Another Saviourの感想スレッドです。何でも気軽にどうぞ。
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アナザーセイバー完全クリアさせて頂きました。このような作品をプレイさせて頂き、ありがとうございました。~ここから感想~久しぶりに右往左往しながら完クリまでプレイさせて頂きましたので、思ったこととか、バリバリ書かせて頂くことをお許し下さい(汗)。外伝であることを知らずにウディコン作品だからと手を出した結果、「何かもうよく分からん!!だが負けん!!」の精神で突っ走りました。バキネタがなかったらクリアは危なかったですね(爆)。ゴリラ(現実では握力推定500kgとされる)とゴキブリダッシュと鬼の貌には救われました。 ~システム面~完クリした今となっては、このゲームの仕様をきちんと理解できていますが、序盤は「勢いで突っ込んだが、このゲーム面白いのか…何かよく分からん…」中盤くらいは「よく分からん。説明書読んでもよく分からん。キャラクターに話聞いてもよく分からん。仕様がイマイチ分からん。」終盤は「チュートリアルに全部書いてた/( ^ o ^ )\ これチュートリアルじゃなくて解説書じゃねえか!(憤慨)」と言う感じでした(爆笑)。あと決定ボタンとサブボタンを押し間違えて、スキル設定を何度も吹っ飛ばしてウボァーしました(涙)。久しぶりにアンサガとかゼノサーガエピソード2善悪の彼岸なみの衝撃を楽しみました(悪い意味でも良い意味でも)。このスレの書き込みにイージーモード付けてくれーーーみたいな意見がありますが、序盤中盤で苦戦しまくった身としては、その気持ちがよく分かりますね。とにかくこのゲーム、 「感覚的に仕様がよく分からん」のです。その結果、実際の難易度を大きく超えて難しい!!快適でない!!と脳が判断してしまいます。一般的なゲームと違い独自要素が結構含まれている上に、このゲーム独自の用語が多く、さらに、他のゲームと違う意味で使われている用語も多いです。その結果、「常識が通用しないッッ?!」な状況に陥り、言葉同士が連結せず、いつまで経ってもちんぷんかんぷんな状況が続き、その上プレイヤー自身が仕様を理解して設定しなければならない項目が多いため、私のような思考停止型プレイヤーは、「とにかくゴリ押してみるんだよーーーー」と言う、この手のゲームでは最悪の思考回路で中盤まで突っ走っていました(笑)。こういうゲームに理解のある人にとっては良い難易度だとしても、そうでなければ、難易度が上がったり、プレイ中の快感が激減する類のゲームでしたね。こういう戦闘にちょっと癖のあるシステムでは、 「仕様をある程度理解した上で」 「パラメーターやステータスが与える実際の効果をプレイ中に覚えていき」 「さらに理解を高め、作戦を練って行動することを楽しむ」ことが重要なのに、ちんぷんかんぷんで右往左往しながら突っ込んでたら、そりゃ難易度も跳ね上がるということでした。序盤を勢いまかせでプレイするんでなく、もっと仕様を考えながらゆっくりプレイするべきでしたね(笑)。これは私の反省点ですね。このゲームは仕様を理解してもらおうと言う試みが各所に散りばめられていますが、それがどうにも伝わりづらいところがあると思います。急に情報提示される上に、1回辺りに与えられる情報量が多めです。しかも一度伝えたらそれっきりで、その後にどうだったっけ?よく分からなかった。誤解して覚えた?と疑問に思っても、再度見ることができないんですよね。 システム「必要な分は見せたということだ。これ以上は見せぬ。」 私「????」的な感じです。できればゲーム中にいつでも行ける初心者の館的な場所を置いて、ゲームの仕様について教えてくれるイベント群があれば良いと思いました。もしくは、最低でも、 「とにかく分からんかったらチュートリアル読め!!あと説明書の操作説明読め!!」みたいなメタキャラなりメタ看板なりを一つ置いておいた方が良いと、これは本気で思いました。 「しかし愚地独歩よ!貴様等は重大なミスを犯している!!!」と言葉で突っ込んでもらえたらどんなに楽だったでしょうか。私は独歩には遠く及ばないので、自力ではなかなか気付けなかったですね…。このゲームのシステムはなかなか気合が入っていて、面白いところも多いと感じています。特に完クリした今となっては、十分に楽しむことができますね。それが分かりにくくて魅力が通じない、と言うことになるのは勿体ないと思います。私みたいなついついゴリ押しちゃう思考停止ゲーマーでも、システムになじみたくなったときに、いつでもなじめにいけるようなヒントを置いておいてもらえると、もっとこのゲームシステムを理解してくる方が増えてくれるのではないかと思いました。 ~ストーリー面~こっちもイマイチ伝わらない面が多かったです(汗)。まあこれは本編やってないからで済ませられる問題かもしれませんが、今ひとつ一体感が無い、突き抜け切れてない感じが強かったですね。島全体がUMAに襲われて壊滅状態と言うのが話の幹だと思いましたが、その対策本部にいるにも関わらず、話の規模に比べると、その本部の大きさとか、やってることの規模が小さく感じられ、危機感を感じられないんですよね。仮面ライダーとかウルトラマンとか戦隊シリーズみたいな被害規模なら、違和感は少なかったのかもしれません。それとストーリーのシリアスと、UMAのギャグっぽさがイマイチ噛み合ってないのも気になります。「怪獣が襲ってきたぞ!!」と言うノリを使うのであれば、バキのように「誤解だろうが都市伝説だろうが勢いで説得力があれば良しッッ!!」「シリアスすぎて何故かウケル」とか、後は、「怪獣は真面目にやっていて被害もひどいのに、やってることはギャグ。」などの方面に思いっきり傾いても良かったのかもしれません。突き抜け切れなくて、シリアスが被害を被っちゃったなー的な印象がありますね。もしくはチャプター1はシリアス、2はギャグ超多目、のようにしっかり分けた方が、メリハリが付いたのかもしれません。 ~キャラクター~これはなかなか良かったと思います。とにかくキャラクターが立っていれば、ゲームは大きく面白くなると思います。まあ私は本編の方をプレイしていませんので、その分だけキャラクターや世界観への理解度が下がっていると言うマイナス面は強かったですが、それでもキャラクターの個性のインパクトが伝わりやすかったと思います。クリアまでのプレイ時間、シナリオの量を考えると、このくらい突き抜けて分かりやすいと言うのは、とても好印象でした。 ~設備強化について~個数が限られているアルターパーツを使うのですから、アイテム支給以外にも、もう少し説明が欲しかったですね。アルターパーツは数が手に入ると説明されていますが、実際にプレイしている感覚では、そのように感じ取れませんでした。取得数に制限のあるアルターパーツをどこに投入するのか、これはホイホイと決められるものではありませんでしたね。ゲームと完クリし、仕様を十分に理解できている今となっては、設備強化はバランスが取れていることが分かるのですが、その域に至っていないプレイ真っ最中では、そのように感じることはできませんでした。手探り状態の当時としては、これはゲーム攻略を左右する重大なものでしたから、その分かなり選択の重みが増していた、と言う点もあったと思います。
TTTTさん、プレイありがとうございます。バキは早く連載再開して欲しいですね(´・ω・`)以下、簡単にですがレスです。・システムアンサガもゼノサーガep2もアレなゲームじゃないですかー! やだー!ともあれ、わかりにくい部分を書いていただけると非常にありがたいです。こうした部分は作者視点では見えにくいため、今後の参考にさせていただきます。・ストーリー振り切れなかったという印象は私自身感じております。ちょっと怪獣に頼りすぎました。次があるならもうちょっと上手いストーリーテリングをしたいです。・キャラ9割方、イラストを描いてくださったスバルイチさんのお手柄です。小生、脚を引っ張るばかりです。もっとスバルイチさんの力を活かせるよう精進したいです。・設備強化数がわかりにくいという点はダンジョン中で取得できる数を前もって表示しておけばよかったなぁと反省するばかりです。次回作になるかもしれませんが、今後はそうした前もって情報を開示することは意識していきたいです。
両作品ともプレイしての感想を。まず目に付いたのがマグナム、ソニックというミニ四駆の名前。物理と魔法と分けられていたのは良いとして属性がどちらも同じというのは少々残念でした。色的にソニックは赤(火)になればモヤモヤしなかったんですが…。そして8割方占めているWA要素ですが、WAファンの私にとってはどれも懐かしいものばかりでほぼ全て伝わりました。・孤り道を往く務め・機動姫君イリヤ上はXFのアレクシア固有のクラス[プリンセスフェンサー]で覚える「陣頭に立つは王家の務め」下も同じくXFの「重装歩兵アレクシア」からかなと。というか上に関してはこの技を見てから「これはモデルがプリンセスフェンサーなのか…?」とも考えてしまうほどでした。前作でのイベントシーンでも大振りの剣でしたし少なからず意識はしてると見受けられました。これらとは別に優花の異名「吸血姫」は「ノーブルレッド」、「放浪者」は「渡り鳥」でしょうか?まあ、ノーブルレッドは吸血鬼ではありませんが。・○○セイバーこれはもう誰が見ても「ミニ四駆」と分かる一発ギャグでしたね。ただ残念なのは意図でしょうがソニックの属性が火(赤)ではなかったのが惜しかったです…。敵の技にも「マグナムトルネード」があったのでこちらもそれらしい物を覚えると思いきや出たのはお約束の上位互換で、しかも「サイクロンマグナム」「ハリケーンソニック」ではなかったため数秒( ゚Д゚)ポカーンとしました。何にせよ技アイコンが無ければ攻撃技/補助技等、分からないくらい困った名前ばかりでしたね。おまけにCやRといったカテゴリもなくなったのにヘルプでは前作同様「補助スキル」「カバースキル」ですから尚更分かりにくかったです。・戦闘について前作、今作共にすごく残念だったのは逃走することが出来なかったことが一番のストレスでした。MPは逃げられないせいもあってすぐオーバーヒートして気がつけば戦闘後常に最低値ということが多々ありました。ボス直前にオシャレがいたので救済策と思いきや別のダンジョンでは遠かったり…。それもあってかエミッションは常時エイド系でした。今後もこのシステムを活かすならもう少しMP温存の方法は増やしてほしいと思います。逃走出来るだけでも救われます。AFFやFP再行動については前者はプレイヤーに発動するかしないか選べるようにする、後者はFP数値をもっと調整するといいと思いましたがこればっかりは曲げないんですかね…。・イラストに関してとても綺麗で繊細な描きかたをなさる人ですね。詳しくは分かりませんが商業作品も手がけていそうな程でした。前作は「エロゲRPGだっけこれ…?」と思うようなCGイラスト(触手とか温泉とか触手とか)ばかりで違和感バリバリでしたが、今作はそれらも減ってわりとマシになったんじゃないかと思います。それでも巨乳と貧乳だらけでバランスが悪いですが…。・最後に前作にはWA4から来たと思われる「フラジャイル」がありましたが今作ではそういった類のデバフが皆無だったのが残念でした。スロット数もさすがに12では明らかに自由度が制限されすぎています。無属性スロットが付くのも大きいです。WA恒例の怪獣ですが、ボス前の例のアレでBGMをWA2のようにスパッと切らないとものすごくシュールです。だらだらと続いてしまっているのは今後直すべきだと思います。そもそもこの世界観とWAのような怪獣はマッチしていないので次回作はWA路線からは外れた方がいいかも?(ラ・ギュオ・ラギュラ枠には笑いましたが)あとは他所でも指摘されている小難しいセリフ回しを一般的なものにする、ルビを減らす、中途半端にネタを引用しないことくらいですかね。WA好きにとって原作(特に2,4)がやりたくなった作品でしたがこれからも生み出して行くのなら、ユーザーのことを第一に考えた上でやりたいことを詰め込むとよろしいかと。批判じみた感想になってしまったかと思いますが原作を愛するが故の感想なので全て受け止めなくても構いません(- -;)愛情こもった作品、ありがとうございました。
ソニックのこと2回言ってますね…。どうやら心の中の私は相当悔やんでるようです(笑)切腹にシェフの気まぐれ爆弾とダンプカータックル喰らってきます…。
トカ&ゲーさん、プレイありがとうございます。・元ネタに関してソニックの属性に関しては他のスキルには存在しないという理由で水属性魔力攻撃が割り当てています。ゲーム的な味付けをするに当たって元ネタをまったく意識していませんでした。そこに関しては特にこだわる必要はないかなぁと思っています。他では機動姫君イリヤはWAXFどころかWA5が出る前に設定していたネタだったので、起源は自分でもよくわかりません。多分、あの世界におけるガンダムみたいなものだと思います。・戦闘面に関して逃走に関してはエンカウントキャンセルできるのでそれで回避していたく方向で設定しています。私自身、RPGにおける逃走が運任せで戦略性が存在しない要素だと感じており今ひとつ好きじゃないので排他しています。AFFの発動のオンオフはコンセプトに反するものですしそれを組み込んでも煩雑になると感じますし、申し訳ないながら現状の仕様を変えることはないです。とはいえ、次回作では多分オミットされるかと思っていますが。・イラストに関してデザイン面はほぼ全てが担当のスバルイチさんのパワーによるものとなっています。ただ、私がした数少ない注文は一部キャラのバストサイズとなっています。なので、バランスの悪さは私に責任があるかもしれません。すみません。触手や温泉などは「こういうのがあればより頭が悪くなるだろう」という悪ふざけと悪ノリで空気を読まずぶち込みました。違和感を感じたようなら悪ノリが過ぎたので申し訳ないです。・その他デモのBGMに関してはWA2みたいなものがあれば良かったんですけど、配布されている素材に頼っている身としてはどうしようもないというのが情けないながら本音となっています。そうしたBGMがあったとしてもそれに尺を合わせて全てのデモを修正することにもなりますし、直すべきと言われても簡単には直せないものですので申し訳ありませんがご理解お願いいたします。怪獣に関しては「怪獣を出せば何か愉快な空気が出るだろう」というヌルい考えで組み込んだものですので、何だか申し訳ないです(´・ω・`)次はもう少し真面目に作るようにしたいです。その他に関しても留意して次回作は全体的にマイルドにしたいなーとは思っています。でも、ルビは絶対に削りません。削る意味を何一つ感じません(白目)ではでは。
ネコキングバッヂの存在に気付かずクリアしてしまったので2週目やってきました。こんばんは、先日Princess Saviourの感想を書かせて頂いた者です。最近はアップデートがあるらしいので楽しみにしつつ、一日一時間レベルをチマチマ上げてます。以下Another Saviourの感想です。(前作の感想も書かせていただいたので変更にあたる部分に対する感想が主になっています。 前作で「良かった」と書かせて頂いた部分に関して、同じ点であれば触れていなくても「引き続き良かった」と判断して頂ければと思います。)●お話今作は戦闘がメインっぽい?のでさっぱりしていてプレイに集中しやすい雰囲気。前作は結構クセが強い感じでしたが、今回は割とストレートでわかりやすい印象ですね。外伝作品ということもあり前作をプレイしていればキャラクターの掘り下げもあってより楽しめる!「人の自分自身の存在意義について」がテーマっぽい?と感じていますが、前回はストーリー性が、今回はテーマ性が重視されているのかなー?というのが素人的な見解です。●登場人物今回印象に残ったキャラクター・アルトワルツああなるほど若かったら確かにこんな感じだろうなと、妙に納得。前作の同キャラクターとは年齢はともかく過ごした時間は大きく違いますし。・冥王割とノリがアホっぽくて憎めない、むしろ可愛い。何があった冥王。エンディングのやりとりもよい感じ。どうでもいいですが先代冥王も中身が一緒だと思うとあの見た目で「ごぼ天キャッホイ!」とかなっているのを想像して笑えます。・リンネ何があった不死王。唯一にして最大の欠点はわしの大好きな先代不死王と共存できない点…・マリナ印象に残ったキャラクターというと若干ウソな気もしますが()。あまり苦戦した記憶もない…腕前はドーピングでカバー!な所とキャラクター性は割りと好きです。若干かませ犬っぽいのに好感が持てるのは謎。・その他前作の人々裏方に回っているけど最終決戦で前に出てきちゃう聖王とか、義理堅い魔王軍とやられたままでは済まさない魔王など、前作キャラの見せ場もほどよくよい感じでした。特に前作で個人的に一番救われて欲しかったマリスルナに(セリフ的な面でも)見せ場があったのが嬉しかったです。あと騎士王はポジションを獲得しましたね。芸人的な意味で。●戦闘とにかく前作の戦闘が大好きだったので、それが難易度を上げて帰ってきただけでも大喜び。しかし実際プレイすると前作を踏襲しつつ似て非なる、むしろ中身は結構別物かも?という印象です。どちらにせよ、より歯応えがあり、かつ戦略性も一層高くなっているので今回も楽しく遊ばせて頂きました。アイテム補充、タゲ取りスキル、攻撃時に回復する特性及びスキル等の存在により、持久的戦法が取れるようになった事が変化として大きいと思います。独自要素に関しては、ゾーンは前作より操作しずらくなった+意識しにくくなったかな?という印象。(そう思っていたらノーブルレッド戦でイヤというほど意識させられたものの、結局ゾーン操作は難しいのでどうしようもなかった… 他の方の感想も読ませて頂くと私自身が今回のゾーンのシステムを上手く飲み込めていないのかもしれませんが…)レイトは持久戦向きの今回とは相性が悪そうなので無くしたのも正解かなと感じます(レイトシステムそのものは私は好きでしたが)。エミッションはフォースを進化させたような感じですね。フォースより頻繁に発動できる上にカスタマイズ性もありますし。後エフェクトもオシャレ!今回は各スキルのスロット数が多いので前作より一人一人に持たせられる役割の幅が少ない変わりに、スタイルの存在により個々の特性がより強烈になるため、パーティ全体の戦略の幅はより深まったと思います。前作の「戦略を組み立てておいて出てきた敵の状況に対応」から「(特に隠しボス達において)敵に合わせて戦略を組み立てる必要がある」に変化し、戦略を組み立てる楽しさは前作以上という印象です。再行動で連続撃破+ザコで気軽に6ケタオーバーキルの前作に比べると爽快感は前作の方が上な感じがしますが、戦略性、歯ごたえはこちらの方が高く感じます。完全な上位互換にならずにより面白さを増しているのはむしろスゴイ。あと個人的にボス級に「毒」が効くゲームは好きです。ザコは攻撃した方が早いし、ボスに効かない「毒」って実質敵専用じゃねーか!と常日頃思っていますので。事実大半のボスを毒+持久戦法で削り殺した人です私は。というわけでアサシンギルドが一番のお気に入り(こっそりに開始時に出血ついてるザコがいたりと)。次点はブラッドハート。●システム面・スタイル6種類のスタイルが全般的にクセが強く、個性的すぎるのにどれも捨てがたい魅力的な性能。特に所謂「バランス型」のプリンセスセイバーにも「APが豊富」という特徴を持たせているのが素晴らしい。育成に関しては、無属性スロットの存在によりスタイルを変えると同じスキルセットができなかったり、そもそも特性が異なるので、別のスタイルを育成しようとすると戦略を組み立てなおす必要があり、前作でのグロウルート変更はパラメータの変化くらいだったので、ここは大きく変わった印象。前作のほうがお手軽な反面、今作の方が「新たな戦略の発見に間接的に起因する」という別の要素もある気がします。・設備強化アルターパーツの入手がある程度ストーリー進行に沿ってくるのと、どうしても直接パラメータに関わる要素を優先したくなってしまうので自由度高そうでいてそうでもないかなぁと。この点に関してはいっそストーリー進行に合わせてしまうか、お金で強化とかでもよかったような気がします(まぁお金足りないんですけど)。・食堂のアイテム一週目ではお金が余る、ということがあまり無かったので使いませんでした。二週目は「キノコフローネ全員分買うなら金が足りない」という意識で結局ハッピーセット×2しか買いませんでした。核地雷とかが結構拾えてしまうので、割高でもいいので支給品にある小生料理のような独自性のあるアイテムや、オミットされたゾーン変化アイテムあたりが買えればもう少し利用したかも、と思います(因みに小生料理には隠しボス達でお世話になりました)。●そのほか・グラフィックがスゴクキレイ(特に戦闘)!知らない人に市販の作品と言っても余裕で騙せそうなレベル。敵キャラの解像度に統一性が増し、エフェクトもドット系からCG系に、元々美麗なイラストもよりハイレベルに!・怪人登場演出がアツイ!BGMもあいまってボス戦前のテンションアップ!「○○怪人」系の肩書きもいい感じ。・チュートリアル搭載!私は前作をプレイしていたので直接的関係は少ないですが、初心者に配慮する姿勢は素晴らしいと思います。・スタートメニューからゲーム終了できるようになった地味に嬉しい便利な改善点。・カットリオンのデザイン変更実はカットリオンは前作のほうがカワイイので好きです。まあ今作のも十分カワイイんですけども、どちらかといえば凛々しくなったような。でも脳裏に「カットリオンのピンチに初代カットリオンが駆けつける!とかいう展開が将来の作品に搭載されたらテンションがヤバイ!」とかいうものがよぎったので、私の中では初代カットリオンとカットリオン2号が存在するという脳内設定になっています。・随所にある「アホっぽさ」ナウいキャラクターデザインにシリアスな雰囲気、対してそもそもボスが怪獣!デザインもアレな感じ!このノリは市販のゲームでは絶対に出せないか、出したら叩かれる気がします。ある意味フリーゲームである事の強みを存分に発揮できている気がします。ジャズコンサート会場にパンクロッカーが乗り込んだ!みたいな。個人的には大好きです。まあジャズもパンクもどっちも好きですが。どうでもいい事かもしれませんが個人的フェイバリット技名は「バイブレーションブレイク」です。というわけですいませnまたアホみたいに長い感想を書いてしまいました。しかし続編(外伝)が出たことで私の中で「印象に残ったフリーゲーム」から「好きなシリーズ」になったのも確かで、予定されているアップデートや、(まったく別の作品であっても)新作が製作されるのであればそれは非常に楽しみです。アップデート作業も大変だと思いますが、期待しつつ陰ながら応援しています。そして余談を、感想の最後に質問を付け加えてしまって申し訳ないですが、推理ロボマンのステージ募集はもう締め切りでしょうか?最近日記の方を遡って少し読ませて頂いて興味を持ったのですが、もう暫く前の記事だったようですので…
よしださん、プレイありがとうございます。プバーに続いてアバーの方もありがとうございます。最初に推理ロボマンですがステージ数に2つほど余裕はありますので、まだ大丈夫です。以下、簡単なレスです。>シナリオプバーがややこしかったのでアバーはシンプルを心がけました。おかげで特に内容はありません。実はテーマもあんまり考えていなかったりです……>キャラ冥王はアバーが素となっています。恋する乙女みたいな心境で相当浮かれています。不死王は本編があんなキャラだったので女性にすればいいんじゃね?と閃いた結果の産物です。今思えば元の不死王らしさをもうちょっと意識すれば良かったですね。変なキャラになると思いますが。>戦闘戦闘は要素の整理を心がけました。Rate辺りはややこしさがあると感じたのでバッサリカットしました。アイテムも再装備の手間を考えると現状の方がいいかなーと。再考の余地はありますが戦略性が高いと言っていただけると嬉しいです。>システムお金の使い道は大分悩んだ結果、いまいち機能させられなかったなぁと反省しています。アイテムを買えるようにしたのもあまりにも使い道がなさすぎたのでやっつけ気味に加えたものですが、これも正直いまいちだったなと思っています。この辺は次回への課題にしたいと思います。次回作は気に入っていただけた部分をそのままに飛躍できればいいなーと思っています。できた時にはプレイしていただければ幸いです。ではでは。
アナザーセイバーとりあえずエンディングまでクリアさせていただきました! ついでにここでは初投稿ですが感想を書かせて頂きます。プリンセスセイバーはキングオブモンスも倒し、裏要素も全部回収して完全クリアしていたのでアバーも余裕だぜ!とか思っていたらそんなこともなく…いやー…結構苦戦しましたね_(:3」∠)_戦闘システムもプバーとは全然違っていて心機一転しながら攻略出来て楽しかったです。個人的に一番変わったなと感じたのは前作からのFPでのスキル発動からエミッションでの再行動に変わっていたのは大きいとかなぁ…とあとはスタイルの変化…メインスタイルでの恩恵が増えたおかげでさらに戦力性が増えてよかったなぁと思います。 新規要素のアイテムチャージはボス戦では本当にお世話に…ゾーンでの属性魔法がなくなったのも大きなところですね。回復魔法全体化とか最初知った時はぱねぇと思いました・w・一番の目玉といったら今作で新たに増えたUMAさん達でしたが、自分は見かけたらアルターパーツのためにすぐ倒していましたね…w毎回戦闘時のUMAのユニークな行動に笑わさせていただきました。戦っていてそれぞれのUMAで戦闘行動も全然違っていて一筋縄じゃない強さでやりごたえがありました。無理そうだったらスルーできるのもいいところだと思います。アルターパーツの拡張はサブ武器スロットでの能力補正がデカい事に3章あたりで気づいてそこから全スロット開放。補正効果も3倍くらいになってそのおかげでだいぶ戦闘もラクに…ネコ補給品で一番使ったのは間違いなくネコバッテリー UMA戦ではだいぶお世話に…攻撃アイテムは終盤ラスボスで脳筋ゴリラ戦法(ドラミング+吸血パック+レのベイション+シールド)が通じなくなってから経験値稼ぎ+他スタイル育成のために使ったりしましたがこれがまた便利でして…前作ではグロウコインとかぽこじゃか使ってましたが今作ではデフォで手に入る個数も少なかったのであまり使わなかったかなぁストーリーに関しては前作は全てクリア済みでしたしクロペディアも読み読みしていたのでテキストを読んでいてとても良かったと思います。先の展開が気になるせいでダンジョンが面倒になるくらいにはわくわくしながら進んでました…(ノ∀`)前作は裏シナリオで小生れいぽぅとかシリアスないめーじでしたが、今作は殺人鬼さんとか以外は全体的にコミカルなイメージです。まぁそりゃアバーとプバーじゃ同じ一ヶ月を何年も繰り返してるのもありますし、そりゃみんな性格も変わっちゃいますよね…そして殺人鬼兼剣王さんより、その前のカットリオンの戦闘の方が苦戦したイメージががが…やはり代わりとしての剣王じゃシャミンちゃんの刀の技術とセンスにはかなわんですね_(:3」∠)_前作でもカットリオンにはだいぶ苦戦させられましたから…w可愛くなってましたね_(:3」∠)_アバーではプバーとは違って救われないキャラさん達も居ましたが、今作では救われたキャラクターもたくさんいてちょい感動です。特に10人の姫と王のほとんどが生存してるのが個人的に大きいですね。殺し合いしてましたし…ただドムちゃんは新規立ち絵があったのに影が薄かったですん…不死王とか騎士王は相変わらずの扱いで…w冥王さんは今作ではなんだかドジばかり踏んでいましたね前作だとなんだか巨悪のイメージしかなかったのに今作だとなんかすっごくかわいい!。小生も序盤から終盤につれて性格がやわらかくなっていってなんだか安心しました。優花もプバーでは全然出番なかったですが今作では主人公ポジとか正体とか優遇されて嬉しい限りですいや優花ちゃん可愛いのなんの…おかげで操作キャラはずっと優花でした 前作では小生可愛いでしたが両者ともに可愛いのでどちらが一番とか選べませんね…!個人的にちょい残念だったのは前作みたいにミラクルボックスが大量に設置されてなくて4コマ漫画が6個と少ないだったところかなぁ…あとはダンジョン内での調べられる場所もすくなかったところ。ついでにプバーとくらべてCGも少なめだった気がします(´・ω・`)服溶ける攻撃使ってくる敵さんいっぱいいたのに服がとけない(ryただアプデで頭悪いイベントが増えるとかの噂を聞いたのでそれにわくわく。あと推理ロボマンとやらも気になるところですねアバーはまだまだ裏ボスには全然手をつけていないので、撃破した時のご褒美(壁紙とか)に期待しながらどんどん倒して行くことにします。本当に楽しまさせていただきました!素敵なゲームをありがとうございます!(但し裏ボスさんは未撃破今作ではまだ判明してないこともありますし、次回作フラグもぴんぴんするしでそれにも期待しちゃいます。 出番なかった方達もいますしね…wせっかくなのでクリアログもついでにペタリさせて頂きますね。スタイルのレベルの上がり方でスタイルの偏りがよくわかりますね…(ノ∀`)http://kie.nu/1v6t
サクさん、プレイありがとうございます。以下、簡単にですがレスとなります。>システム戦略性が増したように感じられたのなら良かったです。個人的にそこに注力しようとしましたので。ドラミングは便利にしすぎた感がありましたが、最終的に崩されたのなら良かったです。>シナリオ正直、かなり脱力して作ったのですが先が楽しみになったのなら嬉しいです。いや、脱力したから良かったのかもしれませんが。おかげで頭も悪くなりましたがそちらは計算通りということで。>キャラ頑張って可愛くしようと心がけましたので、可愛いと言っていただけて本当に良かったです。冥王もそっち方面にシフトさせて良かったです。一応、こっちの方が本来の冥王に近いです。大抵のキャラの頭がゆるゆるです。>残念だったところイラスト周りは担当のスバルイチさんのスケジュールの関係であまり充実させられなかったので、もうちょっと企画を手早くまとめて制作に移っていたら違ったかなーと思います。プバーの段階でサボってしまった影響が出てしまいました。猛省。4コマも同じような理由で少なめとなってしまったので楽しみにしていただけたのなら申し訳ないです。プレイリザルトの方もありがとうございます。今後の調整などの参考にさせていただきます。ではでは。