茄子日記(でも茄子は苦手)

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2011/06/29
プバーの本編制作作業に入った。
ここからが本当の戦いだ……!
とりあえず、1年以内には完成させたいな。
ツク5の頃よりは大分作業を高速化できているし、あまり時間はかからないだろう。多分。

ちまちまとデモンズをやっている。
もはや攻略など完全に無視して、攻略する人たちの邪魔に務める日々だ。
ソウル傾向真っ黒。
ダークソウルでも邪魔しまくってやる。
協力なんざ知ったことじゃあねえな!

まぁ、あんまりやると作業に支障をきたすので1日1殺くらいのペースにしている。
1殺するまでに3回くらい返り討ちに遭うけど。
タイマンの勝率は悪くなくなってきたけど、多人数には相変わらず勝てない。
まだまだニンジャにはほど遠いようだな……

デモンズは一人で攻略するにせよ、他のプレイヤーと対戦するにせよ、やればやるほど上手くなってくのが面白い。
立ち回りが大事だから自然とうまくなれる。
ゲームの形としては一つの理想なんじゃないだろうか。
ダークソウルも楽しみだ。
今のうちに俺式中二病設定でも考えておこうかな……


>よーし、ここから奥山広也が2人のバトルに乱入だー!!
だが、追いつけずにそのままいなかったことにされるフラグ。



2011/06/28
私は楽しんだゲームはクリアから少し経ってから熱が高まっていく。
というわけで、シュタゲクリアから1日経って、ふつふつと盛り上がっている。
私が感じた感動を理解するには時間が必要なんだ!
記憶消してもう一度プレイしたいなぁ。
プレイまでネタバレを避けていて良かった。

で、アニメ版も見てみる。
助手の作画が微妙に安定していな……いや、終始こんな感じだから、助手はデザインが神がかっているのか?
ヒロインの中だと助手が一番好きだから、何とも複雑な気持ちになった。
これがシュタインズ・ゲートの選択か……
エル・プサイ・コングルゥ。


頭文字D感想 Vol.632「覚醒する豪(後編)」
FDよりも車高が低いと名もなきギャラリーに評されるNSXであった。
車高は運動性能に直結する。
単純に考えるとNSXの方がちょっと有利なのかも。
でも、足回りスカスカのハチロクが連戦連勝している事実もあるし……
あれはハチロクがおかしいだけなのかもしれないが。

北条豪は箱根屈指のスピードランナーで名が通っているらしい。
大宮智史、小柏カイに皆川英雄、池田竜次と一流のドライバーが連なる中で、
屈指と呼ばれるほどなのだから北条豪の実力の高さが伺える。
……その裏付けがいまいちわからないが。

大宮智史はレース経験をしていたし実力の裏付けはちゃんとある。
小柏カイに皆川英雄はプロレーサーだし語るまでもない。
池田竜次もレース経験があり、独自の走行理論に金をかけたマシンがある。
レース経験がどれくらいの範囲のものなのかは言及されていないから何とも言い難いが、それぞれ実力の裏付けはある。

対して北条豪は……最近、やっと北条凜並みの実力があると示唆された。
でも、北条凜の速さも胡散臭い。
よくわからない実力の持ち主だ。
おかげで北条豪の実力に関しても信用がおけない。

マシンが凄いのはわかる。
でも、本人の実力はどうなんだろう。
プロレーサーではないのはたしかだが、プロと肩を並べるほどの実力を持つに至った理由はあるのだろうか。
北条式公道最速理論とか言い出せば解決するのだが。
公道最速理論パネェっす。

閑話休題(それはさておき)。
楽しめと言う未だに兄の真意を掴めていない北条豪だった。
「あいつ」じゃなく「兄貴」と言っているあたり、なかなかにデレている。
何だかんだで兄好きっ子だ。いじらしいヤツめ。

兄の真意を掴めぬまま、北条豪はスプリントを開始する。
啓介はスプリントにおいてはプロである皆川英雄と真っ向から渡り合い、そして破っている。
スピードなら超一級だ。
それに真っ向からのスプリント勝負を挑む……
ラストバトルらしい最高のスピードを競うバトルになりそうだ。

NSXに有利な区間とはいえ、ついていくこと自体はFDにもできるらしい。
だが、タイヤに無理させるため、後に続かなくなる。
第2区間のペースを抑えてタイヤの消耗をいたわり、第3区間で遅れを取り戻し、第4区間で最後の勝負に出ると言ったことはできそうだ。
でも、長いコースだから攻略できる部分が限られるんだっけか。
第2区間がターニングポイントになりそうだ。
多分、奥山広也が解説できるのもこの辺りが限界。


>GUIのデザインはコンセプトを決めると一貫性が出て統一感がでますよ。例:手紙、絵本挿絵、森、サイバー、お菓子、和風、……などなど
そこまでの風呂敷がないんですよ……
デ、デザインなんてクソ喰らえだー!



2011/06/27
PSP版のシュタインズゲートを全ENDコンプリートした。
私も機関に狙われている気がしてきたぞ!
エル・プサイ・コングルゥ……!

中身に関してはネタバレしてしまいそうで何も言及できないけど、とにかく面白かった。
久し振りに夢中になってシナリオを追ってしまった。
おかげで眠いことこの上なし。
これが機関の……

シナリオはもちろん、キャラも魅力的だった。
特に主人公の岡部……あ、いや、鳳凰院凶真は格好良すぎた。
これほど格好良い主人公は久し振りに見た気がする。
中二病かっけえ! 私も中二病になる!

しかし、UIやBGMがKIDなゲームだ。
おかげで妙な安心感があった。
会社としては死んだKIDだったけど、DNAは残っているから安心する。
たまに傑作を作って、それ以外の多くはコケるというKIDらしさも残っているけど。
箱○版E17やCode18の地雷臭がとんでもねぇや……


スイートプリキュア♪ 第19話「グニャグニャ〜!プリキュアに変身できないニャ!」
プリキュアの弱点を研究しようとするセイレーンだった。
遅ェよ!? 本当に今更だな!
でも、今までのプリキュアに弱点を研究した悪役いなかったような……

セイレーンは絶対に許さない3連呼に目を付ける。
も、もしや、明日○ナージャのことを思い出させる気か!
それは絶対に許さない!
あれは日本以外では人気を博したんだよ……!

ハミィに擬態して毒舌攻撃をするセイレーンだった。
が、奏に一瞬でバレた。
もう擬態の特徴がバレていたし……
セイレーンが狙うのは二人の仲違いだとわかっていたから、この二人の結束は乱れない!
……でも、歩調が合わない二人だった。お前ら、仲良しなくせにいつもこうだよな。

だが、セイレーンの真の狙いは二人の分断だった。
分断すれば変身できない!
シンプルにして要を押さえた作戦だった。
でも、各個撃破しない辺りは甘いかな。
放っておくと二人の百合パワーが爆発するぞ。

そんなわけで圧倒的な信頼で復帰する響と奏であった。
喧嘩しながらネガトーンを圧倒するし。戦闘中なのに抱き合うし。
……お前ら、本当に仲が良いな。
響と奏のイチャイチャを見届けるプリキュアになりつつあるのは気のせいではあるまい。



2011/06/26
TIGER&BUNNYで宿敵のジェイクが倒された。
絶望的な強さを見せたわりにはあっさりとした退場だった。
あのバリア能力がある以上、ちゃっかり生き延びていそうだけど。

しかし、ヘリコプターが落ちた瞬間、思わず忍殺ネタを思いついてしまった。
というか、呟いた
タイバニと忍殺の相性はかなり良い方だと思う。
折り紙サイクロンなんてどうみてもヒュージ・スリケンだし。

ジェイクが負けたのは虎鉄の頭脳プレイもあったのだが、どうみても油断が大きい。
あの人、スーツを着てないし油断っぷりがとんでもない。
攻撃力と防御力はサイヤ人並みの大立ち回りを見せたスカイハイ以上だったのに……
そんなんだから肋骨だけで根をあげてしまうんだ。
まぁ、油断で負けるのが強大な悪役のお約束なのだが。

でも、バーナビーの両親を殺害したのは本当にジェイクなのか?
結局、火を出していなかったし、バーナビーの勘違いの気がする。
あとレジェンドもどうやってジェイクを捕まえたんだか。
あの人の能力じゃジェイクにかないそうにないんですけど……
意外とすごい能力で力勝ちしたのか、それともキレる人で戦術によってジェイクを圧倒したのか。
ジェイク周りには謎が残っているから続きそうだ。

あと入院している牛角さんを見て思わず笑ってしまった。
アンタ、硬いのが能力なんじゃなかったっけ……
期待を裏切らない牛角さんっぷりであった。
牛角さんってタイバニのムエタイだよね。
あ、巨漢の方が良いか……(どっちもやられ役)


>ルビのおかげで複数の意味をもたせることもできるしね
何よりも中二病精神を満たすのに有効です。

>このサイトとめぐり会えたのはメンナク神の導きだと信じてる!メンナク初心者です。過去のキャッチコピーがたくさん読めて嬉しかったです。ありがとうございました^^一言ツッコミにも大笑いしました。これからもワイルド&エレガントに応援しております
ありがとうございます。
なるべく長く続けていきたい。

>ハッキリ言っちゃいます!UIデザインが安っぽく見えちゃう…
や、安っぽいんじゃない! 地味なんだ!
……まぁ、自分のデザイン力の欠如は嫌になるほど自覚しているので、デザインできる人に考えてもらった方が良かったかもしれません。
むしろ、今からデザインしてもらっても遅くないのでちょっと募集中。



2011/06/24


クソ! ルビ打ち込む作業がやっていられねえ!
でも、出来上がりを見ると悦に浸ってしまうわけだ。
やっぱり、ルビシステムサイコー。
中二病単語を踊らせるには欠かせないよ。

ルビシステムの大本となるWA3のレビューを散見するに勘違いしている人が多いのだけれど、
ルビシステムは「漢字を読ませやすくする」ためのものではなく「より細かな日本語表現を行う」ために搭載されたものだ。
漢字を横文字で装飾するのを始め、例えば「私」という一人称を性格に合わせて「わたし」と「わたくし」で分けていた。
読み方ひとつを取ってみても個性を出せる。
ルビシステムはそこに注視して生み出されたものだ。

だから、ルビシステムはピンポイントにやっても意味がない。
「私」という何気ない一人称にだけルビを振るのも不自然だ。
アレは全てのテキストにルビを振るのが正しい。
全てのテキストにルビという表現意図が込められているのだから。
……なんて理屈を構築しているから手抜きもできぬ。
どこに一番力を入れていますかと聞かれたらルビって答えてやる。
ルビがあると喜ぶ人なんてほとんどいないけど。


今回のてんむすは花ぽんが待望の再登場だ。
決勝戦にならないと天子たちと戦えないんだけど、花ぽんは大丈夫なのか?
でも、前回優勝校のポニーテールの人が決勝戦の相手としては有力だし……
花ぽんの未来に明るさがまったく見えない。そういうキャラということかもしれないが。

そんな花ぽんは一枚絵から察するに家は貧乏のようだ。
また、プライベートは眼鏡らしい。
派手なあの娘は実は地味な生い立ちという定番シチュエーションを抑えていやがる。
そんな生い立ちがアイドルとしてのし上がるという野望を抱かせるに至ったのだろうか。
天子のことを引っ張っている以上、良くも悪くも寄り道しちゃうタイプなのかも。

花ぽんは置いておいて、結日高の次の対戦相手は長野女子体育大付属高校、体育会系の実力者たちだった。
ちゃんと「食」い道部だし、2回戦からが本番になりそうだ。
制服じゃなくジャージだし。
……体育会食い道部でもジャージなんだ。

長野女子大付属の1年生の荒川、1800gという記録を叩き出す。
天子の1200gをも上回っており、部長の1500gより多い。
1年生とは思えない好記録である。
でも、大食いに楽しさを感じていないようだ。
ライバルキャラによくいる競技を楽しいと感じないタイプの人だ。
楽しむようになればメローンという擬音を出すに違いあるまい。

しかし、新キャラが4人一斉に出てきたのに、誰一人として巨乳キャラがいない。
どいつもこいつも大食いの癖して栄養が胸に行かない体質のようだ。
この調子じゃ巨乳キャラが出てくると一大事になりそうだなぁ……



2011/06/22
その存在を知って以来、散々ネタにしてきたニンジャスレイヤーだけど、最近は真面目に読んでいる自分に気付く。
いや、ネタ成分豊富なんですよ。
出てきた敵(というかやられ役)の名前がオキナ・ハンニャ・オカメ・ヒョットコと来て、最後に武田信玄ですよ。
正確には武田信玄本人じゃないんだけど、一人だけ名指しでの登場はツッコミ待ちですかそうですか本当にありがとうございます。
思わず吹き出してしまった。

ついでに武田信玄は暗黒武道ピストルカラテによって、首がサッカーボールめいて吹っ飛んで死んだ。
ナムアミダブツ!

でも、ニンジャスレイヤーを読み慣れていくと、話自体も追っていけるようになり、それがかなり面白い。
無常観に溢れた退廃的な世界観だからこそ、そこで起こる人間ドラマから目を離せなくなった自分に気付く。
「レイジ・アゲンスト・トーフ」なんて特に好きだ。
その話で出てきたテクノ・カラテが何なのかは本気で理解できないけど。

ニンジャスレイヤーは本筋の面白さと強烈なネタ要素を両立した傑作に思えてくる。
いやいや、けっこうマジで。
単語ひとつひとつが個性的だから、ネタとして非常に使いやすいのも好印象だ。
このビッグウェーブに乗り遅れちゃいけないぜ的な心境だ。
……来るよな、ニンジャスレイヤーのビッグウェーブ。
ワッショイ!

あのまどマギもニンジャスレイヤー的な味付けがされていればもっと流行ったのに。
マミ=サンが「アイエエエエ!」と叫びながら首が吹き飛んで爆発四散したり、
マドカ=サンがサヤカ=サンのソウルジェムを投げて爆発四散したり、
バイオ・キュゥベがホムラ=サンの暗黒武道重火器カラテに撃ち殺される。
うむ、まどマギの売り上げが軽く見て500%は上がるな。



2011/06/21
デモンズ×ニンジャスレイヤーのデモンズスレイヤー。
事実を元にしたフィクションです。

ここはクサレ・ヴァレー。
多くのホストとアオ・ファントムがクロ・ファントムに殺されていったネオ・ボーレタリア屈指のキケンスポットである。
だが、オタカラを求めたホストたちは連日のようにここに訪れる。
重金属毒性沼と「心が折れそうだ」「ここなら召還します」「ハカナイヒトミストーンは俺たちが守る」と書かれたメッセージがホストを歓迎する。
「イヤーッ!」
ブッダ! 突然のホストの叫び!
だが、何のことはない。
これはアオ・ファントムを召還するための儀式であり、ネオ・ボーレタリアではチャメシ・インシデントなのだ。
ホストの叫びからほどなくしてアオ・ファントムが現れる。
まさかのカラテの構えを取りながらの召還!
そのアオ・ファントムがただ者ではないことは、偶然通りすがったホロヨイ・フハイジンも察することができた。
「ドーモ、ホスト=サン。アオ・ファントムです」
アオ・ファントムは両手を合わせてオジギする。
勇猛なるカラテの構えだけではなく、サホーを知る見事なアオ・ファントムであった。
「ドーモ、アオ・ファントム=サン。ホストです」
ホストも両手を合わせてオジギを返す。
オジギから実に0.02秒!
オジギを終えた彼らは素早くカラテの構えを取りながら周囲を警戒する。
>>aophantom//今日はどうしますか、ホスト=サン。
>>host//ヒルダマリを倒したいです。
>>aophantom//わかりました。頑張りましょう。
>>host//ユウジョウ!
>>aophantom//ユウジョウ!
彼らはカラテの構えを取りながら、サイバネティック手術で脳内に移植された無線LANとIRCを使ってチャットをする。
このネオ・ボーレタリアでは盗聴を防ぐため、IRCでのチャットが一般的である。
脳内無線LANとIRCは盗聴を防ぐ他に、タイピングの手間なくチャットを行えるため、カラテの構えを解く必要もないのだ。
>>aophantom//そういえば、クロ・ファントムはいますか?
>>host//まだ見ていないですね。
>>aophantom//わかりました。気を付けていきましょう。
>>host//ここでデマチしてみますか?
>>aophantom//ダメですよ! それはさすがにシツレイです!
>>host//ですよね!
>>aophantom//ですとも!
すかさず二人は合掌しながら斜め40度に腰を曲げて笑いあう。
「ユウジョウ!」「ユウジョウ!」
相手を非難する際どいジョークは、こうしてその嫌味をすぐに中和するのがセオリーだ。
デモンズ世界で揉まれた二人のコーリャクグミだからこその高度なコミュニケーションであった。
「イヤーッ!」
おお、ゴウランガ……!
カラテの構えを解いた二人に突如侵入してきたクロ・ファントムが襲いかかる!
コーリャクグミだからこそのレイギサホーから生まれた隙を突かれたのだった。
クロ・ファントムが握っていたのはツーハンデッド・ドラゴンホネクダキ。
平安時代の剣豪、ミヤモト・マサシをしてコワイと評した恐ろしい武器ではないか!
「グワーッ!」「グワーッ!」
カラテの構えを解いていたホスト=サンとアオ・ファントム=サンは為す術もなく吹き飛ばされる。
ツーハンデッド・ドラゴンホネクダキのあまりの破壊力に既に肋骨が折れている。
サツバツ!
突然の出来事に彼らは失禁した。
「ドーモ。ホスト=サン。アオ・ファントム=サン。Mizokaです」
クロ・ファントム、Mizokaは不意打ちの後にオジギをしたではないか!
何たるシツレイ!
インギンプレイではあるが、これこそがクロ・ファントムの姿である。
「ザッケンナ、コラー!」
怒りに身を任せアオ・ファントム=サンはMizokaに斬りかかる。
だが、カラテの構えを取っていないアオ・ファントム=サンがMizokaにかなうはずもない。
「イヤーッ!」
Mizokaは素早く前転した後にクロ・ファントム腕力でツーハンデッド・ドラゴンホネクダキを振りアオ・ファントム=サンを吹き飛ばす。
これが平安時代より伝わるクロ・ファントムカラテなのだ!
「グワーッ!」
ナムアミダブツ!
僅か2回の攻撃でアオ・ファントム=サンは果てたではないか!
あまりの破壊力に周囲にいたホロヨイフハイジンも巻き添えを食らうほどであった。
「サヨナラ!」
辞世のハイクさえも読めずにアオ・ファントム=サンは爆発四散した。
それを確認した後、Mizokaはゆっくりとホスト=サンに向き直り、カラテの構えを取る。
「ホスト、殺すべし」
「アイエエエェェ……」
意気揚々とクサレヴァレーに乗り込んだホスト=サンに数秒前の姿はありはしない。
今やクローンヤクザに恫喝されたパンクスのように失禁するばかりである。
ホスト=サンは後ずさるが背中にあるのは断崖絶壁である。
もはや自分はバイオスモトリのように狩られるだけなのではないか?
ホスト=サンの脳裏にネオ・ボーレタリアの競争に敗れ、マケグミ・ドレイヘイである父の姿が思い浮かぶ。
父親のようにはなりたくはない!
ホスト=サンは自分に渇を入れて立ち上がる。
「イ、イヤーッ!」
キューソネコカム!
ミヤモト・マサシが詠んだハイクの通りにホスト=サンはMizokaに襲いかかる。
並みのクロ・ファントムならば、その首を切られ爆発四散したであろう。
だが、ミヤモト・マサシのゴクイを体得したMizokaに油断はない。
静かにツーハンデッド・ドラゴンホネクダキを振り、ホスト=サンを谷底に叩き落としたではないか!
「サヨナラ!」
ホスト=サンは父親のことを思い出しながら、ついには爆発四散した。
Mizokaの奇襲から実に20秒!
それだけで全てが終わったのである。
これこそまさにセンテヒショー。
クロ・ファントムならではのココロエである。

ホスト=サンを打倒したMizokaはクロ・ファントム脚力でストーンファングコードへ向かう。
だが、ナムアミダブツ!
何と侵入と同時にホスト=サンと二人のアオ・ファントム=サンがMizokaに襲いかかったではないか!
デマチ!
「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」
「アイエエエェエエエ!」
Mizokaは為す術もなく爆発四散した。
インガオホー!


>オリジナルのインターフェイスいい感じですね
使いやすくなっていればいいんですけど、どうなることやら。

>これは…
(・)ω(・)



2011/06/20
 

意見を取り入れていろいろと改良してみた。
操作性は確実に良くなっている! ……気がする。
とりあえず、インターフェイス周りは可能な限り、詰めていきたい。
インターフェイスが快適な作品にするのが第一目標。


頭文字D感想 Vol.632「覚醒する豪」
未だに均衡が保たれているヒルクライムのバトルだった。
ここで久保英次が椿ラインというコースについて語る。
椿ラインは4つの区間に分かれており、第2区間と第4区間は勾配が緩やかでコーナーも緩めの中速区間らしい。
NSXの武器であるMRとNAの双方を活かせるため、他の車よりも区間タイムに優れているデータもあった。

その二つの区間を使って勝負に出る作戦らしく、まずは第2区間でスパートをかける。
それについていくだけでもFDはタイヤを消耗して瀕死になる。
そこでさらに第4区間でスパートをかけることでトドメを刺し、勝利するのが北条豪サイドの作戦であった。
本人のスピードもさることながら、区間によってタイヤの使い方を変えていく技術も必要とされる。
単純だが高度な技術が要される作戦だ。
スプリントとタイヤマネジメントに区間ごとの駆け引きと、今までのヒルクライムバトルの集大成とも言える内容だ。

まぁ、啓介曰く、北条豪はテンション低めだから、脂の乗ったスプリントができないかも。
その隙を突いて追い抜きに成功したら北条豪のシナリオは全て丸崩れだ。
作戦としては二段構えで悪くないけれど、それで勝てたら偉そうなことを言った北条凜が報われない。

不利な第2区間をどう対処するか、そこが啓介のターニングポイントとなりそうだ。
今の啓介はプロ並みのスピードと技術に加えて、スパイラル戦で見せたように自分で戦術を組み立てることもできる。
戦術を外野任せにしているように見える北条豪との大きな違いだ。
想定外の事態が起きればそこを付け入られたりして。

あとは第2区間や第4区間と比較すれば有利と思われる第3区間もどうなることやら。
NAの弱点であるトルク周りを突けるのだろうか。
それとも兄貴が痛い目に遭わされてお礼として、バンパープッシュしたりして。
相手を動揺させるレベルとはいえ、啓介はバンパープッシュを2度に渡って使ったんだよなぁ……



2011/06/19
今日はプリキュアがなかった。
寂しい日曜日だ。
憂さを晴らそうとデモンズをやったら心が折れそうになるくらいの舐めプレイを受けた挙げ句、死んだ。
サツバツ!

さて、プバーの修正点が山のように出てくること出てくること。
修正も多岐に渡るから大変だ。
でも、おかげでインターフェイス周りは良くなっている(と思う)ので、やった甲斐があったというものだ。
これが終わったら体験版かなー。
体験版を作れば動作やインターフェイス以外にも、バランスなどのゲームに関わる部分も見えてくるかも。

しかし、システムを作るばかりで私が作りたいゲーム部分がまったく進まない。
テキスト打ち込みたいなぁ。
プバーは全てのテキストにルビが付くというWA仕様。
ルビ付きメッセージを作るのがWA3をプレイした頃からの夢でした。
足かけ9年。やっと夢が叶った。

……が、実際にやってみたらヤバいくらいの作業量だったので死にかけた。
テキストを打ち込む時間が3倍以上に増えるぞ、これェ!
WA3発売から9年が経過してあらためて金子彰史を尊敬するに至るのであったとさ。



2011/06/18
プバーテスト版をとりあえず身内にやってもらったんだけど、一人ではわからないいろいろなことがわかってくる。
やっぱり、自分以外の人にプレイしてもらうのは大事だ。
ちょっとでもインターフェイス周りの完成度を上げていかないと。

マウスからトラックボールに変えて3週間が過ぎた。
大分、トラボに慣れたので改めて感想を。
とりあえず、もうマウスに戻れる気がしない。
トラボはとんでもなく快適だ。
トラボに慣れるとマウスに戻れないという人の気持ちが本当の意味でわかった。

使っていて便利で楽しいデバイスなのでもう二度と手放せそうにない。
でも、トラボって新製品がほとんど出ないんだよな。
私が使っているM570も何年ぶりかの新製品らしい。
これを機会にいろいろなトラボを触りたくなったけど、さすがに旧式が多いとなると躊躇われる。

ものすごく操作性がいいので、トラボはもっと人気が出てもいいと思う。
まぁ、ブラウザみたいなものなのかも。
私はInternet ExplorerはWindowsが抱えているバグみたいな存在だと思っているけど、大多数の人がIEを使用している。
手を出してみないと価値はわからないけれど、手を出すこと自体をする人が少ないのだろう。
そう思って私のサイトのアクセス解析の使用ブラウザを見てみたら、IE使用者は30%ほどだった。
あれ、知らない間にIE以外のブラウザを使う人が増えているのか?

M570自体の使い勝手としては持ちやすいのがいい。
手に馴染む形状になっていて疲れにくい。
今まで使っていたマウスと比べると大きめなので、手をトラボに任せるような握り方をできるのも楽ちんだ。
ボタンも5ボタンあるので特に不便はしないし、トラックボール以外も揃っているいいデバイスだと思う。

あとM570は無線なんだけど電池の持ちがすごい。
この3週間、けっこうな頻度で使ったと思うけどまだ電池が尽きていない。
搭載したエネループの力か、M570の節電技術が凄いのか、いずれにせよ長持ちするので電池交換のストレスがない。
以前のマウスは2日に1度は充電しないといけなかったから大変だった。

ついでに私にトラボが届いた後、ものすごい在庫が増えた。
今じゃどこでも買える。
1ヶ月待った私は何だったんだ……
いや、あれは通販サイトが悪かっただけかもしれないが。



2011/06/17
 

 

プバーの動作テスト版ができた。
あくまでも動作テストとインターフェイスに関する意見を集めるためのものなのでゲーム的な要素はありません。
そんな体験版以下の動作テスト版ですが、もしテストに協力してくださる方が私のメールアドレスまで一報をくださいませ。
(メールアドレスはanaslagoon(・)ω(・)yahoo.co.jpです。(・)ω(・)を@に変えてください)
ツクールやウディタのゲームをプレイされたことのない方でも歓迎です。
マップ素材はFirst Seed Materialさんで配布されているものを使っています。

なお、動作テストのためだけに作ったものなので、ゲーム性やゲームバランスについては何の期待もしないでください。
(敵のパラメーター設定も全て適当です)
なお、スクショを見ればわかる通り、まどマギのキュゥべぇがいますが、当然このテスト版だけなので本編では削除されます。
キュゥべぇはテスト役としてピッタリ。


今回のてんむすの話。
ガツガツ食って才能をアピールすると思われた天子だったが、結局どのように食っていたのかは明確に描写されなかった。
遊に怒られていたからその後はセオリー通りにちびちびと食べていたのだろうか。

天子は桃香に幾度か話しかけて気遣ったり励ましている。
人はいいけど大食い選手として競技を行う性格じゃない。実力も性格も、双方が良くも悪くも天然だ。
今のところは対戦相手を圧倒的な才能で上回っているが、実力の近い相手と試合の領域になればどうなることやら。
テクニックや駆け引きには疎そうだから、接戦に弱そうなんだけど……
二回戦以降で披露されるのかな。

桃香は結日高校の人たちに習って、大食いのセオリーを守った食べ方をする。
しかし、素人がセオリーを守った程度では天子に勝てるわけもなく。
でも、タエちゃんが応援に来てくれて頑張るぞ。
やったね、タエちゃん!
その結果、桃香が出した600gという数字は先鋒のデブと同じ数値だ。
素人でもセオリーを守ればこれだけの結果は残せるらしい。

二回戦は来週行われるようだ。
何分身体にかかる負担が大きいことから、予選といえどまとめてやるわけではないようだ。
けっこう長く続く大会だ。
全国大会の決勝戦が行われるのはいつになることやら。

そして、今回の最後で腹黒ローカルアイドル花ぽんが再登場する。
味のあるキャラだったからどこかで再登場するかと思ったら、意外と早く登場するようだ。
焼き肉大会の段階では特に大食いの知識がなかったようだから、あの大会の後、食い道部に入って鍛え直したのだろうか。

ライバルキャラの登場は盛り上がる要素だ。
けど、大会でまみえるのは最低でも来週以降なんだよなー。
いきなり二回戦で戦うのももったいないし、準決勝や決勝まで持ち越すのだろうか。
花ぽんのテンションは週をまたいでも持つのかな。
まぁ、食い道部に入部するくらいだから持ってくれるか……


>最後の元ネタが一発で分かってしまった…NTR嫌いなのに
さすがのみさくらネタの知名度。



2011/06/15
 

フィールドマップができた。移動がお手軽なツク3式。
パパッと完成させるつもりが、いろいろと素材を探すのに時間がかかったり、
ウディタの仕様を把握できていない部分が多くて時間がかかったりで、けっこう手間を取られた。
しかし、移動地点に近付くと拡大するのはWA1を思い出すなぁ。
リスペクトとオマージュ。

これで体験版以下の動作テスト版は作れる段階には入った。
主に身内にやらせるけど、もし希望者がいれば配布します。
こうした初期段階で直せるものは直していかないと。
土台は大事だとIMRで知った。
あの頃はつぎはぎつぎはぎでエンジンがガタガタになったし、作業量もとんでもなく増えたし……
もう二度とあんな失敗はしない! けっこう思いつきで作っているから不安だが。



2011/06/14
MAG基礎講座第3部制圧攻撃編。
MAGの醍醐味、256人対戦は制圧でのみ可能なわけだけど、制圧はやれることが多く自由度が高い反面、
慣れないうちはどう動けばいいのかわからず、特に分隊の多数がセオリーを知らないとゲームにさえならない。
それは攻撃側の方が顕著なので、まずは攻撃側のセオリーを書いてみる。



制圧は4つの小隊からなっており、ひとつの小隊につき4つの分隊から構成される。
分隊は8人から構成されるため、ひとつの小隊につき32人で構成される。
小隊ごとに攻略する方角が異なるので、256人対戦と言っても32人対32人が4つの区域で行われると思うといい。
他の小隊が担当している方角へ行くのは難しく、慣れないうちは控えた方がいい。

制圧の攻撃側は分隊ごとに出撃方法が異なっている。
まず、車両のAPCで出撃できる分隊とそうでない分隊がある。
(スクショはAPCで出撃できる分隊になった時のもの)
APCはひとつの小隊につき2台支給される。
APCは複数のキャラを乗せて高速移動できる他に、APCの持つ砲台で攻撃ができる。
また、一番のメリットとしてはAPCからのリスポンが可能になること。
攻めたい地点の近くからのリスポンができるため、非常に攻めやすくなる。
APCに乗り込むと補給を行えるのも大きい。

ただし、APCはRPGを被弾することで破壊されてしまう。
図体が大きいので非常に狙われやすい。
APCが破壊されるとAPCが再び配備されるまで時間がかかり、リスポンにも時間がかかってしまう。
そのため、RPGで狙われないように障害物の影に停車させて、リスポン距離を短くするのに使うのがセオリー。
その時に砲台を撃つと相手のレーダーに映ってしまうため、絶対に砲台を撃ってはいけない。
レーダーに表示されてしまうと相手の分隊長に作戦指示を出されてしまい、APCを破壊される確率が高くなってしまう。
なお、APCの運転はマップ知識が必要となるので、最初は運転しないのが吉。
APCは制圧の序盤から終盤に活躍するので、その扱いが戦況を大きく左右する。

なお、APCが支給されない分隊は若干戦力に劣る。
リスポン位置を変更できるのがメリットと言えばメリットだが、APC分隊と比べると微妙。
一応、他の分隊のAPCに乗ること自体はできるので、補給地点として用いることはできる。

また、小隊ごとにパラシュート部隊とヘリ部隊で分かれている。
どちらも対空砲を破壊するとそれぞれの方法で出撃できるようになり、それぞれ、パラシュートでリスポン、ヘリでリスポンできるようになる。
パラシュートは降下中に狙い撃たれる可能性があり、
ヘリはRPGで破壊されると再び配備されるまでマップ端でリスポンするようになるのがデメリット。
パラシュートはリスポン自体が邪魔されることはないので、基本的にパラシュート部隊の方が有利。
APCでリスポンできるようなら、パラシュートやヘリに頼らずAPCからリスポンするといい。
パラシュート小隊な上にAPCを持たない分隊はかなり苦しい戦いを強いられることになる。頑張れ。

次に制圧の攻撃側の目的について。
最終目標としては制御室(通称アルファベット)を占拠すること。
アルファベットを占拠することでダメージが加算されていき、ダメージがマックスに達すると勝利となる。
ただし、試合開始からいきなりアルファベットを占拠できるわけではなく、事前にいくつかのプロセスを踏む必要がある。



まず、攻撃側の陣地にもっとも近い燃焼塔を占拠する必要がある。
(上の絵だと燃焼塔と冷却塔が逆になっています)
燃焼塔は○ボタンで調べることで占拠することができる。
占拠中は点滅しており、その状態で奪われるとすぐに元の状態に戻る。
占拠から一定時間経つと完全に占領することができる。
この状態になるとレーダー上のアイコンは青くなり、この状態から奪われても元の状態に戻るのに多少の時間がかかる。

二つの燃焼塔を『同時に占領状態に持っていく』ことで燃焼塔は解放され、冷却塔の占拠が可能となる。
(どちらか片方を占領しているだけではダメなので、タイミングを合わせることが重要となる)
冷却塔も燃焼塔と同様に二つ同時に占領しないとダメで、それ以外の性質は燃焼塔と同じ。
冷却塔の解放に成功するとアルファベットが解放されて、初めてゲージにダメージを与えられるようになる。



アルファベットは燃焼塔や冷却塔と同様に占拠から占領まで時間がかかる。
占領するとあとはダメージが入っていくようになる。
占領しているアルファベットが多ければ多いほどダメージは増加する。
なるべく長い時間アルファベットを占領するのがMAGにおいて重要となるので、
一度占領したらアルファベット付近に陣取って時間を稼ぐようにするのが大事。
装備としては毒ガスや地雷などがあれば時間を稼ぎやすくなり心強い。
なお、アルファベット占領中はアルファベットに敵が集中することを活かして、施設破壊を狙うのももちろんあり。
慣れてきたら状況を見ながら柔軟に対応していきたい。

これらの占領を行うと大量のXPが手に入るので積極的に狙っていきたいところ。
特に序盤では大きなメリットとなるので、隙を見計らって積極的に。

単純な手順としては燃焼塔→冷却塔→アルファベットの順番で攻略していくことになる。
ただし、そこまでに多くの障害があるので、まずはそちらから片付けることが求められる。
これらのセオリーを知っているかどうかで制圧の難度は大きく変わる。
分隊員の多くが知っていれば攻略は楽になるが、知らない人が多いとまともに立ち回れず燃焼塔攻略だけで30分が過ぎることもままある。



まず、一番の攻撃目標になるのは燃焼塔近くにあるバンカー。
バンカーには射程と火力に優れたタレットがある他、そこからリスポンができる。
バンカーが存在しているだけで出足が遅れると言っても過言ではないので、燃焼塔よりも先にバンカーを狙うようにする。
わかっている分隊長ならバンカーに指示を出してくれるので、指示を出されたバンカーを狙えばいい。
(指示が出された目標近くではXPが2倍になるため、XPを稼ぐ意味でも分隊長の役割は大きい)
バンカーを破壊すれば自然と燃焼塔も攻略できるため、燃焼塔は無視してまずはバンカーを攻略するようにしよう。

バンカーは基本的に守りが手薄になりやすい端のバンカーから攻略していく。
端バンカーへの道は狙われにくいため、みんなでそこを通れば相手は防ぎにくくなる。
当然、相手も守りを固めていくことも多いが、それでも端バンカー攻めは有効。
制圧が始まったら何はともあれ、端バンカーを狙うといい。



バンカー攻略でまず求められるのがタレットの破壊。
(スクショでは破壊済み)
タレットはバンカーの直上に設置されており、長射程+高火力の射撃を行うことができる。
2発でも当たればほぼ確実に戦闘不能になる上に連射にも優れているため、非常に厄介。
タレットが存在しているとバンカーに接近しにくくなり、燃焼塔の攻略も困難になる。
タレットの破壊はRPGで行えるため、うまく隙を見計らってRPGを当てていきたい。
直撃すれば3発で倒せるため、うまくいけば一人で破壊することができる。

タレットを破壊しても敵は修理が可能だが、そうなると修理に手を割くため、若干守りが手薄になるのがポイント。
タレットの破壊はこうした副次的な効果も期待できるため、できる限り破壊していきたい。
制圧攻め序盤はバンカー攻略のためになるべくRPGを持って出撃するといい。

バンカーに接近したら爆弾を仕掛けることが可能で、設置から一定時間後に爆発。バンカーを破壊できる。
爆発で得られる20XPと破格。
そのXPが示す通りに重要な仕事なので積極的に行いたい。
バンカーに爆弾を仕掛けられたら敵は解除できるため、設置後は如何にそれを妨害するかが重要となる。
解除中は無防備なので物陰から解除中の敵を狙い撃って時間を稼ぐといい。
その時に仲間がいるとかなり楽になる。
バンカーは4つあるので、全て破壊するまでは燃焼塔は後回しにしてもいい。冷却塔も然り。



バンカーを破壊していくと対空砲の破壊も容易になるため、バンカー破壊の傍らで対空砲を狙うのもあり。
対空砲を破壊するとリスポンで優位に立てる上に分隊長や小隊長の命令で爆撃を行えるようになる。
爆撃の中には施設破壊も含まれるので、対空砲破壊=バンカー破壊に繋がるため、一気に戦況は攻撃側に傾く。
バンカーと対空砲をいかに速く破壊するかが序盤の焦点となる。

バンカーと対空砲を攻略したら次は迫撃砲などといった施設も破壊しておきたい。
特に迫撃砲は分隊長の指示で砲撃が行えるため、非常に厄介。
これらの施設を破壊すればより攻め込みやすくなる。



ただし、分隊長が指示を出してくれないとなかなかバンカー破壊を行えない上に、入手できるXPも減ってしまう。
どうしても分隊長が指示を出さない場合は迷わずに排斥投票を行うといい。
スタートで分隊ステータスを開いた後に○ボタンで投票を行うか選択できる。

殺伐とした行為に取られるかもしれないが、排斥投票はいつの間にか分隊長になっていた人を気付かせる効果もある。
そうした事例はよくあるため、もし指示がないなと感じたらとりあえずでも排斥投票を行っておくべきだろう。
すると指示を出すようになることも多い。
指示を出すようになったら、当たり前のことだが排斥投票を行わずに分隊長を応援してあげるといい。
排斥投票は隊員を排斥するだけの意味が込められているわけではない。
部隊の健全化のために必要な行為なので積極的に行っていいと思う。

当然、理由のない投票、たくさんのXPを稼いでいるから排斥する(通称嫉妬投票)などは許されないので、そうした投票は控えよう。
また、キル数が少ない、デス数が多いという人を見かけても、決して排斥投票は行わないように。
そうした人がいるからこそ、敵の目を引きつけることができる場面は多い。
……まぁ、芋砂がいたらそれはそれで排斥投票してもいいかも。

なお、制圧全体において重要なことは突っ込むこと。
突っ込んで制圧することが勝利に繋がるので、中距離で撃ち合いに終始せずガンガン突っ込むようにしよう。
死ぬことも多いがそれが起点となって攻勢に転じることも多い。
当然、ただ突っ込むだけでは意味がないので、味方の援護が期待できる状況で突っ込むとやられてもすぐに蘇生してもらえるため、
デスのリスクを大きく軽減することができる。
もし、射撃戦が苦手ですぐにやられてしまう場合でも、味方の後ろについて蘇生に専念するだけでも大きな効果を期待できる。
死ぬことを怖れずに突っ込もう。

こうした『みんなで突っ込める状況』をどれだけ用意できるかが制圧の勝敗に大きく関わる。
分隊8人全員が一斉にバンカーに突っ込めばまず防がれないと思ってもいい。
他の分隊と力を合わせればなおさらだ。
それだけに多くの隊員が攻めのセオリーを知っているカが大事となる。
防衛側はわりと適当に立ち回っても様になるが、攻撃側はセオリーを抑えないと辛い。
逆にそれがわかるとガンガン前に出て戦うことができるようになり、プレイが一気に楽しくなる。
特に制圧はセオリーを知ることでその楽しみが一気に増える。
セオリーを抑えた良き制圧生活を。


>あれ? 池田竜次のZ33はNAじゃなかったのかな?
パープルシャドウの二人がZ33を見逃していたか、あるいはZ33はターボ化されていたとか……
池田竜次自身はパワーに自信を持っていたようだし、ターボ化されていてもおかしくないかと。

>ガンダム新作はイナズマイレブンのレベルファイブの時点で笑い所しかなさそうな
つまり、人気投票では五条みたいなキャラが1位になってしまうのか……



2011/06/13
ガンダムの新作が発表された。
まぁ、うん……
平成ガンダムらしい無茶なガンダムになっていれば、私は文句ないかな。
ガンダムUCみたいなのは正直好きくないし、あれってどこが笑いどころなのと困っちゃう。
……笑いどころを求めるなという話か?


頭文字D感想 Vol.631「共通点(後編)」
今まで顔を見せなかったパープルシャドウの二人、城島俊也と星野好造が今回の解説役だ。
どちらもイニD世界最強クラスの実力者だ。
ドライバーの力量だけならRTカタギリ以上なんじゃないだろうか。
というよりも、パープルシャドウの力量がMAXのおかげでどうにも後のライバルたちが霞んでしまう。
拓海も啓介も明確な形で勝てていないから、なおさらそう感じてしまう。

感性派のドライバー(北条豪がそうなのかは今ひとつ疑問を抱くが)、コーナリングで勝負するシビアなマシン……
共通点の多い今回のバトルだが、相違点として二人は吸気方式を挙げる。
ターボのFDに対して、NAのNSX……
って、NSXってターボ化してなかったんだ。ちょっと意外だ。
久保英次の実力があればちょちょいのちょいだと思っていたが。

トルクに劣るNAだがNSXになると話も違うようで、事実GT選手権においてもターボ車相手に連勝を重ねたようだ。
結果、MRにはレギュレーションでハンデが課せられるようになったとか。
NSX×NAの組み合わせはサーキットにおいても強力であった。

そんなNAのレスポンスの良さは、タイトコーナーが続く行動ならさらに強力なメリットとなるようで。
トルク不足も馬力と比較すると軽量なNSXだから、それほど致命的なものにはならないだろう。
啓介も上りでのNAとのバトルは初めてだし、厄介なファクターとなりそうだ。

上りは馬力が大事だと246戦で言及され、RTカタギリ戦では車重バランスも大事だと判明し、
最後は馬力に劣るはずのNAでも独自の強みを持つことがわかった。
何とも上りのパワーバランスはコロコロと変わっていく。
まぁ、超テクニカルコースである椿ラインだからこそ、NAならではのメリットが際立つのかもしれないが。
他の峠だとあまり速くないかも。
大人げない情報収集能力とコースに向いたマシンが皆川英雄でさえ嫌がる要因なのだろうか。

北条豪はラスボスということで特徴的な要素を持っていた。
NAという今までの啓介のライバルにはない強い個性だ。
NSX、あるいは椿ライン限定で強力な武器となるのでそれをどう攻略するかが焦点となるらしい。
ここでバストアップされるのはプロDの参謀、涼介と北条豪の兄、北条凜であった。
……あの……久保英次さんは……?
バトル前の持ち上げられっぷりとは対照的に、バトル中のハブられっぷりがとんでもない。
というか、NAの優位性はアンタが語るべきことだろうに。

逆に言えばNAが弱味になることも考えられる。
NAの弱点を突くことが啓介には求められそうだ。
ガチのパワー勝負を挑むとか。
椿ラインは後半ほどストレートが多くなるようだし、そこが啓介にとってチャンスになるか?

さて、かつてのライバルたちが解説役として出てきている。
次は誰が出ることやら。
とりあえず、今出てきていない中で一番有力なのは須藤京一だ。
イニD世界の実力者と言えばかつては須藤京一だった。
……第二部になってからすっかり解説役になっちゃったけど。

奥山広也も解説くらいはしてやれよ。
案外、庄司慎吾と仲良くなれる気がするんだ。
奥山広也の噛ませ空気はナイトキッズと親和性が高い。


>『あまり』じゃない、『まったく』だ
あたし完璧じゃない!



2011/06/12
私大好きデモンズの続編、ダークソウルの盾の一般公募企画が行われる。
私も考えてみたよ。



ルァーヌァーンの盾。
ムカ……カワイイ緑黄色が描かれた盾。
あまりにムカ……カワイイために敵の攻撃を集中させる効果がある。
妙に柔らかいので防御力自体は低い。
捨てておけば敵の攻撃はそこに集中するので、捨てることがメインとなる画期的な装備。



魔獣スマートキャットの盾。
あまりのスマートさに敵は恐怖して逃げ出す。
ただし、猫好きの敵は寄ってきた挙げ句、強奪するため、非常に危険。
敵の趣味によって装備するかどうかを決めなければならない。

これで勝つる!


スイートプリキュア♪ 第18話「フワワ〜ン!音符集めも楽じゃないニャ!」
メジャーランドもマイナーランドも進展しない状況に焦れていた。
音符を集めるという明確かつ共通した目的があるからなー。
音符よりも先にお互いの国をどうにかした方が……って、それだと戦争状態になるか。
音符集めは代理戦争なのかもしれない。

ハミィ曰く音符がたくさんある日らしい。
響と奏は虫網片手に集めるわけだ。
こいつら、ペアルックっぽい上着を着ているし、本当に仲がいいよね。
何かカップルというか夫婦の領域の気もしてきた。
奏は王子先輩なんかにときめくなよ。浮気で不倫になるぞ。

当然、セイレーンたちも音符集めに精を出しており、目的が共通している以上、カチ合うわけだ。
今回の驚きはバスドラの援護射撃だ。
アンタ、攻撃能力あったんだ……最初からやればいいのに。
まぁ、本気になって目を開いた音吉さんの演奏で無力化されるけど。
スイプリは響父や響母といい、一般人の潜在能力がとことん高い。
戦えばキュアムーンライトの月影ゆりくらいの大立ち回りを演じられたりして。

今回、音符を大量に集めたので次回以降ひとつずつ集めるのが億劫になる……
と思ったら、キュアミューズが集めた音符を全て逃がす。
ひとつずつ丁寧に集めて1年間ちゃんと放送しろというお達しか。
音符集めは一日にしてならず。
でも、あれだけあると1年じゃ集め切れそうにないような……

そして、番組の最後に4人目のプリキュアの速報が!
3人目のプリキュアの正体さえ明らかになっていないのに4人目……!?
まさかの展開だ。個人的に一番可愛い奏母を押しておこうかな。
しかし、何だかフレプリのあまり完璧じゃない人を連想させるシルエットだった。
4人目のプリキュアの先行きが猛烈に不安になってきた……



2011/06/11


ゾンリさんにまた立ち絵を作ってもらいました。
ゴージャス感がアップ!
他力本願。

そんなわけでデモンズやっていると性格が拗ねていく気がしなくもない。
だって呑気に攻略している人たちをサツバツタイムに突き落としたくなるし……
まぁ、大抵フルボッコでナムアミダブツ!

昨日の日記を書いた後にデモンズをやったら、初めてホストチーム3人に勝つことができた。
城-2でMOBを頑張って活用して掴んだ勝利だった。
あまりの感動に勝利後しばらく手が震えていた。
ゲームをやってここまで充実感を得たことなんて久し振りの気がする。
それほどの達成感がホスト3人に勝つことにはあった。
こりゃあデモンズも黒ファンも止められなくなるわけだ。

今回のてんむす。
部長が丹田式呼吸を使ってスパートをかける。
容赦のない人だ。
たえちゃんを完全粉砕したいのか。

部長は一向に笑顔を崩さずに大食いを続けている。
ポーカーフェイスだ。駆け引きの基本である。
2年前は大食いの時に表情を崩していたし、部長なりに特訓を重ねてきたことが伺える。

タエちゃんは結局6皿、900gが限界だった。
さりげなく先鋒次鋒のデブ二人よりは食べている。
無茶な食べ方をしたけれど、それでも基本性能はタエちゃんの方が上ということか。
部長は10皿、1500gで結日高では一番食べていた。
イジメだな、こりゃ。

勝敗が決したが大将戦は行われる。
主人公の出陣だ。
結日高の戦い方を見て学び、大食いのセオリーを守って挑もうとする桃香に対して、
天子はセオリー無視でいきなりガツガツ食べ始める。
……大食いのセオリー、教えられてなかったんだ……

セオリーに囚われない基本性能の違いを見せつけるのだろうか。
この天才め……!
そんな天子に対して桃香はすごい変という感想を抱いた。
擬音にメローンを使う人はまぁ変だよね……
本当に何なんだろう、メローン。


>ところで、使用ウディタはバージョンいくつですか?気になっていたもので…
2.00のβテスト版を使っています。
基本的に最新バージョンにしています。



2011/06/10
デモンズの黒ファン日記でも書いてみる。
主に勝ち試合。というか、負け試合は多すぎて列挙無理。
しかも、負ける時は大抵3人にボッコされて瞬殺とかだし。
勝っている試合だけ挙げれば、勝っているように見える!

・Mizokaの装備
メインウェポンは竜骨砕きこと、ツーハンデッド・ドラゴンホネクダキ(ニンジャヘッズ用武器)。
この武器は圧倒的な重量と引き替えに、他を凌駕する圧倒的な単発火力を有している。
こと多対一が主となる黒ファンのプレイにおいて、瞬間火力は極めて重要なファクターとなる。
これを使うために脳筋として育てたと言っても過言ではない。
とか言いながら、迷いや無知によって半端なパラメーターになったけど。
ナムアミダブツ!

攻撃力の他に攻撃範囲が広く、単発ダウンを奪えるのが魅力。
大きく吹き飛ばすので落下死も狙える。
多対一の状況下では非常に大きなメリットになる。
でも、振りが遅いので当たらないだけならまだしも、振ることさえできないこともあれば、隙を突かれて痛い目に遭うことも多い。
良くも悪くも荒らし武器。
スタブや起き攻めをガンガン決められるようになれば化けるんだろうけど……

タイマンになると手数に困る武器だと最近わかってきた。
下手に振っては後ろから刺され、相手のラッシュは凌げず、どうも間合いの取り方と相手の崩し方が難しい。
スタミナをたくさん使うし、長所も多いが弱点も多い。
まぁ、どれも私のスキルの不足に起因するものなんだろうけど。
だが、大剣娘と言うコンセプトからは外せないのであった。

サブウェポンは叩き潰す北騎士の剣。マップによっては叩き潰すギロチンアクス。
直剣でありそのリーチと瞬間火力は竜骨砕きと比較すると大きく劣ると言わざるを得ない。
しかし、発生が速く小回りが利く。
竜骨砕きの最大の弱点である振りの遅さを補う存在である。

また、連続で攻撃を当てればその火力は竜骨砕きを上回る。
一対一でのポテンシャルは(私のスキルだと)竜骨砕きよりも高い。
タイマンになれば火を吹くぞ!
そして、最近の勝ちパターンのほとんどが開始早々にうっかり出逢って殴り合って火力差で勝つという悲しき展開。

あとは護身用に優秀な暗銀の盾、防具はツーハンデッド・ドラゴンホネクダキのせいで選択肢がないようなものなので、
魔女帽子を付けて適当な防具をチョイスする。
だが、デモンズの魔女帽子はくたびれてどうにも可愛くない。フリルやリボンの重要さを知った。

・勝ち試合その1ラトリア-2編
数少なき勝ち試合のひとつ。
ラトリア-2は足場が狭いマップで押し出しに成功すれば一気に勝てる逆転性の強いマップ。
そのため、黒ファンに人気。私も好き。

開始したらホストが近くにいなかったので、とりあえず探すことにする。
雑魚敵、MOBが倒されているか、ボス部屋へのルートが解放されているかどうか、それらを参照にしてホストを探す。
この時はMOBが倒されている上にボス部屋へのルートが解放されていた。
なので、一気にボス部屋に直行しようとしたら、青ファンの呼び出しテロップが挿入される。
青ファンの呼び出しは大抵スタート地点で行う。
つまり、侵入時に後ろにホストがいたんだけど、見事に見逃していたことになる。
……ダサい。

いくらラトリア-2が逆転性に富んだマップとはいえ、青ファンを呼ばれると不利には変わりない。
戦いでは有利な状況を得ることが大事だと、平安時代の剣豪、ミヤモト・マサシも述べていた。
必死にスタート地点に戻る。
予想通りにスタート地点にはホストがいたので心の中で「ドーモ、ホスト=サン。Mizokaです。ホスト殺すべし」と呟いていたら……
ホストは背中を向けて佇んでいた。



ざわ……ざわ……

押さないっ……!
押さない……押さない……
押さないんだっ……!
押さなきゃ……押されるとしても……
押さないっ……!
俺は押さないっ……!

いや、まぁ、押したけど。
思いっきり走ってツーハンデッド・ドラゴンホネクダキで吹っ飛ばして墜落させたけど。
ナムアミダブツ!


・勝ち試合その2ラトリア-2編
(一瞬で蒸発することの多い黒ファンとしては)稀に見る長期戦だった。
まず、進路上のMOBは倒されていないがボス部屋へのルートは解放されていた。
ボス部屋ルートを解放して間もない……つまり、ボス部屋前で待ち構えていれば有利と見てガン待ちを決行。
ボス部屋への階段にはMOBがおり、通称タコ看守は遠距離攻撃と火力を両立しており頼りになる。
(黒ファンはMOBに攻撃されないので、MOBと共闘することができる)

……しかし、待てど待てど一向に来ない。
やっと来たと思って死の雲(疫病にする魔法。スリップダメージ+スタミナ回復速度ダウン+HP回復量ダウン)を撒いたら、
ホストに見えたものは徘徊幻影(他のプレイヤーのプレイのリプレイ)で空振りする。
それどころか貴重なタコ看守を疫病にしてしまい、体力が削られていく。
このままではタコ看守が死んでしまう。HPバーはどこにいても見えるからこっちのミスもバレバレだ!
これはまさにセプク級のケジメ!
恐怖のあまり、Mizokaは失禁した。

ともあれ、作戦の失敗を悟ったので突っ込んでホストを倒すことにする。
が、一向に見つからない。
ボスルートを解放したということは即刻突っ込んでくると思ったが……
ルートを探してみても見つからない見つからない。
関係ないところも探してみるが見つからず、一度スタート地点まで戻ってみても見つからない。
その隙にボス部屋に突っ込んだかと思って、そこも当たってみるがやはり見つからない。

捜索に10分以上用いた後、画面にHPバーが映る。
MOBと交戦しているということであり、やっとホストの発見に成功する。
とりあえず、交戦しているMOBごとツーハンデッド・ドラゴンホネクダキでなぎ払う!
「イヤーッ!」「アイエエエエエエ!」
……あ、MOBだけなぎ払った。
けれど、懲りずになぎ払う! なぎ払う!
何とか墜落死させることに成功して、長かった戦いに終止符を打つことに成功する。
ナムアミダブツ!

……しかし、ホストは本気でどこにいたんだろう?
こんな不思議があるのも黒ファン生活の面白いところではあるが。


・勝ち試合その3ラトリア-2編
ラトリア-2ばっかりだけど、ここでしかまともに勝てていないんです。
突き落としバンザイ。

MOBは倒されていてボス部屋へのルートは解放済み。
必死に走ったら即ホストと出逢う。
「ドーモ。はじめまして、ホスト=サン。Mizokaです。ホスト殺すべし」と心の中で呟く。
ニンジャならば怒りも憎しみも抑えてまずはオジギ。

ホストの武器は肉切り包丁……吹っ飛ばし性能の高い武器でラトリア-2では脅威となる武器だ。
もっともツーハンデッド・ドラゴンホネクダキを装備している以上、条件は互角だ。
サツバツタイム!
Mizokaはカラテの構えを取り、やる気満々で突っ込んだら……いきなり逃げた。
あ……キサ……マ……



このまま、ボス部屋に突っ込む気か?
ボス部屋に入られると黒ファンの負けだ。
加えて基本的に移動速度は同じなので、ある程度の距離が離れている状況でダッシュされると追いつくことはまずできない。
生憎、Mizokaは匍匐前進でチーター並みの速度を出すこともできない。
というか、逃げた先には階段もあるし、チーター並みの速度を出しても脚が止まってしまう。

阻止しようと必死に追いかけたら青ファンが待ち構えていた。
なるほど、加勢を求めるために逃げたわけである。
何度か被弾するものの何とかツーハンデッド・ドラゴンホネクダキを2回ぶち当てて青ファンをサンズ・リバーへと連れて行く。
ナムアミダブツ!

これでホストとの一対一となる。
覚悟を決めてサツバツタイムに移行……と思ったらまた逃げた。
今度はスタート地点に向かって。
ま、待てー!
何とかスタート地点まで追い詰めたら、そこからまたUターンして逃げ始める。
ま、待てー……
ミヤモト・マサシであれば、まさにこの情けない状況を前に「敵前のスモトリ、ドヒョウ・リングを踏まず」とコトワザを詠んだことだろう。

それでもUターン分、スタミナで優位に立てたからか、何とかホストの確保に成功する。
後ろから突き刺してダウンを奪って、起き攻めで華麗に吹っ飛ばし……失敗。
燭台を中心にお互いにグルグル回っていたらホストが唐突に回復開始。
そこにダッシュで突っ込んでツーハンデッド・ドラゴンホネクダキで吹っ飛ばして勝利。
ナムアミダブツ!
……全部、墜落死だなぁ!


そんなわけで充実した黒ファン生活を送ることができている。
デモンズはストーリーがあってないようなゲームだけど、プレイヤー同士のプレイによって無限のドラマが生まれていくのが面白い。
まぁ、黒ファンのドラマの大半が呼ばれた直後に3人がかりでボコられて負けるという展開なんだけど。
あるいは3人がかりで待たれて崩せずに終わる。
それが黒ファンのチャメシ・インシデンド。
悔しいのう悔しいのうギギギ。


>心がボッキボキに折れて1年間積んでいたデモンズ、あなすさんの関連記事のおかげでモチベーションがあがってやっとクリアすることができました。今すっかりハマってます。アンバサ!ダークソウルも楽しみですね。
おお、それは嬉しいです。
もし、オンで出逢った時は全力で殺しに来てください。

>いかすやん
バンザイ!



2011/06/08
 

お店の処理ができた。
これで基本的なシステムはほぼ全て完成した。
あとは自分では発見できなかったバグフィックスを残すのみだ。
これでRPGツクールならぬプバーツクールの完成!
コンストラクションツールとしての使い勝手は見事に特化されすぎているので私専用。

あとはチュートリアルを完成させて、テスト版でシステムのバグを探して、そうすれば制作に移れるかな。
素材は作りながら継ぎ足していく感じで。
何か企画やシステムの立案から2年以上経って、やっと作ることができそうだ。
どれだけサボっていたんだよ。

ちまちまやっているデモンズは最近黒ファントム(黒ファン)にハマった。
デモンズはホストが他のプレイヤーと協力して攻略する他に、他のプレイヤーがそれに乱入することができる。
その乱入者が黒ファンである。

ホストは協力者、青ファントムを最大二人まで加えることができるのに対し、黒ファンは一人で戦わなければならない。
さらに黒ファンはソウル体なので体力が通常時の約半分。
黒ファンだからと言って能力的に強化されることはなく、さらにホスト側以下のLvでしか侵入できないので、能力値的には不利になる。
その上、最悪三対一になるので、正直不利ってレベルじゃない。

でも、ね。
そんな不利を覆すべく、あれこれと手を尽くして勝った時の嬉しさたるや、普通に協力プレイをしていては手に入らないものだ。
とんでもなく刺激的である。
まぁ、今のところ、勝率は1割程度だけど。
多人数戦では毎回と言ってもいいほど負けてしまう。
勝っている時も押し出しで落として爆発四散させるような勝ち方ばかりだ。
心が折れそうだ……でも、止められない。

そんな過酷な黒ファンで戦うために脳筋だったMizokaは策を覚えたのである。
ツーハンデッド・ドラゴンホネクダキ(特大剣竜骨砕きのこと)に加え、小回りの利く直剣を装備。
その上で魔法「死の雲」で相手を疫病にしてスリップダメージを付与……
待ち合いになった時のスパイスを手に入れた。
これが新たなノキン・スタイル!
平安時代から伝わるジュージツのひとつである。

そんなわけで今日も今日とて「ドーモ。初めまして、ホスト=サン。Mizokaです。ホスト殺すべし」とプレイするわけだ。
「イヤーッ!」とカラテの構えを取った後、特大剣を振り回し致命的な致命傷を与える!
ジセイのハイクさえも読ませない非情なクロ・ファントムの姿があった。
でも、大抵「イヤーッ!」「イヤーッ!」「イヤーッ!」「グワーッ!」と八つ裂きにされちゃうんだよな。
ナムアミダブツ!

……あれ、結局、ニンジャスレイヤーになっちゃったぞ?


>MAGのSRは腰だめからスコープ覗くまでのロスがないので居合い切りというかクイックショットしやすくて5ptSRで突砂結構楽しいです※ただし味方がすごい時に限る
なるほど……って、5ptSRの時点で厄い臭いしかしない!



2011/06/07
「イヤーッ!」「グワーッ!」
ナムアミダブツ!
レーヴン=インダストリのエイセイヘイ=サンがセイバー=クランのヘータイたちに撃ち殺されたではないか!
セイバー=クランはネオサイタマでも有数のヤクザ=クランである。
この統率された行動はまさしくクローン=ヤクザそのもの。
「ユウジョウ!」「ユウジョウ!」
戦果を称え合ったセイバー=クランのヘータイはまた新たな獲物を探して徘徊し始める。
彼らはひとつの目的に執着しない血に餓えたニンジャのような存在なのだ。
「イタミに耐えられない! セプクします」
撃ち殺されたエイセイヘイ=サンはセプクをしようとする。
これがレーヴン=インダストリのケジメなのだ。
「イヤーッ!」
ゴウランガ! その時、もう一人のエイセイヘイ=サンが救援に駆けつけたではないか!
「ユウジョウ!」
サンズ=リバーを見据えたエイセイヘイ=サンだったが、セプクを止め救援を待ち望む。
復讐もまたレーヴン=インダストリのケジメなのだ。
「アイエエエエエ!」
駆けつけたその瞬間に閃光!
おお、ナムアムダブツ……!
救援に駆けつけたエイセイヘイ=サンはセイバー=クランの仕掛けた地雷で爆発四散したではないか!
「アイエエエェェェェ……」
エイセイヘイ=サンはジセイのハイクを言う間もなく果てていく。
だが、非道なるセイバー=クランとの戦いではこれもまた「チャメシ・インシデント」なのである。
「サヨナラ!」
オツヤ・リチュアルのように静まりかえった戦場の中、助けが来ないとわかったエイセイヘイ=サンは爆発四散した。

そんなわけでMAG基礎講座第2部スキル編。
スキルは装備以上にキャラの特性を決めるため、非常に重要。
なおかつ、スキルの振り直し(再スペック)には再スペック用のXPが必要となるため、
特にXPが枯渇しやすい序盤は慎重な取得が必要とされる。
武器以上に当たり外れがあるので、多少の知識が必要とされる。
そんなわけでスキル取得の基礎知識をまとめてみようかと。

基礎知識としてスキルは中央にある基本スキルを取得していくことで、そこから派生するスキルを取得できるようになる。
いきなり(下にある画面だとまったくスキルを取得していない状況で)派生スキルを取得するのは不可能なので、
計算してスキルを取ることが大事。
スキルひとつ取得するのにスキルポイントが1必要となる(スキルポイントはLvアップすると1上がる。1Lv=1スキルポイント)。
スキルはLv3まで上げることが可能で、Lvが高いほど効果が高くなる。
ただし、Lv1で十分な効果を発揮するものもあり、スキルの種類によって成長させるか吟味していくと効率的にポイントを使える。


・突撃技能


主にARとLMG関係のスキルがまとまっている。
RPGのリロード速度強化もあるため、対APCや対バンカーにも強くなれるのが魅力。
魅力的なのは派生で取得できる「突撃技能安定性向上」。
反動を小さくできるので単純に命中率もとい有効射程が強化されるため、非常に強力。
「突撃技能リロードタイム」もLv3まで上げるとリロード時間が20%短縮されるので効果的。(なお、Lv2では10%短縮)
ARとLMGは攻撃の華なので、ガンガン攻めていきたい時はこのスキルとARやLMGを取得するといい。

地雷スキルは「アサルトライフル命中率向上」。
これは4xスコープ(情弱スコープ)装備時にしか効果を発揮しない。
情弱スコープ自体、有用性の高い装備ではないので、情弱スコープにこだわりがなければ装備する必要はない。

使えるものを揃えていけばARとLMGでスキルがほとんど共通していくので、ARとLMGの使い分けができるのが強み。
必要なものを絞ればほどほどのスキルポイントで抑えられるのも魅力と言える。
ARやLMGの特性と同じように汎用性に長けている。
ただし、序盤は他の兼ね合いから、このスキルを育てても思うように戦果やXPが伸びにくい。
ある程度、スキルが揃って前線で戦えるようになってから取得していっても遅くはない。


・狙撃技能


SR用のスキルが揃っている。
SR自体が地雷武器なので取得には勇気がいる。
なお、SRスキルを取得すると兵科が狙撃兵になる。
分隊に狙撃兵のアイコンがあるだけでげんなりされるので、その辺でも勇気がいる。

内容は取得したことがないので略。
MAGの基礎はSRを使わないことだし……


・至近距離技能


SMGとSG用のスキルが並んでおり、ナイフ関係のスキルもこれにカテゴライズされる。
まず、「至近距離技能リロードタイム」はLv3でSMGが20%短縮、SGが30%短縮と効果が大きい。
「至近距離技能安定性向上」も突撃技能と同じく有効射程を上げることができる。
「至近距離技能連射タイム」は多くのスキルポイントを使うがSGの連射速度を上げられるので、SGを使うならLv3まで是非取得しておきたい。
ただし、SMGには効果が発揮されないため、SMGを使う場合は不必要となる。

ナイフ関係は使用頻度と効果的にあまり出番がない。
特に「ナイフダメージ量増加」に関しては背後からのナイフはLvに問わず即死のため、ありがたみが薄い。
正面から斬る時はあらかじめ射撃で削っている場面が多いし。
ナイフを頻用するのなら取っておいても構わないが、そうでないなら節約のために未取得でも特に問題はない。
立ち回りのアクセントとして使うのなら、未取得でも十分使える。


・特殊技能


電子機器関係のスキルが並んでいる。
電子機器の効果を上げられる他に電子機器の効果を他の隊員にも付与することができる。
キルに自信がないという人はこのスキルを取得することで、援護を行うことができる。
それでなくても有用なスキルが多く、ポイントに余裕が生まれてきたら積極的に取得していきたい。

「探知力向上」はレーダーに敵マーカーを表示する時間が延びる。
単純に迎撃しやすくなるので強力。
スキルポイントもあまり消費しないので簡単に取得できるのも魅力。
「サイレンサー向上」はARやSMGにサイレンサーをつけて戦うのなら取得しておきたい。
「センサー妨害装置向上」は高性能なセンサー妨害の効果をさらに伸ばすことができる。
Lv3まで伸ばした上でセンサー妨害を付ければ、走っても相手のレーダーに映ることがないので非常に攻めやすくなる。
攻撃を行う時は積極的に取得したい。
「モーション探知機向上」はモーション探知機の性能を上げることができるが、
相手がセンサー妨害を持っていれば無力化されるのが難点。
それでも有用なのでモーション探知機を使う場合は取得しておきたい。

地雷スキルは「爆発物探知能力向上」。
地雷を探知できるが地雷が使われる場面はやや限定的なので無視しても支障はない。
地雷が置かれていそうな場所、バンカー前などにはグレネードを投げて地雷を消すこともできるので、
このスキルがあるからできるということは少なめ。


・衛生技能


回復関係のスキルが並んでいる。
MAGにおいて、蘇生は非常に重要なので真っ先に取得しておきたい。
特に「蘇生」は蘇生が可能になるので非常に重要。
加えてLv3まで強化することで完全回復が可能になる。
取得XPが10に増加する上に蘇生後の展開が良くなりかなり動きやすくなる。
序盤は蘇生Lv3を取得することを一番の目的にしておくといい。

それ以外では「医療キット範囲」が離れた位置からの回復や蘇生が可能になるので強い。
蘇生するつもりが間違えて自分を回復ということも減るので、最優先ではないが衛生兵として立ち回りたい場合は積極的に取得したい。
「回復速度」も医療キットのリロードがLv3で30%短縮なので衛生兵向け。

取得に悩まされるのが「補給速度向上」。
Lv3まで育ててれば補給速度が約2倍になり強いことは強いのだが、戦闘中に活躍するスキルではないのが難点。
マップによっては補給地点が使いやすい位置になかったりするので、その場合は死にスキルになってしまう。
グレネードを大量に使いたい場合は有効だが、活躍する場面が限定されることを留意しておく必要がある。


・工兵技能


修理速度や爆弾設置を強化することができる。
強力だがやや使用場面が限定されるため、取得は後回しで構わない。
「修理力向上」は修理速度を上げることができるが、Lv1で15%上昇、Lv3で25%上昇とLvアップによる増加率が控えめ。
スキルポイントが不足する序盤や修理を重視していない場合は、「修理力向上」をLv1にしておくだけでもいい。
「高性能爆薬」もLvアップによる速度強化が緩やかのようで、Lv1で止めておくだけで十分な効果を期待できる。
「地雷配置速度」は出番が限定的な上にLv3まで育てないと効果を発揮しない。
スキルがなくてもそれなりに地雷は使えるので、無闇に取る必要はない。
そもそも、速度が必要とされる場面で地雷はあまり使わない。


・身体技能


各種移動速度を上げることができる。
単純に被弾率が減る他に目的地への移動時間を減らせる。
どれも攻守両面に渡って活躍する高性能スキルなので、積極的に取得していきたい。
なお、「上級空挺部隊」はパラキル対策になるが、パラシュートが使用される分隊と出番が限定されている。
スキルポイントが余ったらLv1だけ上げておく程度でも可。


・車両取扱技能


車両やタレットの性能を上げることができる。
如何せん使う場面が限定されすぎているので、カテゴリー自体がやや産廃気味。
車両をたくさん乗り回したい、タレットで撃ちまくりたい、その上で戦果を残せる人は取ってもいいが、そうでないのなら取得する必要はない。


・抵抗力


自身の打たれ強さを上げることができる。
単純に死ににくくなるので何をするにしても大きなプラスになる。
特に「体力増加」はLv3まで上げることで撃ち合いに強くなる上に、SRによる一発死を装備次第でほとんどなくすことができる。
蘇生Lv3の次に取得しておきたい。

「爆発抵抗度」も厄介なグレネードによる一発死を減らすことができるため、「体力増加」の次には取得しておきたい。
「化学攻撃抵抗度」は厄介な毒ガスのダメージを大きく減らせるため、毒ガスがキツいようなら早めの取得がオススメ。
「スタングレネード抵抗力向上」はスタングレネードがほとんど使われていないため、取得は不要と言える。


・オススメのスキル取得順番
「蘇生」Lv3→「体力増加」Lv3→「爆発抵抗度」Lv3まで取得したら後は好みで取得していってもいいと思う。
途中に「修理力向上」Lv1を入れることで、修理でXPを稼ぎやすくしてもいい。
(その場合は序盤から制圧に行ける熟練プレイ向け)
この順番で取得していくと「蘇生」Lv3の取得にLv5、「体力増加」Lv3の取得にLv13、「爆発抵抗度」Lv3の取得にLv16が必要となる。
XPが稼ぎにくいがLv自体は上がりやすい序盤にこそ、これらの重要スキルを取得していけば後半が楽になる。


次はある意味一番重要な制圧の立ち回りでも書こうかと。
制圧はやる仕事が非常に多いだけに、セオリーを知っておかないと何をすればいいのかわからないまま、やられてしまうことが多い。
自分のやることやれることを整理できるようになれば、かなり立ち回りやすくなると思うしMAGが楽しくなってくると思う。


>神!!
ブッダ!

>小早川キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!! 奥山…(´・ω・`)
奥山広也の全盛期は登場直後。



2011/06/06
最近、MAGの動画撮影に挑戦している。
Twitterで期間限定で公開していくかも。
キルなどできずともMVPになれると豪語する動画にしたい。
要するにあんまりうまくないですね!


頭文字D感想 Vol.630「共通点」
15秒のアドバンテージという話であったが、未だにFDとNSXの差は広がっていない。
コース全体で15秒を稼ぐというわけではなく、ポイントを絞ったスパートで15秒を稼ぐ作戦なのだろうか。
それとも15秒の使い方を変えて、タイヤに余裕を持たせて走ることにしたのか。
いずれにせよペースは先行の北条豪が握っている。

北条豪の過去はどんなものなのか。
久し振りに出てきた小早川君が大宮智史に問いかける。
ただ、兄の北条凜ならともかく北条豪自体は詳しくは知らないらしいが。
おい、いきなりダメじゃねーか!
箱根三大勢力の最強と名高いサイドワインダーのチーフドライバーのことくらい知っていても……

それでも多少ではあるが見聞では知っているらしく、北条凜と合わせて富士スピードウェイでは相当速かったそうな。
その頃は北条兄弟も仲が良かったようだ。
仲が良かっただけに香織の死で変わってしまった兄に北条豪は落胆し、兄弟愛に否定的になった。
で、今はかつて敬愛していた頃の兄に戻ったことでまたデレた。
デレツンデレ。

実力の裏付けがよくわからなかった北条兄弟だが、日本有数のサーキットで鍛え上げられたものなのか。
それだけなら他の走り屋と同等くらいだろうが、峠に特化した技術体系を持ち込むことで飛躍したのかもしれない。
北条凜は涼介に峠の楽しさを教えたらしいし、そうなると峠ならではの走行理論(仮称北条最速理論)を持っていてもおかしくはない。
弟の北条豪も北条最速理論を教授されただろうし、北条兄弟の背景は高橋兄弟と似通っていると見るべきか。

小早川君と大宮智史は啓介と北条豪は共に感性とここ一番の集中力でコントロールのシビアなマシンを走らせるタイプと評価する。
啓介はともかく、北条豪もその手のタイプなのか……
北条豪はどうもやり口がセコめでとても感性派とは思えないのだが。

もっとも北条凜がメンヘラになってから北条豪は走りとの付き合い方を変え、その結果として今のような人物像になったのかもしれない。
本来は大宮智史が語るような感性派だったのかも。
だとすると、北条凜のアドバイスは昔のように走れということに繋がるのではないか。
どうなんだろう。

そんなわけで途中からスパートをスプリント勝負になると大宮智史は踏んでいた。
神奈川編になってからやたらと増えたスプリント勝負だ。
最終決戦もそれが行われるらしい。
違うのは啓介がやられる側の立場ということか。
最高のドライバーと最高の車による最高のスピード勝負というのは、最終決戦のコンセプトとしては妥当だ。
15秒のアドバンテージが濃縮される展開になりそうだ。

なお、今回のコース、椿ラインの特徴とも言える中央分離帯は普通に抜けた。
普通にイン側を抜けて終わった。
何かもったいないような……
アウト側から抜くことも無理だろうし、特徴とは裏腹に駆け引きが乏しい区域なのか。

それにしても出てこられて良かったね、小早川君。
ぼろ負けをしたが忘れられずに最終決戦に顔を出すことができた。
まぁ、大宮智史の力が大きいのかもしれないが。
あ、奥山広也はどうなのかな。肝心要の池田竜次は北条凜と話しているんだよな。
……気の利いたことも言えなさそうだし出番なさそうだなぁ……



2011/06/05
PSNに負けず制作しているわけですよ。
デモンズは面白いなぁ。
最近は黒に染まろうとしている。2秒くらいで瞬殺される。
心が折れそうだ……



まず、アイテム支給所ができた。
今回はアイテムは一定数まで支給されるもので、無制限に持つことは不可能。
支給自体は無料で行われる。
また、肉キュースタンプを購入することで、支給Lvを上げてアイテムの種類や量を増やすことができる。



あとジャンプ機能を作った。
とはいえ、ウディタのデフォ機能を使ったものなので、あまり手間がかかっていない。
ただデフォ機能で足りない部分を補って若干操作性アップ。
何だかんだで飛べるということはいいもので、操作の楽しさがちょっとアップ。
飛べるっていいなぁ……


スイートプリキュア♪ 第17話「ウルルン!ママはいつでも子供の味方なのニャ♪」
前回から繋がって響の母、まりあが帰国した。
有名人で美人だけあり、王子先輩が一目で陥落(おち)た。
このまま奈落に落ちてくれれば、響と奏を遮る存在は消えるのだが……
奏は陥落状態の王子先輩にもときめいているからキツいか。

響はまりあのことが大好きらしい。頬を赤らめっぱなしですよ。
とんだマザコンだった。
たまにしか逢えないから愛情が暴走しているのか?
同居していたらもうちょっと変わっていたのかも。
まぁ、母親にデレる響はとんでもなく可愛かった。
奏母と合わせて薄い本が楽しみだ。

セイレーンは懲りずに変身作戦だ。
もう見破られたはずなんだが……
と、思えば響に化けてネガトーンで暴れるという人民扇動作戦だ。
響はムラハチ(ニンジャスレイヤー用語)にされてしまう! ナムサン!
でも、洗脳してから響を襲わせればいいだけだから、別に響に変身する意味あまりないんじゃ……
洗脳をより深いものにするためか?

扇動された人々は響を襲い、それを変身して倒すこともできず響には為す術がない。
人々に抑えられた響はこう……何というか、薄い本を……
そういえば、洗脳された人間に襲われる同人があったな。
同人ではお約束のシチュエーションをよもや朝8時からやるとは……

だが、響母の演奏で人々は正気を取り戻して、響はエロいことにならずに済むのだった。
前回といい響母大活躍だ。
そういえば、響父もネガトーンの音色に負けていなかったし、北条家は何か伝承の勇者的な血でも引いているのか?
この夫婦が本気を出せば、プリキュアの力に頼らずともマイナーランドを滅ぼせる気がしてきた。


>イヤーッ!
グワーッ!



2011/06/04
昨日書いたニンジャスレイヤー日記なのですが、Twitterで妙にリツイートされた。
おかげでTwitterの呟きから当日記へのアクセスがいつもの10倍くらいあって驚いた。
ニンジャスレイヤーすげえな。
ついでにニンジャスレイヤーの翻訳を行っているいわば本家からもリツイートされてもっと驚いた。
ニンジャスレイヤー流行れ! イヤーッ! グワーッ! アイエエエエ!

そんなニンジャスレイヤーのエピソードを軽く紹介してみようと思う。
私もまだ全部読んでいないので序盤だけ。
全てネオサイタマ電脳IRC空間様が掲載及びまとめているエピソードから転載しています。


「ゼロ・トレラント・サンスイ」
初手より奥義にて仕る。
いきなりニンジャスレイヤーの特異性を堪能できる。
いきなりあらすじが書かれていて何のこっちゃだが、ニンジャスレイヤーを読み込む上で時系列など些細なことである。
フリーザを先に倒そうがセルを先に倒そうが変わりません。

この話で注目すべきはやはりチーター並みの匍匐前進速度を持つ変態……じゃなくて、ニンジャのミニットマンであろう。
殺された後に「バンザイ!」と叫んで何故か爆散したり、チーター並みの速度を出せるのに何故か階段は降りられなかったり、
何とも言えないニンジャスレイヤーらしい魅力を醸し出している。
主人公のニンジャスレイヤーもトレンチコートとハンチングを身につけるだけで擬態に完了したりと突っ込みどころ満載である。


「レイジ・アゲンスト・トーフ (2) : バックストリート・ニンジャ」
豆腐かよ……
それは置いておいて、ここで初めて「イヤーッ!」と「グワーッ!」がセットで登場した。
(あくまでも掲載順で見た場合ではあるが)
「ワッショイ!」と叫んだり「サヨナラ!」と自爆したり、ニンジャスレイヤーらしさが随所に見られる。
というか、ニンジャスレイヤーらしくない話なんてないんですけどね。


「ネオヤクザ・フォー・セール」
ニンジャスレイヤーにおける戦闘員、クローンヤクザが披露される。
ニンジャ相手にあっさりと全滅してしまう辺り、もうちょっとまともなヤクザを素体にしろと言いたい。
(まぁ、ネオサイタマのクローンは一般的なクローンとは意味合いが異なるかもしれないが)
あとクローンヤクザが全滅させられると責任者がセプク(not切腹)を申し出たり、なかなか高濃度な電波が漂っている。
こいつらは半端なところでローテクだ。


「メナス・オブ・ダークニンジャ」
ニンジャスレイヤーの師匠、ドラゴン・ゲンドーソーが出てくる。
ニンジャソウルという単語が出てくるが、当然のように説明されない。
ニンジャスレイヤーにおいてはよくあること。
かなり間違った日本観を無説明で垂れ流すのもよくあること。

ここで出てくるダークニンジャとの戦いは恒例のオジギ終了から0.02秒後に襲いかかるというものだ。
0.02秒後に襲いかかるくらいなら、オジギをしなくてもいいんじゃ……
ニンジャのこだわりはよくわからんな。

ダークニンジャの使うカタナが「ベッピン」で必殺技が「デス・キリ」というそりゃねえよな名前なのも高ポイントである。
ついでにニンジャスレイヤーの必殺技は「アラバマオトシ」。
この絶妙なネーミングセンスは日本人には絶対無理。(断言)


「サプライズド・ドージョー」
ヒュージシュリケンが大暴れする話だ。
この話は長編だけあり漫☆画太郎をモチーフにしたコピペ展開を初めとした見所が盛りだくさんである。
ついでにニンジャは「まずい、ニンジャだ……」「なんでニンジャがこんな所にまで……」「ニンジャがこっちに来る……」と怖れられていた。
ものすごい腫れ物扱いだな、ニンジャ……


「べイン・オブ・サーペント」
何かが致命的かつ破滅的におかしいニンジャスレイヤーの世界観を楽しめる話。
ここで語られるヤンバナ・サシミ事件がものすごい。
これは国内の食料品シェアの87%を握っていたというヤンバナ・サシミ・プロダクト&ディストリビュート社の食品偽装事件のことだ。

まず、ハマチ粉末に違法なブリ粉末を混ぜた上にコクを誤魔化すために、プロテインを混ぜていたことが発覚する。
ハマチ粉末って何だよ! ブリ粉末って何だよ! 何でプロテインがコクを誤魔化すことに繋がるんだよ!
怒濤の如く突っ込めるがそれだけでは飽き足らず、企業からの癒着を受けていた大臣の約半数がセプクする。
何故にセプク?

結果としてヤンバナ・サシミ社は解体される。
国民の主要な栄養源であったハマチ粉末の供給が行われなくなるのだった。
待て、勝手にハマチ粉末とやらを主食にすんな。
そのため、スシが食べられなくなり、餓死する人々が前年比30000%となったらしい。
おい、寿司を主食にすんな。
あと日本人は寿司ばっかり食っていないし、ハマチ粉末とやらがなくても米は食えるから無問題なんじゃ……
というか、そんな事態を引き起こしてしまうのなら、相応の対処があっただろうに。
これがニンジャスレイヤーだと言わんばかりの設定である。


「フィスト・フィルド・ウィズ・リグレット・アンド・オハギ」
とんでもなく胡散臭いタイトルだ。オハギってあんた。
さらにはオハギ中毒という単語が出てくる。
お前らにとってのオハギは一体何なんだよぉ!


「キルゾーン・スモトリ」
ここまででニンジャが猛烈に好きなのはわかったが、対して相撲取りはあまり好きじゃないとわかる。
何せ、ここで出てくるバイオ・スモトリ(もちろん、バイオ・スモトリが何なのか一切説明されない)の扱いがとんでもなくひどい。
もはや浮浪者以下の夢遊病ゴブリンやオークレベルの扱いを受けている。
ただの狩りの対象となっているバイオ・スモトリの扱いには涙を禁じ得ない。

また、ここで披露されるニンジャスレイヤーならではの世界観も見逃せない。
「網膜バイオディスプレイ」にフォントを映し出すのだが、
「最新のサイバネティック手術」で脳に「無線LAN端末機能」と「IRCメッセージング・クライアント」をインプラントしているというもの。
網膜ディスプレイやらサイバネティック手術やら、ものすごいハイテクを尽くしているのに、
それでやることが無線LANにIRCと絶妙にローテクだ。
せめてSkypeにすればいいのに……


そんなわけでニンジャスレイヤーの面白さをより理解していただけたのなら幸いである。
ニンジャスレイヤーは間違いなく流行るぞ……
私だって一昨日知ったばかりなのに、もうニンジャヘッズだよ。
オタッシャデー!


>QB「いくらボクでもニンジャスレイヤーはわけがわからないよ」
「どうだ。契約しないと、まずはお前の小指を折る」
「やめてください知りません」
サヤカが答える。
すると、キューベーは営業スマイルの下で満面の笑みを浮かべてから、
インキュベーターならではの力と掛け声でサヤカの指をへし折るのだった。
「イヤーッ!」「アイエエエエエ!」

>HAHAHA
ドーモ。

>輝け
ガイアに囁かれた……

>ニンジャスレイヤーは生物になんでもバイオってつければいいと思ってるな。
サイバーパンクですので……



2011/06/03
イヤーッ! グワーッ!
今、ニンジャスレイヤーが熱い!
ニンジャスレイヤーって何? ドラゴンニンジャの眷属?
そんな人のために説明するとニンジャスレイヤーは全米を震撼させているサイバーパンクニンジャ活劇小説だ。
サイバーパンクニンジャ活劇小説ですよ。
米国人の忍者に対する圧倒的な信頼(と誤解)がこれだけで十分伺える。
翻訳サイトでその長大な物語が公開されているわけだけど、どれか一片を切り取っても凄まじい。


・ニンジャスレイヤーのここがすごいその1「イヤーッ! グワーッ!」
ニンジャスレイヤーと言えばすぐに思い当たるのが「イヤーッ!」「グワーッ!」である。
ニンジャスレイヤーの特徴的なカタカタ語の3位と4位になっているほどだ。
「イヤーッ!」「グワーッ!」が何かと言うと、ニンジャたちがあげる叫び声や悲鳴だ。

 バンディットが驚きとともに声を発した瞬間、気勢とともにニンジャスレイヤーの右腕がムチのようにしなり、
 目にも止まらぬ速度で2枚のスリケンが射出された。
 「イヤーッ!」 「グワーッ!」
 スリケンがバンディットの両目に突き刺さる! 両目から血が噴出した!

 (「レイジ・アゲンスト・トーフエピソード2バックストリート・ニンジャ」の一文より抜粋)

これを皮切りにことある事に「イヤーッ!」「グワーッ!」が用いられるようになる。
どうやら「イヤーッ!」がかけ声で、「グワーッ!」がやられ声らしい。
もはや何の工夫もなく繰り返される「イヤーッ!」「グワーッ!」にはそのうち癖になってくるほどだ。
翻訳者もわかっているようで「イヤーッ!」「グワーッ!」を見事にコピペすることで、身震いするほどのスピード感を生み出している。

 そして再びの右ストレート。
 「イヤーッ!」「グワーッ!」
 左ストレート。
 「イヤーッ!」「グワーッ!」「イヤーッ!」「グワーッ!」「イヤーッ!」「グワーッ!」

 (「メナス・オブ・ダークニンジャ」の一文より抜粋)

そのうち、「イヤーッ!」「グワーッ!」だけで戦闘シーンを描写するようになる。
叫びまくってニンジャなのに忍ぶ気が一切ない。
さすがニンジャスレイヤーだ!

 「イヤアアアーッ!」
 「グワーッ!」「グワーッ!」「グワーッ!」「グワーッ!」「グワーッ!」「グワーッ!」「グワーッ!」

 (「サプライズド・ドージョー」の一文より抜粋)

極めつけは「イヤーッ!」「グワーッ!」だけになる。
ぱないの。


・ニンジャスレイヤーのここがすごいその2「漫☆画太郎」
原作者曰くガタロー=マンの手法を参考にしている部分があるらしい。
おそらくは漫☆画太郎のことだろう。

 「どうだ。答えないと、まずはお前の小指を折る」 「やめてください知りません」
 カンバギが答える。
 すると、ヒュージシュリケンは覆面の下で満面の笑みを浮かべてから、
 ニンジャならではの力と掛け声でカンバギの指をへし折るのだった。
 「イヤーッ!」 「アイエエエエエ!」

 「どうだ。答えないと、次はお前の薬指を折る」 「やめてください本当に知りません」
 カンバギが答える。
 すると、ヒュージシュリケンは覆面の下で満面の笑みを浮かべてから、
 ニンジャならではの力と掛け声でカンバギの薬指をへし折るのだった。
 「イヤーッ!」 「アイエエエエエ!」

 「どうだ。答えないと、次はお前の中指を折る」 「やめてください本当に知りません」
 カンバギが答える。
 すると、ヒュージシュリケンは覆面の下で満面の笑みを浮かべてから、
 ニンジャならではの力と掛け声でカンバギの中指をへし折るのだった。
 「イヤーッ!」 「アイエエエエエ!」

 (「サプライズド・ドージョー」の一文より抜粋)

漫☆画太郎の手法を真似るのはいいが、それはギャグの手法だ!
あと「アイエエエエ!」も「イヤーッ!」「グワーッ!」ほどではないが頻出するので要チェキ。
(余談ながらこの一文で言及されている通り、「イヤーッ!」はニンジャならではのかけ声らしい)


・ニンジャスレイヤーのここがすごいその3「ニンジャの高い身体能力」
もちろん、ニンジャは「イヤーッ!」「グワーッ!」と叫ぶだけではない。
マーヴルのヒーローたちに匹敵するような身体能力を誇っているのだ。
そのニンジャたちの活躍を見るのもニンジャスレイヤーの醍醐味である。

 ミニットマンの匍匐前進は、いまや最高速をマークしていた。
 彼の匍匐前進速度はチーターに匹敵するとされる。
 生体反応をトレスすること二十分。
 ついに彼はニンジャスレイヤーの後ろ姿を、とらえた。

 (「ゼロ・トレラント・サンスイ」の一文より抜粋)

匍匐前進でチーター並みの速度である。
凄まじい。
わざわざ匍匐前進にこだわる理由がわからないが、凄まじい。
他にも恐ろしいしゃがみ前身速度を誇るなど、ニンジャたちの身体能力は驚嘆に値する。
……本当に何でそんなに低姿勢にこだわるんだ?


・ニンジャスレイヤーのここがすごいその4「礼に始まり爆発に終わる」
ニンジャは和の文化だ。
そのため、礼節を重んじる武道家的な一面が見られる。

 「ドーモ、ミニットマン=サン。ニンジャスレイヤーです」
 風に乗って、ニンジャスレイヤーのアイサツが届く。
 ミニットマンは怒りに震える手を合わせ、アイサツを返した。
 「ドーモ、ニンジャスレイヤー=サン。ミニットマンです」

 (「ゼロ・トレラント・サンスイ」の一文より抜粋)

ニンジャのみならず、この世界の礼節は「ドーモ」の一言から始まる。
この一文から察することができるように、例え仇敵が相手でも怒りを抑え礼を尽くさなければならない。
「イヤーッ!」「グワーッ!」に混ざることで何とも言えないシュールな空気が漂う。
どこからどうやって忍者にそんな味付けを持ち込んだのか、本気でわからない。
日本人のイメージにある忍者ってわりと容赦ないはずなんだが……

 ーー戦いは一瞬で決着した。
 ニンジャスレイヤーがミニットマンの胸から右手を引き抜く。
 手の中でまだ蠢く心臓を無感動に一瞥したのち、彼はそれを握りつぶした。
 電車がカーブにさしかかる。ミニットマンが叫んだ。
 「バンザイ!」
 電車から振り落とされながら、彼の体は爆発四散した。

 (「ゼロ・トレラント・サンスイ」の一文より抜粋)

あと決着がつくと何故か爆発するのだが、ニンジャなら仕方がない。


・ニンジャスレイヤーのここがすごいその5「相撲の冷遇っぷり」
異常なまでの忍者崇拝に対して、相撲取りの冷遇さたるや、チャンピオン読者には見せられないくらいである。
どうしてこうなった。

 暗闇の中から、ぬうっと2メートル近い全裸の巨漢が姿を現す。
 それは野生化したバイオ・スモトリだった。
 死体のように白くすべすべとした肌が、ライトの灯りに照らし出された。
 スモトリに残った最後の羞恥心がそうさせているのか、首から上だけはコケシ・マートの茶色い紙袋ですっぽりと覆われていた。

 (「キルゾーン・スモトリ」の一文より抜粋)

野生化したバイオ・スモトリって何だよ。
大抵、どの単語も至極当然のように存在しているため、説明されることの方が稀である。
ついでにこのスモトリは直後に「アイエエエエ!」と死んでしまう。
バイオ・スモトリ……


――と、ニンジャスレイヤーの魅力を列挙してみたけど、列挙しきれるものはない。
無闇やたらに「ワッショイ!」と叫んだり、物語の舞台がネオサイタマだったり。
なお、ネオサイタマは東京湾を埋め立てた地だ。
何で東京が埼玉になるんだよ!?


気を取り直して今回のてんむすの話。
タエちゃんが出陣だ。
先鋒次鋒のデブたちと違って、バイキングで1kg食べるなど大食いの経験があった。
もうカツサンドだけで1kg食べる人たちを見たと思うんだけど……
ここまで頭が悪いと爽快になってくる。

タエちゃんはパン食のセオリーに反してガツガツ食い、水分の多量摂取により、1kgどころか300gで限界に達していた。
まるで学んでいない……
でも、幼馴染みの桃香の応援で息を吹き返す。
このツンデレめ。

息を吹き返すタエちゃんを見る部長由理亜の冷たさは何か癖になりそうだ。
明日にはお肉屋さんに並ぶ運命なのねみたいな視線だ。
いや、そう感じているのは私だけかもしれないけど。

そして、トドメを刺すべく、丹田式呼吸を行う。
この人、まるで容赦ねえな……
大食いは遊びじゃないということだろうか。
決め台詞は貴様は食い道部を嘗めたッッッかな。
実際、タエちゃんは嘗めすぎだから怒られても文句は言えない。



2011/06/01
何となく初めてみるMAG基礎講座。
今なら体験版があるので、初心者も参入しやすいぞ。(ダウンロードできるPSストアは停止しているけどさ!)
これでMAG初心者も(多分)立派な衛生兵!
第1部装備品編。

・最初にやるべきこと
MAGは様々な装備を設定することができる。
装備によって得手不得手が生まれるので、まずは武器庫の変更を行う。
特にプレ開始直後はゲームのルールを知らないため、うっかり無意味な装備をしてしまいがち。
そうなると全然動けず面白くない。
なので、しっかりとした装備をすることが大事。

・装備について


装備は5つまで設定することが可能で、戦闘不能になって復帰時に好きな装備に切り替えることができる。
序盤は装備品やスキルの兼ね合いから攻撃用防御用の二つ程度で事足りる。
MAGに慣れたりレベルが上がったら、バンカー攻略用・アルファベット攻略用・バンカー防衛用・アルファベット防衛用……など、
様々な装備を作っておけばいろいろな状況に対応しやすくなる。



装備は主武器・副武器・装備品1・装備品2・重装備品・装甲の6つからなっている。
34コストまでなら好きに装備を設定できる。
当然、高性能な装備ほどコストは高めなので、何もかもを満たすことは難しい。
ある程度目的を定めて装備を設定することが必要となる。

主武器はメインとなる武器で、主に戦闘はこれを使って戦うことになる。
副武器はハンドガンといったサブ武器のカテゴリー。
基本的に戦闘は主武器で事足りるので、出番はほとんどない。
ショットガンやスナイパーライフルと言った取り回しに癖のある武器を使っている時くらいか。

装備品1と装備品2は沸くが違うだけで共通のギアを装備可能となる。
このカテゴリーは医療キットや修理キットなどの援護系ギア、グレネードなどの投擲武器系ギア、
変わったものだとセンサー妨害や音響探知機などを装備できる。
ここに何を装備するかで装備の個性や用途が大きく分かれる。
ある意味、武器以上に大切なカテゴリーで、コンセプトにもよるがコストの大半は装備品に費やされる。

重装備品は装備品1〜2のカテゴリーに装備できるものに加えて、RPGを装備可能となる。
RPGは車両やタレットといった施設に対して大ダメージを与えられるので、攻守の両面で有用。
ただし、歩兵との戦闘ではほとんど使えないため、やや出番が限定されている。
そのため、状況に応じて使い分けると良い。
もしRPGを使わない場合は前述通り装備品1〜2と同じギアを装備できるのを活用して、装備品の新たな枠としても使うのも可。

装甲はキャラクターの防御力と移動速度に関わってくる。
防御力と移動速度は反比例の関係にあり、高い防御力を誇る装甲ほど移動速度が落ちていく。
そのため、防御力が高いほど実戦で力を発揮するというわけでもないので注意。
防御力が高い装甲ほどコストが高いので、その点でも無闇に重装甲を選ぶわけにもいかない。
基本的に武器や装備品にコストを費やし、余ったらコストを装甲に回すくらいの認識でも可。
もちろん、防御力の高さは確実なメリットなので、乱戦が予想される場面では装甲にコストを費やしておくと活躍しやすくなる。
なお、序盤は非常に死にやすくなおかつコストも余りがちのため、重装甲にしておくと安定しやすい。

・武器解説
MAGの武器のアサルトライフル(AR)・ライトマシンガン(LMG)・スナイパーライフル(SR)・ショットガン(SG)・サブマシンガン(SMG)の
5つが代表的なカテゴリーとなっている。
それぞれのカテゴリーには得手不得手があるため、自分の好みやプレイスタイルに合わせて選択していく。
スキルとの兼ね合いで『状況に応じて異なる武器を使い分ける』と言ったプレイは行いにくいので、
基本的にはどれか1種類を集中的に使っていくこととなる。



ARは命中精度と射程のバランスに優れた武器で中距離での撃ち合いに非常に強い。
ある程度の距離から相手を倒していけるため、射撃戦において大きな力を発揮する。
また、武器の性能を伸ばす付属品にも恵まれており、サイレンサー・スコープ・グリップと全カテゴリーを装備できる。
これらの付属品を装備することでさらに性能を伸ばすことができる。

ただし、30発と弾数が少なめなのが最大の弱点。
しっかりと狙っていかないと敵を倒せないため、エイム力に自信のないプレイヤーには向かない。
頻繁なリロードを行う必要にあるため、乱戦にも弱め。
また、AR自体のコストは安めだが、ARの強みである付属品を付けていくと途端にコストが高くなっていくのも難点。
付属品を使わない場合、ARを選ぶ意義があまりないため、
ARを選択した時点で武器にコストをある程度の取られることを覚悟しておく必要がある。
(序盤は付属品を揃えられないため、ARはあまり有効ではない)
そのため、蘇生や修理などを得意とするいわゆる支援兵的なプレイをしたい場合、ARはあまり向いていないと言える。



LMGはARと人気を二分する武器。
とにかく弾数が魅力で100発と弾切れ知らず。
MAGでは弾が切れて死んで、蘇生してもらっても弾が切れているので即戦闘に復帰できず、その間に死ぬと言った流れが多い。
LMGは弾数の多さからそうした事故を抑えられるため、MAGの真骨頂とも言える乱戦で大きな力を発揮する。
威力の高さのわりに連射速度もなかなかなので、トリガー引きっぱなしのスプレーでもガンガン倒していける。
総じて使いやすく初心者向き。
まずはこれを使ってみて、慣れてきたら他の武器に手を出すといい。

LMGのコストはARよりも若干高いが、性能が付属品にあまり依存していないため、結果としてはARよりもコストを抑えられる。
もちろん、コストに余裕があるなら、付属品を付けて性能を伸ばしてもいい。
コストへの負担はARよりも小さいため、支援兵にも向いている。

弱点は中距離以遠での命中精度の悪さ。
敵を倒すだけに限定するとARには劣っているため、撃ち合いではある程度の不利を背負っていることになる。
(もっとも弾数というメリットがあるため、全てが全てで劣っているわけではないが)
また、サイレンサーを付けることができないため、発砲するとほぼ確実にレーダーに映ってしまうのも難点。
集団で動く分にはあまり関係ないが、単独行動をして敵の施設を破壊するといったプレイをする際には大きな障害となる。
良くも悪くも集団向けの武器と言える。

余談ながらARとLMGのスキルは共通しているため、状況に応じて使い分けやすい。
序盤の撃ち合いはAR、終盤の乱戦はLMGのように使い分けるのもあり。



良くも悪くもFPSの華であるSRはMAGの中でもっとも扱いが難しい武器。
武器の性能的にもMAGのルール的にも冷遇されている。
他の武器が様々な上方修正や下方修正がされる中で大きな調整がないのも特徴的である。

まず、性能的には遠距離の敵を狙えることが可能なのが強み。
しかし、相手が体力を増やしている場合はヘッドショットを決めないと一撃で倒しきれず、どうしても脅威になりにくい。
(上位SRになると相応の攻撃力になるが、コストが高騰して使いにくい)
また、侵攻ルートが複数存在するため、他のFPSのようにSRを構えておけば牽制になるということもない。
加えてプレイ人数の多さからSRだけでは侵攻を食い止めることはなおさら難しい。

システム的な弱点としては遠距離で戦うという特性上、どうしても味方の援護をしにくく、同時に受けづらい。
MAGをプレイする上で非常に重要なファクターとなる蘇生も、SRでは味方と離れた場所で戦うためやりにくい。
また、MAGは攻防共に指定された場所の占拠が主な目的となる。
だが、SRは得意な遠距離からは占拠できず、突っ込めばSRの距離ではないため、まともに戦えないというジレンマを背負っている。
SRは他の武器とスキルが共通していないため、使い分けることが難しいのも難点。

安全な場所からキルを稼げるかもしれないが、それがゲームとしての勝利に直結するわけではないMAGの性格が良く出た武器。
システム的に冷遇されているが、冷遇されているからこそMAGは他のFPSにない面白さがある。
そんなわけでSRは出ざるを得ない犠牲者とも言える。
どうしてもSR的なプレイをしたい場合は、ARをSR方向にカスタマイズすればSRと似たような仕事ができる。



SGはSRと真逆の性能で近距離に強く中距離以遠に弱い性能となっている。
近距離確殺は非常に強力。リロード中にも撃てるため、弾数に困ることも少ない。
それでいてコストも低くギアを充実させやすいのも魅力。
突っ込んで占拠するというMAGのシステムにも優遇されており、なかなかの強武器。
これをメインに突っ込んで良し。コストの安さを活かした支援兵になるのも良し。

ただし、連射ができないため、近距離武器ながらエイム力は必要とされる。
中途半端な位置で見られると途端にできることが減るため、他の武器とは違った立ち回りが求められる。
性能こそ高いもののやや敷居の高い武器。



SMGはARとLMGを足して3で割ったような武器。
ARより弾は多いがLMGほど多くはなく、攻撃力はARとLMGの両方に劣り、命中精度も良くないので射程は短め……
武器単体で見れば決して強いわけではないが、主武器の中ではコストが一番安いので装備品を充実できるのが強み。
サイレンサーを装備できる武器の中では一番安いのも地味に大きい。
支援兵に打って付けの武器と言える。
扱いやすいため、初心者にも向いている。

弱点は攻撃力の低さと射程の短さに尽きる。
決して無力というわけではないがARやLMGと比べると決定力に欠けるため、攻撃面で戦局にあまり貢献できない。
なるべく味方と固まって動いて、攻撃力の低さを補っていきたい。

・ギア解説
キャラの仕事を大きく左右するため、武器以上に重要な要素。
様々な種類があるが、序盤から使えてなおかつ出番のあるものを挙げていく。



MAGにおいてもっとも重要なのが医療キット。
医療キットを装備しないことは考えられないくらいに重要。
全体で見て医療キットをどれだけ装備しているかが勝敗を左右すると言っても過言ではない。

医療キットと蘇生のスキルがあれば戦闘不能になった仲間の蘇生が可能になる。
素早い立て直しが可能にできるため、戦況が有利になる。
加えて蘇生で得られるXPはLv1で+5、Lv3で+10と非常に大きい。
正直、使わない理由を探そうとする方に無理がある。
高級な武器にセンサー妨害を付けて完全な単独行動するのならともかく、普通に立ち回る上では絶対に付けるようにするべき。
MAGの醍醐味である仲間との共闘を楽しめるため、蘇生を行えるようになるとMAGの楽しさが数倍に跳ね上がる。

ただし、Lv3から購入が可能になるので、ゲーム開始直後では使えない。
使えるようになるとXP稼ぎの効率が倍近くに跳ね上がるので、それまで何とか我慢。
蘇生できるようになってからが、MAGの真のオープニング。
蘇生の快楽を味わわずしてMAGを評価してはいけない。



防衛で大きな力を発揮するのが修理キット。
バンカーや迫撃砲などの施設の修理が可能になる。
これらの施設を修理することで相手の侵攻を大きく遅らせることができるため、暇を見つけては積極的に修理したい。
XPも稼げるため、前線で稼ぎにくい序盤ではかなりXP稼ぎに貢献してくれる。

ただし、コストが10と高め。
医療キットと合わせると武器と装甲の双方を妥協しないと装備することができない。
修理用の装備を用意して、状況に合わせて使うようにすると良し。
なお、攻撃側ではあまり出番がないので、基本的には使わない。



車両(APC)やタレットの破壊に活躍するRPG。
攻防問わず使える。
あまり技術を問われないため、初心者でも安定して使えるのが強み。

防衛側では相手のAPCの破壊に用いる。
攻撃側のリスポン地点はAPCのため、それを破壊すれば相手の出足を大きく遅らせることができる。
そのため、APCを破壊次第、RPGを打ち込んで破壊を心がければ展開が楽になる。

攻撃側では主にバンカー上にあるタレットを破壊することになる。
タレットは連射・火力・射程の全てに優れており、存在しているだけで攻撃側にとっては大きな牽制となる。
腕の良い人がタレットに乗っていた場合、タレットだけで30キル以上稼ぐのも良くある話。
タレットの破壊がバンカー攻略の第一歩なので、タレットの隙を伺いながら積極的に破壊していきたいところ。

なお、RPGの出番が多いのは序盤のバンカー付近での戦いくらいで、アルファベット付近での戦いでは出番ががくりと減る。
防衛側はアルファベット付近にあるAPCを破壊する時に使えるが、攻撃側はせいぜい走り回っている軽車両を破壊する程度。
なので、序盤攻略用の装備にはRPGを入れて、後半の対アルファベット戦ではRPGを入れていない装備を用意しておくと便利。



MAGにおける即死武器グレネード。
攻撃力の高さもさることながら、グレネードで倒しされた相手は蘇生を受けることができない。
体力が少なく爆発耐性もない序盤はこれにやられることが非常に多い。
どこでも使えるが特に乱戦で力を発揮する。
とりあえず、相手に向かって投げておけばそれだけで力を発揮するので強力。
序盤から使える強力な武器なので、積極的に装備しておきたい。

・武器の購入について


MAGは戦闘で手に入れることのできるCPを使って、武器補給所で武器やギアを購入することができる。
CPだけでなくLv制限があることに注意。
最初は低レベルで手に入れられる医療キットを第一に目指して、
次はエイムが非常にやりやすくなるリフレックススコープの購入を目指すのがオススメ。
リフレックススコープを手に入れたら後は欲しいと思ったものを買っていっても問題ない。

なお、高いものが決して性能が良いというわけではなく、特に武器は高コストのものほど使いにくい傾向にある。
初期装備の武器だけでも最後までやっていけるので、武器は多少後回しにしてもいい。
そのため、最初はギアを優先した方が損を少なくできる。
なお、DLCの武器もあるがバランスを崩すほど強いわけではないので安心。

・オススメ序盤装備
攻撃ではLMG+医療キット+グレネード+持てる限りの装甲が個人的なオススメ。
LMGはエイムが下手でもそれなりに使えるし、付属品なしでもそれほど悪くない性能を持っている。
グレネードは相手がいそうな場所に投げておけば効果を発揮するため、序盤でも強い味方になってくれる。
RPGを装備してタレット対策を取るのも悪くない。
序盤は撃ち合いではまず負けるが、タレット破壊なら他のレベル帯と変わらないくらいできる。

防御ではLMG+医療キット+修理キット+RPG+軽装甲がオススメ。
蘇生修理RPGとやれる仕事が多く慣れるまでは大変だが、仕事が尽きることがないため、XPを大きく稼ぐことができる。
修理とRPGは腕が問われないため、安定して稼げるのも強み。
もし大変なら修理キットかRPGのどちらかを削って装甲に回せば安定しやすくなる。


第1部装備編はここまで。
次はスキル編でも書こうかと。
MAGは旬が過ぎ去っていないまだまだ熱いゲームだ。
PS3を代表するゲームだと思うんだ。




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