こんな商法に釣られくまー

フルブ日記。
フルブの新DLCは8月6日と8月27日に販売開始だそうで。
8月6日にアルトロン500円! 生GX400円! 金ミナ400円!
8月27日にルージュ500円! ノルン500円! リガズィ500円!
――って、新規枠を地味に値上げしてんじゃねえよ!?
買うけど! 買うけど納得いかねえ!

そんなわけで生GXと金ミナは呪われたコンパチ枠確定ですね。
生GXはDXのコストダウンver、金ミナは金枠のコストアップverと見て良さそうだ。
コストダウン機体は基本悲惨なことになっていた。
特にZシリーズは元々上等とは言えないのにコストダウンによってさらにつまらなくなった惨劇の象徴だったなぁ、しみじみ。
カトルゼロはヒイロゼロとは仕事が異なるから存在意義はあるとはいえ、ヒイロゼロの楽しさとは比べものにならず……
唯一のコストアップ機のハマッガイはそれなりに楽しかったけど、もうちょっと強化しろよという部分が多々ある辺り、やはりDLC機体は悲しい。

コンパチということで格闘のモーションの使い回しはあるだろうけど、武装そのものはけっこう変わりそうだからそこは救いか。
(虎ガイアやガトゲルなど変わったから何だと言う機体もあったけどな!)
生GXはDX級サテを撃てれば後衛として活躍できそう。
後衛ならDXではなかなかできなかった置きサテをやりやすいし、覚醒サテがDX級なら低コストとしては大分ロックを集められるようになるし、さらに2000コストなら覚醒回数も多いしワンチャンも掴みやすい。
これでサテが銃口補正いまいちで覚醒中でも狙っていけない性能だったら合掌。
サテライトキャノン持ちは狙って当てられる性能があって初めて並みと歴史が証明されているので……
なお、狙って当てられない上にその他性能が劣悪だった時期があったとか。モチロン、コスト帯最弱。

まぁ、クシャゲロビを持っていてもええでよ。
DXサテよりクシャゲロビの方が役に立つし。
2000コスト最強ゲロビどころか全コスト屈指の性能のクシャゲロビさえあれば他が多少貧弱でも……!
GXはガンダム世界のゲロビ代表のはずなのにこれは何か悲しいな。
このゲーム、大事なのは命中率である。まぁ、対戦ゲーは何でもそうですが。

金ミナはコストアップがけっこう期待できる機体だ。
というのも、金枠の弱みは武装の貧弱さというか噛み合わせの悪さにある。
金枠はBRが65ダメだし、CSのチャージ時間が長いし、サブが決定力不足だし、格闘当てないとキツいのに火力は並みだし、横格の2段目が妙に遅いマゾ仕様だし……
機動力は申し分ないくせに武装が悉くいまいちである。
いや、弱くはないけど。微妙に噛み合わない武装を機動力で強引に引っ張っているけど。
でも、何かが足りない。そんな機体。

なので、微妙に足りない武装がバンプアップされれば存外強くなるのではないだろうか。
単純に火力が上がれば元から強い闇討ちがさらに強くなるし、射撃武装が強化されれば手を出せる場面が増える。
高機動という下地はできているので、あとは武装だけなのだ。
ジオだって武装単品で見ると貧弱だけど高機動と武装の噛み合わせの良さで強機体になっている。目指せジオ。

とりあえず、買うだけ買って強かったら使う。弱かったら使わない殺法で行きたい。
いや、使って楽しければそこそこの強さでも許すけど。
弱い上に使って楽しくないのが最悪だ。ルーZとかな!
今回はマキブに出すことを前提に作られているから、作り込みに期待してもいいはずだ。
そうだそうに違いない……
今回はアルトロンという逃げ道(500円)があるのが救いですね。
なお、初期DLCは逃げ道がない状況が続いたのでわりと暗黒期だと思う。


>何か面白くなってきていつの間にか楽しんでいたシンフォギア、GUN道、カブトボーグ どれも笑いを誘うアニメデース!?

>翼さん最強デぇス(意味深) 盾かな?

>NHKのゴジラ映画特集、見てると時代性が出まくってて結構楽しいですよ。今思うと、デストロイアと84ゴジラは結構ヤバいネタを扱ってたんだなぁと感じますね。 今やると直ちに影響が出るのでやれませんね。

>騎士何とかさんは……?(小声 えっ、何ですかそれ。

>調の考察見てて思ったんですが、マリアとクリスの対戦だとどうなんですかね。マントはそれなりに有効そうですが マリアさんは鈍重キャラっぽいので(翼戦でも基本受けに回っていた)、飛び道具を乱射されると近付けずにやられそうです。


ベタ褒めで圧倒的成長

最近のアニメの話。
とりあえず、魔法科学校の劣等生をまとめて見てみた。
吐血や吐瀉物を交えた結果、今では中毒になりました。
乾いた笑いを出させるいいアニメですね。
今、一番楽しみかもしれませんわお兄様。

あとSAOも第1期からまとめて見ました。
いやあ主人公が仲間に任せて恋人と一緒に駄弁ってるだけとかマジ最悪な地雷プレイヤーっすね!
ゲーマーならわかるツッコミどころが絶妙に用意されていて、ゲラゲラ笑いながら見られた。
なるほど、人気が出る理由がわかった。
あ、今のところ、一番笑ったポイントは回線切りです。

けっこう前のアニメだけどスバルイチさんが大好きな境界線上のホライゾンも1期から2期まで見た。
正直、何が起きていてどんな話なのかは3割もわかっていない。
けど、何か面白くなってきていつの間にか楽しんでいた。
コワイ!

と、最近は作業の傍らのまとめ見がブーム。
内容が頭に入るかどうかはその時の集中力によるという諸刃の剣。


黒服は趣味

久々のフルブ日記。
実はずっとやっていました。
フルブは1日1時間まで。

さて、新DLC機体が発表された(公式)。
って、早ッ!? 発売半年で追加!?
6機どどっと放出なのでテンションが上がるわけですよ。
いやぁ、フルブのDLC機体はどれもテンション下げてくれましたからね……
弱くても別にいいけどコンパチというのは困る。
差別化できているならまだしも、単純劣化が多かったし。

さて、今回発表されたDLC機体は6機。
アルトロン、生GX、天ミナ、オオワシルージュ、バンシィノルン、リガズィである。
どれも新機体! おい、マキブもといゲーセンは大丈夫なのかよ!?
個人的にはマキブ稼働からの新機体をDLCで出してもらうだけでも良かったんですけどね。
Gメカとか使いたい。あとハイペリオン。

せっかくなので新機体所感。
アルトロンの登場でガンダムWの全キャラがついに揃った。
おめでたいことです。約1名のメンヘラは自分のガンダムじゃねえがな!
EW版のナタクではなくTV版のアルトロンである。
まぁ、ナタクよりアルトロンの方が武装が豊富ですからね……

アルトロンと言えばPSP版NEXTの暴虐が思い出される(その頃は正確にはナタクだけど)。
メイン射撃の単発ダメージが140という恐ろしい値である。
これだけでも恐怖なのに誘導と射角が凄かったため、BRでは当たらない角度やタイミングで当たるのがひどかった。
その上、補正値やダウン値はBRと同様のため、2発当てて238ダメ、3発当てて
294ダメ出ると至れり尽くせりである。
同コストの機体はBR3発当てて168ダメの時代なのにこの射撃火力はヤバかったことは言うまでもない。
無論、BR3発当てて147ダメの今ならもっとヤバい。どの時代にいてもヤバい。

ダウン属性のため、2発以上当てられるかは状況次第とはいえ、たった1発でも十分すぎる140ダメである。
なお、同コストの純射撃機のヴァーチェのメインは130ダメだった。
強制ダウンだからこれ以上のダメは伸びないし、脚を止めて撃つので隙もある。
なのにナタクは足を止めずに大ダメージを奪って追撃も状況次第で可能と狂っていた。
その煽りなのか、同じように腕を伸ばすドラゴンガンダムのメインは75ダメかつ強制ダウンと対戦相手に優しくなった。
(フルブになって85ダメになったけどどちらにせよ優しい)

で、腕を伸ばす。火炎を放射する。長物を振り回す。
おい、これ、ドラゴンじゃねえか! 被ってんじゃねえか!
まぁ、コスト2500だろうからそこで差別化だろうか。
五飛本人はアレだけど機体としては使いやすくなりそうな気もするし期待である。

そんな感じにしばらくだべる予定。
あ、セシアちゃんは黒サンタコスを買うよ!
実は黒服が大好きでしてね……


禁句は可愛い

町人を書きながらシナリオを見直す作業を続けています。
地味!
まぁ、ゲームの中身を作るのも地味なのですが。

なので、普段使っているツールの話でも。
私はシナリオを書くに当たって、nami2000というアウトラインプロセッサを使っている。
最終更新が2007年という大分古いツールですが、おかげで動作が軽いので愛用していたり。
それこそ前のPC(謎の自作PC)どころか前の前のPC(ThinkPadT61)から使っている。
正確には前の前の前のPC(ThinkPadA30)からな!
まぁ、たかがテキストエディタなので軽いも重いもどんぐりの背比べだろうけど。
絶対に作業用動画の方が重い。

今なら他にも使いやすいアウトラインプロセッサがあるんだろうけど、もう8年は使っているので今更他のに鞍替えするのもなぁとなって、ずっと使ってしまっている。
そんなものである。
個人的には一斉置き換えをした時にカーソルをその場から動かさないものがあれば鞍替えしたい。
ルビ打ち込み、大変なんです……


>未来さんの中の人が西武ドームの始球式でノーバウンド投球を披露したそうデスよ。中の人もなかなかのTOUTEKI力や! シンフォギアが実話である理由がまたひとつ証明されましたね……


制作風景

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何を表現したかったのか、ちっともわからぬ。
あ、下のは推理ロボハウス。
入ると改造されるか調教される。


>「ケッ、てめぇ、グッドジョブだな!」
>(面白かった、と言いたいようです。)途中送信してしまいました><;すみません
魔法の言葉……ありがとう……
そんなわけでレーラグコンテンツを作っていましたね。
アクセスがある度に作って良かったと思います。

>折角格闘家というより武士がいるんだから、居合の人とか弓矢の人とか再登場したらいいのに・・・ そして、現代版サムスピに……
なお、最強は素手。

>超ヒロイン戦記はやりましたか?シンフォギア組結構活躍してますよw 安くなったら買ってみようかなーとか思っています。
その折りには当感想で触れますね!

>今明かされる衝撃の真実!電脳コイルのメガばあ、トトロの本家のおばあちゃん、ラピュタのシータのおばあちゃん、エンヤ婆、るねるねるねのCMの魔女の中の人は同一人物 みんなスタンド使いだったのか……


実はスパ帝ファン

Dr.Kさんudさんが書いたりして、巷(身内)で話題のゲーム2.0 現代デザインの基本構造 (月刊スパ帝国Vol.21)を読んでみた。
結論から言うと実に面白かった。
ゲームを面白いと感じる部分が民族という形で分けられており、この見方が面白い。
自分がどんなゲームを好きなのか、というのを大分掴みやすくなった。
嫌いなのはロボットかなとか。

メインとなるのはゲーム民族についてのコラムだが、そこからやや脱線したコラムも面白い。
特に面白かったのはテストプレイについてだ。
有能なテストプレイヤーとは即ち「一切改善案を出さず、相談もせず、開発者の都合などお構い無しに無慈悲に瑕疵を見つけて悪用して来る連中」というものでああなるほどと膝を打った。
たしかに調整において一番参考になるのはゲームを破壊する行為だ。
なお、私的にはゲームは「壊れる一歩手前」が一番楽しいと思う。
完全に壊れるとそれしか選択肢がなくなるから面白くないけど、壊れ一歩手前ならその選択を中心に据えながらも様々なプレイができるからだ。



もし興味を抱いた人はamazonで買えるのでどうぞ。電子書籍版もあるよ。
ゲームを作る人は参考になる部分が多々あるので一読してみるといいかも?

さて、それを踏まえた個人的な話。
私は昔は格ゲーが好きでカプエス2やらギルティやらを愛好していた。
でも、近年はめっきりやらなくなった。
最後にやった格ゲーは東方非想天則か。

格ゲーは民族的な考え方だと意思決定(読み合い)・軍人(操作精度)・研究(キャラ性能の調査)から成り立っている。
そのうちの軍人の要素が年を経るにつれどうも面倒臭くなってしまった。
コンボを初めとしてリバサ昇竜などを失敗することによる「自分の望む行動を取れないことのもどかしさ」がどんどんと増していってしまった。
格ゲーはそうした操作精度でバランスを取っているのは知っているし、誰でも簡単に立ちスクリューや小P単発ヒット確認スパコンができたら間違いなくつまらなくなる。
それでももどかしさの方が大きくなってしまった。

で、格ゲーをやらなくなった代わりにガンダムVSシリーズのプレイ時間が増えた。
VSシリーズは格ゲーから軍人の要素を大きく減らした代わりに、意思決定と研究の要素が強まったゲーム性だと思う。あと管理も加わってるだろうか。
VSシリーズは操作そのものはとにかく簡単なわけだ。
コンボも複雑な操作やタイミングを必要とするものはまずなく、自分の望む行動を取ることが非常に簡単だ。
もちろん、100回コンボしたら100回成功させるにはそれなりの練習は必要だけど、その練習も格ゲーと比べたら圧倒的に少なくて済む。

代わりに難しいのは位置取りや行動の選択となるわけで。
例えば相手が目の前で隙を見せてコンボを当てられる場面になったら、「高難度でも最大ダメージを与えられるコンボを完走する」というのが格ゲーの概ねの正解になる。
(「ゲージを消費しないコンボを選択して後の展開に備える」「起き攻めしやすいコンボを選択して、セットプレイでダメージを取る」とかもあるけど)
そして、その正解を満たすためにはそれなりの操作精度が必要になるわけだ。

VSシリーズの場合、「基本コンボを当てる」「長いコンボを決めて最大ダメージを取る」「拘束するコンボで相方に期待する」「高く打ち上げて敵相方を片追いする」「素早くダウンさせてカットに備える」「格闘を決めず射撃で転ばせる」「ここで落とすとコスオバさせられないからあえて反撃を決めず無視する」と選択肢は格ゲー以上に無数にある。
どれも実行するだけなら簡単だが、正解を引き当てるには状況をよく見る必要がある。
「長いコンボを決めて最大ダメージを取る」ことで敵を倒しきってそれが正解になることもあれば、完走する前にカットされて不正解になることもある。
その場合は「素早くダウンさせてカットに備える」か「格闘を決めず射撃で転ばせる」が正解となる。
こうした状況に応じた行動の選択が楽しくてこのシリーズにハマったんじゃないかと思う。

こうして自分の好き好みを何となくわかって目指したいものもわかったようなわからんような。
とりあえず、自分が正解と判断した行動が(正解の条件を満たしているのに)何らかの要因で遂行できないのは嫌いなんだなぁと思った。
絶対成功させてくれよと。
……命中率とか。


スーパー移管大戦

当サイトのドメイン(inahostudio.com)をどうしようかなーという話。
先日に行ったサイト移転のごたごたがいろいろと残っていて、サイトそのものは移転完了したのですが以前使っていたドメインは前のところで管理しているわけでして。
このままだとわりとぼったくり価格でドメインを維持することになるので、ドメインを移管してしまいたい。
だが、移管となるとそこでまた手間がかかってしまう。
いっそのこと新しいドメインを取得した方が楽なわけで。

あるいはサーバーの初期ドメインを使えるわけだし、独自ドメインを取得しないでもいいかなぁとか。
今のドメイン(inahostudio.com)を捨てるのは惜しいわけだけど、初期ドメインでもinahostudioの部分は使えるから別にいいかなと。

まぁ、来月になったらどちらにするか決めます。
新しいドメインを取得するなりの場合は多少のご迷惑をおかけすることになると思いますがご協力よろしくお願いいたします。

制作の方はぬるぬるとアクセサリーの設定を行っています。
思ったより速く終わりそう。

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さて、アクセサリーの目玉、推理ロボカードはこんな感じのものを募集する予定です。
毎度のことながらオモシロオカシイ。
シ、シナリオはまともだよ。
わりと本気でまともにしたよ。ホントだよ。
ゴリラなんて出ないよ。ゴリラはな……


検証勢

先日、ふりーむなどに登録していてふと思ったけど、作者名は「あなす」名義でいいのかなー。
スバルイチさんを初めとしてスタッフの皆さんに無理を言っているわけだけど、何だか今ではスタッフがいるからこその作品になってしまっている。
なので、私個人の名義は何か違うかなーと思い始めた。
かといって稲穂スタジオ名義も違うような。いや、今ふりーむは稲穂スタジオ名義ですが。
しっくりくる名義が欲しいデス。

さて、久し振りのフルブ日記。
唐突にBD初速を調べてみた。
以前調べたのはBD持続速度であって初速じゃないんですよねー。
んでもって対戦中は基本的にBDを持続させないから、初速の方が重要である。
そんなわけで以前のものより実戦的なデータ?
せっかくなので今までのデータを全てまとめて掲載。

・計測方法
140602-01

サイド7のここから連射機を使って等間隔でBDを連打。
(なお、この位置になる確率は単純計算で1/4なのでけっこうな数のリスタートをすることになった)
BD開始からエピオンの赤ロックに入った瞬間までのフレーム数を計測した。
フレーム数は±1までは誤差として同ランクにまとめた。
なので概ねアバウト。
また、ブースト量は200%に設定している(そうしないとブーストが足りない)。

地走機体はBDからBDを行った際に慣性がほとんど消えてしまうため、通常BDの機体よりも結果が悪くなってしまう。
また、その慣性が消え具合も機体差が激しく、正確なデータを取ることは不可能と判断し除外した。
DLC機体は全部買っていないので除外(あとどうせ出番がない)。
MEPEF91は計測するのを忘れました。めんどいんだよぅ!
クスィーのMCは発動時に微妙に後ろに下がるので計測を断念。

・計測結果
140603-02

・ピックアップ機体
-ギャン
盾なしと盾ありで持続速度(以下持続)は変わらないが、初速は盾ありの方が若干遅い?
かなり微妙な差なので誤差かも。

-ガンダムMk2
通常時は予想通りの遅さ。
意外なのはスーパーガンダムの時で持続は非常に速いのだが、初速はそこそこ速い止まりになっている。
そのため、実戦での機動力が飛び抜けているわけではない。
とはいえ、2発ダウンのBRあり移動ゲロビあり落下行動ありでブーストに優しいため、実質的な機動力は高いのだけど。

-ゼロ
高機動高機動と言われているがやっぱりデータだけ見るとそれなり止まり。
だが、実際に使うとかなり足回りを良く感じてしまう。
ブースト回数が多いことと撃ち合いに用いる武装で足を止めにくいこと、良好な旋回が影響しているのだろうか。
あとは機体サイズが小さいので視点が近めになって錯角してしまう。
逆に言えばこれだけの機動力があれば十分とも言えるか。

-スサノオ
トランザム時は他機を圧倒する初速を見せる。
そりゃプレッシャーになろうというものである。

-リボガン
持続速度も優秀、初速も優秀。上昇も良好。
落下が少し遅いくらいしか機動力に穴がない。
ホント低機動力疑惑とは一体……
まぁ、換装をガチャガチャやるとブーストに負担がかかるからなんでしょうけど。

-バンシィ
NTD中は最高クラスの初速を誇る。
持続ではユニコーンのNTDに負けているが、重要なのは初速なので実質的な機動力に大きな差はないと言える。
こんな状態に常時なれる上にそこからサブ押しつけを狙えるのだからそりゃあ強いというものである。

-クシャ
足回りだけ見ると2000離れしており優秀。
付き纏われると辛いけど、少しでも相手の攻めが緩むと一気に距離を離せるのはこの機動力があってこそか。
(入力時にバックできるサメキャンの存在もデカいが)
まぁ、ガタイがデカすぎるから実戦だとあまり恩恵を感じられないわけだけど。
それでも機動力が高いというのは良きことだ。

-ローゼン
射撃寄りのくせに地味に持続も初速も優秀。
メインの振り向き撃ちがないこともあって大分逃げやすい。
(一方、普通のBRじゃないから寄られた時の致死率は高いんだけど)
クシャもローゼンも機体性能的には仕方ない設定とはいえ、UC勢は保護されている気がしてしまう。

-フルクロス
両開放すると初速が上がるようで。
両開放にかなりワガママできるのはこの辺も影響していたようだ。

-BD1
よくある万能機ステータスかと思ったら初速が遅め。
足回りがあまり良くない。
特格によるブースト回復があるとはいえ、モーションがちと長めなのが難点。


概ね持続と初速は変わらないというか、持続と比べると初速はあまり細かく差が付けられているわけではない(気がする)。
その中でたまに違った結果を見せる機体がいる感じだ。
けっこう面白かった(小並感)

とはいえ、機動力には速度や上昇だけでなく武装の性質などの多要素が関わっているのでデータだけでは遅い速いを判別しにくい。
ジオングなんてブースト周りだけ見ると大したことないし図体もデカいけど、実際に動かせばブースト回復手段や回避手段が豊富だからこれっぽっちも不自由に感じない。
なので体感で大雑把に速い遅いを判別するのはさほど間違えていないんじゃないだろうか。
さほどな……


>シエルジュ自治領の劣等生 ウィッチクラフトの新作かな?

>スズキは翼さんカラーのカタナを発売すればいいと思う(小並感) 運転にはバイクを乗り捨てつつ遙か上空へジャンプできる身体能力が必要なので防人にしか売れませんね。

>マントの飛行が難しいんですよね。ヨッシーに乗ってるときは簡単なんですけど 常時スターください(真顔)


仮移転

サーバー移転ですがまずは新しいサーバーと契約しました。
新しいサーバーで作ったblogがこちらとなります。
Wordpressですよ、Wordpress! キャーステキ!
なお、blogへ移行した時にudさんに教えてもらってWordpressの存在を知りました。情弱。
近日中にはドメインの移管の手続きなども行って移転完了となる予定です。
予定。
それに伴いいろいろとご不便おかけすることになると思いますがご了承くださいませ。
その辺はTwitterなどで告知する予定です。ガンバレ!

サイト移転?

唐突ながらサイト移転を予定しています。

今のサーバーは不便が多いので別のところへ行こうかなと。

閲覧者の方々に何かメリットがあるのかとなるとまぁ微妙なところですが、一応今後のことを見据えての選択となります。

とりあえず、制作の方は自動アップデートが可能になると思います。

(現在、サーバーの事情で自動アップデート不可能)

ちょっとはプレイしやすくなるかな?

まぁ、自動アップデートできるようになるのは大分先なのですがね……


URLの方はドメイン移管もするのでhttp://www.inahostudio.comのままで大丈夫(な予定)です。
(http://www.geocities.jp/imrsamuwan/の方は使えなくなります。ブクマされている方は変更していただけると幸いです)
いろいろと手続きが不慣れなのでご迷惑をおかけするかもしれませんが、blogで告知するのでもし何かあったと思ったらこちらをチェックしていただければ幸いです。