テスト ( No.1 ) |
- 日時: 2011/08/05 00:50
- 名前: あなす ID:JGiW8Cg2
テストです。
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体験版やりました ( No.2 ) |
- 日時: 2011/08/07 21:31
- 名前: フォルト ID:GRq0BNcA
頭を使うバトルって言うのが、楽しかったです。 ユーカさん良いですね! 完成版楽しみにしてます!
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プレイありがとうございます。 ( No.3 ) |
- 日時: 2011/08/07 22:22
- 名前: あなす ID:CxUwFuQE
プレイの方、ありがとうございます。 体験版だと詰め込みすぎて頭を使うというよりも、使わされる感もあるのでもうちょっとその辺を何とかしたいなと思っています。 完成版はいつになるかはわかりませんが、公開の暁にはプレイしていただけると嬉しいです。 では。
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体験版クリアしました ( No.4 ) |
- 日時: 2011/08/12 04:27
- 名前: しろしろくま ID:Xb2QPGus
じっくりプレイしましたよー。
システムは最初は私の脳では理解できなかったのですが、 進めていくうちに段々と面白くなっていきました。 戦闘システムが凝っていて、雑魚戦でも頭を使いました。 特にボス戦は戦略を立てて挑むのがよかったです。
ストーリーは序盤ということでまだわかりませんが、 敵キャラの外道っぷりが活き活きしてたのと、ユーカさんが可愛いのが良かったです。 あとルビ振りも!
楽しくプレイさせていただきました。 完成頑張ってください!ではー!
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No.4に対する返信 ( No.5 ) |
- 日時: 2011/08/13 00:41
- 名前: あなす ID:b125uivM
しろしろくまさん、プレイありがとうございます。 システム面は慣れるまで大変でしょうけれど、慣れた後に面白くなったのなら良かったです。 慣れるまでの時間をどうするかが今後の課題ですね。 ストーリー面は外道とかクズとかは欠かせませんから、ええはい。 もう外道とクズだけでいいんじゃないかなと思っています。 完成の方はなるべく早くなるように頑張りますね。 では。
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初ヤユヨ…ども… ( No.6 ) |
- 日時: 2011/08/19 11:51
- 名前: やゆよ ID:liLOs8cA
やゆよです。 プバーをプレイ&クリアした為感想を書かせて頂きました。 ver.は1.1です。
●戦闘関連 様々なシステムが、どれも戦闘を楽しくする方向に働いていました。 特に感心したのが、敵味方の行動順が表示されるシステムと、ZONEシステムです。 行動順は、敵への与ダメージを増やすのにも被ダメージを抑えるのにも使えました。 順番が早く回ってくる敵を優先して片付けたり、味方の順番が連続で3回回ってきた時は硬い敵に集中放火したり。 順番によって、狙う敵もAPの使い所もガラリと変わってきます。 MPが存在しない序盤では、被ダメを抑える必要もあまりなく、ゴリ押しでも行けるのですが、 AFFが追加されてからはすっごい重要になってきます。
更にZONE&敵の弱点がすぐに分かるシステムも、戦闘を単調なものにせず、良い意味で考えさせてくれました。 敵の弱点と場の属性が合致していなくても、属性が変わるまで待つ、直接殴る、スキルを使ってZONEを変える、など多くの選択肢が生まれ、 戦闘に彩りを加えてくれました。 敵の弱点属性のZONEを引き当てればラッキーとは思いますが、引き当てられなかったとしてもそんなに気落ちはせず、むしろ頭を使う良い機会とも思えました。 中でも非常にお気に入ったのが、属性攻撃が「ブラスト」という魔法しか無く、それも場のZONEによって属性がコロコロ変わってしまう所です。 もし「火属性の魔法」とか「水属性の魔法」といったものが存在していたら、 その属性が弱点ではない敵に対しては役立たずとなり(長期戦となるボス戦なら尚更) 弱点を突く事に関しても「ゾンビには火をぶつければ一撃で倒せるんだろ」と最適解が丸分かり、それ以外の戦略を取る気が起きなくなる 作業的な戦闘になる所でした。 出てくる敵だけでなく、順番やZONEによって戦略がどんどん変わってくる、 常に状況が変化していく戦闘はとにかく楽しかったです。 まるでプラチナちゃんのランダム武器のように! あなすさんプルァーチヌァーンちゃん描いてくださいよ^^ 反面、MPとAFFについては、手放しでマンセーは出来なかったです。 敵が使ってくる分には、バリアを壊してから殺すかバリアの上から無理矢理殺すかの戦略が生まれたり、 ボスが使ってくる場合も、最強技をぶつけるだけになりがちだった長期戦で状況変化を楽しめるようになっていたので良かったのですが…。 問題は、味方側が使うAFFの仕様です。 被MPダメージを能動的に抑える手段が無く(魔法使い系の敵を優先して倒す事くらい?) HP、APと異なりずっと継続していくお陰でボスに辿り着く頃にはMPゲージはほんのわずか、 むしろザコ戦で一度オーバーヒートしてMPを全快させた方が有利になるという…。 ツク5ゲーのIMRもそうでしたが、プバーのザコ戦は敵の攻撃力が高め&戦闘終了後にパラメータが元に戻る仕様のお陰で 常に全力を持って戦える所が好きだったのですが、 調整の為にわざとMPダメージを受けバリアを破壊させるような戦闘をすることがボス戦での有効戦術だと思うと非常に面倒です。 ボス前にMP全快、もしくは自発的にオーバーヒート出来るようなシステムがあると手間が省けます。 ダンジョン攻略中も緊張感が続くMP継続システム自体は面白いと思うのですが…。 ウディコン掲示板でhinataさんが指摘されていたような、オーバーヒートペナルティを抑え敵味方も頻繁にオーバーヒートするシステムも面白いかもしれません。 ●キャラ関連 OPのマリスと馬車業者のやり取りの時点で既にかっこ良く、これから未知なる世界へ旅立つんだという序章を小気味よく演出していたと思います。 マリス、かっこいいですね。 喋り方がかなり厨二病っぽいのに、一人称が「僕」なところが アンバランスだけどイヤミの無い感じになっていたかと思います。 一人称「僕」だと、ともすれば少年キャラに思われがちですが、立ち絵のお陰で誤解せずに済みました。 マリスのかっこよさは、あの立ち絵も一役買っていると思いました。 ユーカに関しては…吸血姫という設定はともかく、性各面についてはかなり記号的に感じました。 古めかしい口調だったり、年齢不相応な子供っぽさを垣間見せたり、ドジっ娘な面を見せたり。 最近は全然読んでいないので全くの偏見になってしまうのですが、昨今のラノベヒロインの記号を集めたように思えました。 それらの要素が悪いわけじゃない、むしろ好きな部類に入るのですが、ユーカはそれだけで終わってしまっている感がありますので もう1アクセント欲しかったです。 いや、「小生」という一人称は好きですが。 ミゾカがグシオス達に啖呵を切る所は、それまで目立ったシーンが無かったミゾカに意外性とかっこよさを与えてくれました。 出番自数体はユーカ>ミゾカですが、あのイベントのお陰でミゾカ株が急上昇しましたね。 ●シナリオ関連 「他の国と100年交流を断っている国」「その国に行った者は1人も帰ってきていない」「怖い!」と、 未知の世界であることを序盤からアピールしており、 きっとヒャッハーな人達がバイクを乗り回す世紀末な国に違いない、と期待していたのですが、 蓋を開けてみると村人達は異国民(マリス)を歓迎し、ヒャッハーな人もグシオスしか見当たらない、普通の村でちょっと拍子抜けしました。 国の深部に行けば行くほど、閉鎖された国の暗部に近付けるのかもしれませんが、 第一印象はとにかく普通でした。 道中のやりとりは、「10人の王と姫」や「ネコルリ」に関してはオリジナリティ溢れ、凄く続きが読みたい!と思わせてくれました。 ネコルリ、スゴクカワイイ。 ただそれ以外のイベントについては、かなり王道というかテンプレ的なやりとりが多かったような気がします。 体験版だけで「お腹の音がタイミング良く鳴る」という演出を2回も使うのは、流石に多過ぎてではないかと。 ●まとめ 戦闘関連は大満足の出来でした。 常に新しい、快適な戦闘を目指しているあなすさんならではの楽しいバトルでした。 シナリオについては、まだ序盤だからという事もありますが、ちょっと先を見たいという牽引力に欠けます。 でも次に出てくる「10人の王と姫」は一体どんな奴なのか、1人目の不死王が狂っているんだから次に出てくる奴はどれだけ狂っているのか、 グシオスに再登場はあるのか(隠しダンジョンの隠しボスとして復活を遂げるに違いないと予想)、 楽しみに待っています。 色々と書かせて頂きましたが、とにかく面白かったです。 完成版がとっても楽しみ! それでは
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