ファンの動きを見たくて、青ファンをやったりするけどナンダカナー。
ホスト側からすると勝てて当然で、さらに黒ファンが来ないと退屈なのでどうにも。
黒ファンは始まった瞬間からクリアリングで始まるので、最初からクライマックス。
で、出待ちはヤメロー!

そんなわけで最近のメインキャラにして一番勝率の高いアンバサキャラ、Sei(24歳巨乳)の精妙に計算されたパラメーター。



入りやすさを考慮してSL99。
スタブ一発で一度きりを剥がされにくくするために火力をやや犠牲にして体力を上げた。
それでもワンチャンあれば倒しきれるだけの火力はあるのでメリットの方が大きいと判断。
黒ファンはワンチャン掴んで勝つか、掴めずに長引いて殺されるかの二択です。

その他パラメーターは知力は銀コロ(MPを上げる頭防具)装備でMP100を越える13にした。
一度きりを使う分には最低限のレベル。
頑強はスタミナ最大値の40までとりあえず上げる。
筋力は両手持ちでグレソやグレアクを振れる18。
技量は初期値だが、ミルドを使えるので無問題。
魔力・運は不要なので放置。
アンバサ戦士の火力の源、信仰は元々SL99で仕上げるつもりだったので、余ったSLを全て回した。

ウィークポイントは魔力の関係上、魔術を一切使えないこと。
また、グレソなどの重量級武器を片手で使えないこと。
前者はどうせ各種雲をばらまくくらいだからまだしも、後者はわりと大きな弱点。
片手持ちでダメージをあまり取れない以上、それだけ攻め手が減ってしまう。
筋力を上げることも考慮したが24にしなければいけないため、ロスが大きい。
重量級武器を使う時は注意している。

まぁ、いくらパラメーターを考えても対峙する相手によっては水疱と帰すことが多いけど。
や、止めろー! ルーラーは止めろー!
……ルーラーは絶対悪。
(ストームルーラー。攻撃力はないが大きく吹っ飛ばす武器。大剣と同じ発生と範囲のため、非常に当てやすい。とにかく嫌らしい)


頭文字D感想 Vol.636「悩めるシンジ(後編)」
スパートをかけるNSXとそれを追いかけるFDだった。
NAのメリットを活かせるNSXが有利と言われているわりには、FDは食らいついている。
北条豪のテンションが微妙だし不調なのかと思ったら、これでも北条豪はトップスピードに近いらしい。
タイヤの消耗を度外視すればついていくことはFDにもできるということか?

啓介がトップスピードに食いついている以上、二人の実力は拮抗している。
プロと互角のスプリントを持つ啓介と互角となると、北条豪もプロ並みの実力を持ち合わせているということか。
地味ながらも公道最高峰のスプリント勝負が行われている。
それでも15秒の差に生まれるシミュレーションなのだからどうにもファンタジーだ。

久保英次としてはこれは予想の範囲内らしい。
これはただのスプリント勝負ではなく、トータルでいかにコースを攻略するかの高度なタイヤマネジメント戦だ。
そして、タイヤ面で不利を背負っているのは啓介というんが下馬評だ。
その通りだと啓介はタイヤの差で負けてしまう。
涼介は作戦を用意しているから、このままサイドワインダーの思惑通りとは行かないだろうけど……
第3区間で追い抜いて以後延々とブロック……なら、ギャラリーが怒るか。
涼介と啓介の手腕(と演出力)が問われるところだ。

一方でシンちゃんはインパクトブルーの二人と話す。
走ることを楽しいという二人に衝撃を覚えるシンちゃんであった。
シンちゃんも元々は楽しんで走っていたらしいけど、最近はそうでもないのだろうか。
北条豪と出逢ってから速くなるために走らされて疲れていたりして。
やたらと峠に対するテンションが高いし、シンちゃんがついて行けなくても仕方がない。

そういえば、主人公様は今何やっていやがるんだ?
チームメイトが頑張っているんだから、解説のひとつやふたつはすればいいのに。
今まではけっこう解説していたような。
対する啓介は毎回のように甲斐甲斐しく解説してあげているから、年長者らしく面倒見がいい。
……見習えよ、主人公。


>ダークソウルをダクソと打つと駄糞と変換された
その変換の通り、ダークソウルなんてクソゲーなんですよ……!
そりゃもう曲がり角で襲いかかられる、鉄球に潰される、囲まれて殺されるなど、クソゲーのような死に様ばかり与えられるんですよ。
クソゲーに違いない!
何度でもやってしまうけどクソゲーに違いないぃ!




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