一言で言えばシブチン ( No.24 ) |
- 日時: 2013/09/29 21:19
- 名前: . ID:r7Lrc/vk
娯楽で腹が立っては意味が無いので削除しました。 ゴリラとラスボスがむちゃくちゃに強すぎ。 ゲームバランスが悪い。 どんだけアクロバティックなことをしないと勝てないのか?
スキルとかがシブチンすぎる。 後半になったらドカンと強くなって、どっかーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーんと敵をぶちのめせなくては楽しくないのに、パッシブスキルを思う存分に付けれないとか、装備のボーナスがメインの武器だけとか、エミッションスキルを付けたらFPが増えるとか、 シブチン過ぎてイライラする。 そのくせ敵ばっかり強すぎてむかつく。 こっちが強くて楽勝だから楽しいんだろうが! せめて後半はそうであるべき。 それがシブチンに次ぐシブチンで、全然カタルシスが無い。 バランスがシビア過ぎる。 ゴリラとかラスボスは、シビアを通り越してムリゲー。 腹が立つばっかりで楽しくない。 これらに勝てるスキルの組み合わせもあるのかもしれないけど、そういうのが一通りしかないんじゃないのか? もっと様々な組み合わせで勝てるようにしておかんとならん。
アサシンとゴリラ(スタイルの)は使えるスキルが無さ過ぎ。 スキルをどう組み合わせても、基本スタイルと比べて旨みが無い。 使う意味が無い。 あるのかもしれないけど、5ターンしか持続しないとか、一回使ったら終わりとか、そういう一時的なのが大っ嫌いなんだよね。 永続的に完璧に強いのが良い。 少なくとも、終盤にはそうでなくては楽しくない。
アイテムまで総動員すれば、ゴリラとラスボスにも勝てたのかもしれないけど、一時的なのとか消耗品が大っ嫌いなので、アイテムのレベルアップは後回しにしたので、それはわからん。
いずれにせよ、良いゲームというのは、攻略するためのパターンがいくつかあるゲーム。 そうであってこそ、様々なパターンで何度も楽しめる。
このゲームにいたっては、攻略できるパターンが1つも無い。 というと言い過ぎかもしれないけど、攻略できる戦術に幅が無い、選択肢が無いと言えば、作者にも思い当たるところがあるのではないか?
このゲームのシステムの大体は把握した感じで、未だ未経験なのは、アイテムとエミッションのレベルを上げた場合だけだけど、それでもゴリラとラスボスには、スキルをどう組み合わせても勝てる気がしない。 一撃で1人がやられるようなのを相手に、延々と HP を8万((80万?)も削れるわけがない。
拾う特殊武器もシブチンなのばかりで、ちょっと素敵な効果が付いていると思えば、パラメーターが低い。 このゲームの欠点は、「シブチン」の一言に尽きる。
スキル(特にパッシブ)はもっとじゃんじゃん付けさせろ、エミッションは無制限に FP増加なしで付けさせろ、永遠にオレのターンにさせろ、装備の数をもっと増やせ、というのがこのゲーム関する感想でしょうか。 シブチン反対。
シブチン過ぎで爽快感が無い。 再行動できるスキルはいいんだけど、他のスキルと併せて使いたい。 AFF を破壊時に再行動も5ターンの制限があるとかシブチン過ぎ。 ケチケチすんな。 回復魔法も全然おっ付かない。 基本的に1人ずつしか治せない上に、1人にしかセットできないとかイライラする。 アイテムを使えと言われているようでイライラする。 基本的に、オレはRPGではアイテムを一切使わない。 消耗品は嫌いだから! 大っ嫌いなんだ。 消耗品とか一時的な効果が。
そして、そのアイテムを使うにも、またチャージとかしょうもない制限を付けてシブチンっぷりを発揮してるし。 あと、状態異常の回復もケチケチしすぎ。 状態異常の回復を早めるだけで、それも有効ターン数の制限があって、さらに状態異常になる前に呪文をかけておかなくてはならないって使いもんにならんわ、こんな呪文。 こんな呪文やったら、もういらん!
そして、そんな呪文を使わないとクリアできないゲームなら、もういらん。 実際、もう捨てたしな。 捨てたったわ。 ゴミ箱に叩き込んでやりました。 クソゲーって叫びながら。 キーボード代を弁償して欲しいくらい。
一言で言えば、シブチンやねん、このゲーム。 ケチケチケチケチして。
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次回作に期待 ( No.25 ) |
- 日時: 2013/09/29 21:41
- 名前: . ID:r7Lrc/vk
いろいろ言いましたけど、次回作に期待しています。 次回作では、イージーモードと、もう我慢がならんモード、大名プレイモードの3つ、そしてカスタマイズ機能を完備して欲しいと思います。
イージーモードは敵が弱めです。
もう我慢がならんモードでは、パーティーメンバーが最後の1人になり、その最後の1人のMPがなくなったときに、Escキーで敵を全滅させた挙句「身の程を思い知れクソゴリラめ! だいたいそもそも、テメエは生意気な上に非常識なんだよ、一撃で3000以上もダメージを与えやがって。 こっちのHPが3800位しかないのに。 作者の顔が見たいわ」というセリフが表示されます。
そして、大名プレイモードでは、戦闘中に Esc+End キーを押すことで、雑魚相手なら問答無用で戦闘が終了して経験値とアルターパーツが2個手に入り、ボス相手なら相手が泣いて謝って戦闘が終了して、雑魚戦と同様にアルターパーツ(5個くらい)と経験値が手に入ります。
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No.25に対する返信 ( No.26 ) |
- 日時: 2013/09/29 22:55
- 名前: あなす ID:O6oHCTOw
. さん、プレイありがとうございます。 意見の方に関しては前向きに検討させていただきます。 ただその上で返す言葉もございますので一応程度にですが返信させていただきます。
・スキルの渋さに関して バランスを破綻させるような要素を調整していったため、最終的に渋いと評価されるのも仕方ないかなーと思います。 ただ現状強力なスキルの組み合わせも多くありますし、そうした組み合わせの強さを探すデザインを目指したつもりではあります。 (調整で弱体化させても強さそのものの方向性はなくしていません) 特に解法に関してはどの組み合わせでも勝てるバランスにはしていませんが、いろいろな組み合わせで勝てるバランスに調整したと自負しております。 あとゴリラは隠しボスのようなものなので、勝てなくても仕方ないようにはしてあります。 ラスボスに関しても敗北後再戦すると以前負けたポイントから再戦となりますので楽になると思います。
・アイテムに関して アイテムはターン前に使用可能だったりと性能が高めのため、使用を前提にバランスを調整しています。 また、カスタマイズにおいて回復スキルが必須になるのを避けるため、回復スキル全般の性能を落としています。 そのため、アイテムを活用しないとキツいバランスになっているかなーと。 あとアイテム強化も存外コストパフォーマンスが良かったりするので、それをやっておけば難度が確実に下がります。
・全体的な調整に関して 要するに「無双ゲーにして欲しい」と仰っているとお見受けします。 ですが、私はそういうゲームにしたくないのでこうしたシステムに作りました。 ですので、せっかくプレイとレビューをしていただいて大変申し訳ありませんがそうした方向性で作ることは今後もないと思います。 もしそうしたゲームを望まれるのなら他の作者のゲームをプレイされた方がいいと思います。 すみません、要望に応えられなくて。
・イージーモードの類について 私は基本的にそうしたモードは逃げ道だと感じていますので、組み込むことはないかと思います。 その他モードもそんなものがあったとしてもゲーム自体面白くなるとはとても思いません。 申し訳ないです。
ではでは。
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感想 ( No.27 ) |
- 日時: 2013/09/30 19:56
- 名前: 力尽きていた者 ID:a4uLRxvc
アバーもプレイしました。
優花さん可愛いですはあはあ ボクっ子は苦手なんですけど優花はキャラの良さで全然有りでした!
プバーとの違いとして ・拠点って便利ですね ・さすがに購入装備までパーツ次第ってのは辛いです アバーとして ・冥王さんがいきいきしてて良かった ・聖王が活躍しなさ過ぎに見える 以上です。
名作をありがとう!
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続感想 ( No.28 ) |
- 日時: 2013/10/01 03:03
- 名前: 力尽きていた者 ID:j6c44wPY
追記です。
批判というほどでもないのですが駄目だしするなら根拠を 提示すべきだと思うので書きます。
さすがに購入装備までパーツ次第ってのは辛いです
これはモンハンのように敵を倒すことを第一目標とし、長いス トーリーの一部として素材剥ぎ取りのような要素があるのは良い んです。でもアバーのように割りとスイスイ進んでサクッと終わ らせるようなRPGでは武器の入手困難さに比べてリターンが少な く思います。どうしても序盤の武器は弱くなってしまいますし あの苦労はなんだったたのか!といった感触でした。
聖王が活躍しなさ過ぎに見える
これは前作の先入観もあるのかもしれませんが、あれほどアクテ ィブだった聖王が物語上では一歩も動かないことに、違和感を感 じました。冥王の次にリーダー的存在であり力を持つ彼が、UMA と一度も戦うシーンがないのは少し変に思えました。
以上です。
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No.28に対する返信 ( No.29 ) |
- 日時: 2013/10/01 22:44
- 名前: あなす ID:kPZR3pFg
力尽きていた者さん、アバーの方もプレイありがとうございます。 ボクっ娘は私自身あまり好きじゃなかったので、挑戦というか自爆する覚悟でボクっ娘にしました。 なので、あり判定を出していただけるとむしろ助かった心持ちです。
武器に関しては設備を強化しなかった場合の救済措置のようなものとしてダンジョンで取得できる武器と中古武器及びサブ武器を割り当てていますので、 それで武器の不足を補ってもらえればと思っています。 武器のありがたみがないという点に関しては次回以降もうちょっと何とかしたいです。
聖王に関してはプバーと違ってまともな人格を保てているため、対UMA作戦においては前線に立つことなく政治的な交渉を初めとした裏方仕事に徹底しています。 冥王含む主人公たちが好き勝手できているのも聖王が必死に根回ししたためでもあります。 アバーの聖王は一国の王としての責任を放棄せず立派に果たしており、逆にプバーでは王としての責任を放棄して好き勝手した形となっています。 どちらが聖王の本来の姿なのかはわかりませんが、根の部分では姉などと同じくアクティブなので最終決戦では前線に立ったりしました。 こんな理由で納得していただければ幸いです。
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長文感想を躊躇わない ( No.30 ) |
- 日時: 2013/10/02 01:57
- 名前: finalbeta ID:DvSyazis
- 参照: http://finalbeta.jp/
エクストラボス全撃破までプレイしました。
プバーもですが、アバーは凄く「他の人がどうプレイしたか知りたくなる」ゲームだと思います。 スタイルを含むスキル設定とエミッションによる戦略のカスタマイズが楽しく、他の人はどういうカスタマイズをしたのか気になるし、自分の結果も見せびらかしたいです(笑)。
そういう意味では、プレイリザルトの出力機能はとても有り難いです。 ここやウディコン掲示板に貼ってあったリザルトを見て楽しんでいました。 自分的には「これが鉄板でしょ!」と思っていても、他の人のセッティングを見ると全然違って本当に面白いです。
というわけで、自分のも貼っておきます。 http://finalbeta.jp/private/anothersavour-result-20130927.txt ここの掲示板システムだとウディコンと違ってファイル添付機能が無いためか、あんまり貼ってる人が居ないのがちょっと寂しいですね。 (リザルトコピペ用スレとかあるといいのかも……?)
ちなみにエクストラボス全撃破後の状態も貼りたかったので再度ラスボス倒してきましたが、プレイリザルトは出力されませんでした。初回クリア時のみの仕様でしょうか? 今後、任意出力機能がつくとのことですので、素直にそれを待つことにします。
以下、そのほか雑感などです。
●難易度(プバーと比較して)
プバーのボスはテストに参加させていただいたベータ版から正式版になるタイミングでビックリするくらい弱くなって比較的楽勝ムードでしたが(これはこれで大ダメージ出せるのが楽しかった)、アバーは割とガチで殺しにかかってきている印象で、ギリギリの攻防が楽しめました。
2人死んで3人目死にかけくらいで何とか撃破、というシチュエーションが何度もありました。ちなみにその時生き残るのは大抵優花さんです。そして殴り合いで勝つ。アイテム枯渇・HP2桁でUMA倒したこともありました。めっちゃドキドキしました! 今回はアイテム戦略も重要で、これも楽しかったですね。プバーほどストイックではなく、かといって使い放題でもなく。
一番辛かったのは3章あたりです。唯一ボスが倒せずレベル上げ戦闘をしてしまいました。アーネンエルベのアタックで敵のステータスアップを消せるのに気付いておらず無駄に苦労したというのもありますが。
そんな感じで、エクストラボスの3体目まではカスタマイズ戦略と、臨機応変に対応する戦術による正攻法のガチバトルを存分に楽しんでいたのですが、4体目がレベル42ではどうにも倒せず、ここで初めてネコバッテリーを使ったらその便利さに目覚めてしまいました。
5体目以降については、さらに攻撃アイテムも組み合わせたリンネ無双とも言えるハメ技を編み出してしまい、とうとう最終エクストラボスも瞬殺可能に。 これはこれで、パズルのようで楽しかったです。本来の趣旨からは外れてしまっている感もあり、やや後ろめたいですが……。 (別途、誤字報告をメールでお送りする予定なので、ハメ技の詳細については、せっかくなのでそちらでお送りします。)
●全スキルに属性がある件
全スキルに属性があるのは、最初は煩雑かなあとも思ったのですが、ゾーンが単にダメージを増やすものから、「戦場の流れ」を表現するものになったのだ、と解釈したら凄く楽しくなりました。流れを見極め、ときには力(AP)を溜めて、最高のタイミングで最大効果の一撃を放つ。そんなバトルの趨勢をエミュレートしているのがアバーのゾーンなのかな、と思います。
ゾーンスキルのバリエーションが随分減ったのは少し寂しかったですが、これも「どのゾーンでもそれぞれの恩恵がある」と考えれば納得です。 まあ、そうは言っても魔力攻撃で弱点突くのが相変わらず一番強いかなとは思いますが。
●設備投資
サブ武器解放を最優先し、次にDRESS、合間にアイテムって感じで、武器生産は本編終了時点でレベル0でした。正直、ドロップ武器に魅力的なものが多いので、使うかどうか分からない店売り武器のラインナップ強化のために貴重なアルターパーツを割く気にはなりませんでした。武器は普通に章進行で増えるのでも良かったかなあと思います。 あるいは、どんな武器があるかだけは事前にわかって、欲しければ設備強化、というのもアリだったかもしれません。
あと、堅実なステータスアップに繋がると思いサブ武器スロットを最優先で2つ解放しましたが、その後DRESS解放したらステータスも上がることを知って、それなら並行でもよかったなぁと思ったりしました。
●シナリオ
プバーに比べて単純明快ですが、これはどちらか良い・悪いという話ではなく、それぞれのコンセプトやテーマ次第なのかなと解釈しています。 私はプバーの濃厚で伏線張りまくりで中二病全開なシナリオが大好きですが、アバーのスカッと楽しめるシナリオも、外伝としては存分に楽しめました。 (毎回、プバーのノリでもそれはそれで重いでしょうし……。)
女の子同士が、戦いの中で友情を育んでいく展開も良かったですね。こう言葉にすると小っ恥ずかしいですが(笑)。友情といえば、アルトワルツとユキヨさんなど、プバー本編ではあり得なかった和やかな関係を存分に見られたのも、ifものとして楽しめました。
……という感じで、すみません、無茶苦茶長文になってしまいましたが、語りたくなっちゃうゲームなんです、Another Saviour。 本当に素敵な作品をありがとうございました。
●余談 この掲示板、RSSが出力できるようですが、 http://ran.inahostudio.com/cgi/pubabbs/patio.cgi?mode=feed URL部分がlocalhostになっているのでRSSから記事を正常に表示できませんでした。 設定で何とかできるなら、localhost/patio/を ran.inahostudio.com/cgi/pubabbs/に置換いただけると正常に使えるかなと思います。 そこまでしてBSSチェックしたいか!という話もあるのですが、他の人の感想(とプレイリザルト)が見たいのです。
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1点訂正です ( No.31 ) |
- 日時: 2013/10/02 02:10
- 名前: finalbeta ID:DvSyazis
- 参照: http://finalbeta.jp/
すみません読み返したら1点だけ語弊があったので訂正です。
ドロップ武器と書いてしまいましたが、戦闘でのドロップだけではなく宝箱からゲットできるものも含めたものです。
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No.30に対する返信 ( No.32 ) |
- 日時: 2013/10/02 19:53
- 名前: あなす ID:W.I56tcc
finalbetaさん、プレイありがとうございます。 プバーの時と同じように熱の入った内容ありがとうございます! 以下、簡単にですがレスとなります。
・難易度 プバーの時は日和ったので今回は意志を貫き通しました。 UMA戦なんかは別に倒さなくてもいいので好きに調整できたことも大きかったと思います。 でも、こちらの想定外の組み合わせで想定外の事態になるのは何だか想定内で嬉しいです。
・属性 属性当てゲーがあんまり好きじゃないのでそれに抵抗しようとした結果の産物です。 有効じゃない属性でも状況によっては使えるようにしてみようとしました。 まぁ、弱点属性突くのが一番強いのですが(´・ω・`)
・設備強化 武器強化は目立ちにくいのが難点だったなぁと思います。 店売り武器は唯一回復APが増加するのでその辺が独自の長所として設定はしてあります。
・シナリオ 頭悪くしたくてこんな話になりました。 いろいろな意味で実験というか訓練込みとなっています。 次辺りはまたいろいろな意味で重いシナリオにしたいです。
では、重ね重ねありがとうございました。
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No.32に対する返信 ( No.33 ) |
- 日時: 2013/10/02 23:56
- 名前: finalbeta ID:DvSyazis
- 参照: http://finalbeta.jp/
お返事ありがとうございます。 武器、確かに回復APは魅力的なんですよねえ。何だかんだいって、クリア後に最後まで武器生産Lv上げたら出た武器は魅力的だったので、拳と本は買いました。
RSSの方も早速ご対応ありがとうございました。問題なく使えています。これで新着を見逃さない!ワースゴーイ!
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