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2013/05/30
ミラクルさんは先史文明に存在していたUMAだった可能性が微粒子レベルで存在している……?
そんなわけで作っています。
いやぁ、楽しいですね。
ダンジョンのマップチップを置く作業も(面倒臭いけど)楽しい。
やはり、怪獣はモチベーションを上げてくれますね……
ついでにプバーはダンジョンを大体10マップくらいのつもりで作っていました。
そこをアバーは30マップくらいに増やしている。
ダンジョン攻略をもうちょっと濃いものにしたいなぁと尺を長くしてみた。
まぁ、移動速度が速いしエンカウントキャンセルあるし相変わらずの一本道ダンジョンなので、そこまでダルいものにはならないと思う。思いたい。
なお、ダンジョンをある程度まで進むとショートカットができるのでその面でもあまりダルくないと思う。思いたい。
ついでに一本道ダンジョンは意識的にそうしたものだったり。
ダンジョンと言えばレバーを倒して扉を開けたりと言った仕掛けが思い当たるけど、
そういったものは結局回り道同然だし、テンポを阻害するものだと判断。
だったら仕掛けゼロの一本道でいいよね!
何かWAシリーズが好きな人とは思えない発言ですね。
そんなことを徹底していくと今のソシャゲみたいになっちゃうのだろうか。
そうなるとさすがに味気ない。
何というか余分な要素がないとRPGらしいRPGにならないのではないだろうか。
その辺の要素の取捨選択は人それぞれになっちゃうんだろう。
私は素材集めや乱数が嫌いなので、そうした要素を排他するようにしているけれど、人によっては違って然りだ。
こうして余分こそRPGらしさと考えていくと、何とも微妙なジャンルなんだなぁと感じる時がある。
最近、RPGの人気が落ち込んでいる?のもそういうことなのだろうか。
ともあれ、楽しい余分を生み出せるようにしたいなぁと思います。
怪獣とかな!
>手抜きなのは制作を頑張っている証拠! ……ですよね?
[゜ヒヮ゜]そいつはどうかなぁ?
>ミラクルプリンって普通にありそう・・・
だからとて、鼻が大きくないとミラクルの称号を得られません。
2013/05/29
2013/05/27
パーフェクトストライクが格好良かったのでMGストライクverRMを組んだ。
うむ、ストライクは格好いいなぁ。
EXVSだとロクに使っていないわけですが。
だ、だって、扱いが難しいわりに報われないし……使用感もあんまり良くないし……
いい機会だし手を出してみようかな。
なぁに、ジオングとメッサーラを使えるんだ。
ストライク程度、所詮万能機の延長線上よ。
で、勝率が低かったらおとなしく諦める。
頭文字D感想 Vol.710「絶望の淵」
2本目に入るかどうかの瀬戸際である。
1本目で終わったら盛り上がらない。
このバトルで掲げられた諸々のテーマを無視してしまうことになる。
そんなわけで拓海は空気を読んだのか、抜かれてしまうわけだ。
アンダーステアでコーナーへの進入が膨らんだところを突かれた。
相変わらずシンちゃんはぶつけに来ている。マナー悪いな、こやつ。
そして、地味な抜き方である。
溝落としやブラインドアタックのような必殺技はないんですか?
良くも悪くも基本に忠実な男である。
ともあれ、最終コーナー直前で抜かれた。
普通に考えれば2本目突入である。
だが、コースマップ、というよりも地図を見る限り、もう一つコーナーがある。
もしや、そこで抜くとかないでしょうね。
高速区間だし11000回転を活かすにはうってつけだし……
とりあえず、次回冒頭に埼玉勢が現れたらマズいな。実にマズい。
そして、埼玉勢でギャラリーが締められる……
のも後味が良くないな。せめて秋名の人たちに見送ってもらえ。
あと2本目に持ち込めと言った涼介の面目丸つぶれ。
>金子名言集だとぉッ!!名言多すぎだろjk。G楽しみですね!
金子彰史作品の一番の楽しみ方は金子彰史本人を楽しむことです。
2013/05/26
今日の
udさんは小生だ!
小生は可愛い一人称No1。
ドキドキ!プリキュア 第17話「レジーナ猛アタック!マナはあたしのモノ!!」
レジーナは相変わらず零距離戦を仕掛ける。
声には慣れました。可愛さに変換できるようになった。
まぁ、そろそろみんなで輪姦すればいいんじゃないですかね(最悪)。
レジーナがマナたちとのユウジョウに目覚め始めるわけだ。
ユウジョウ!
ユウジョウ!
まぁ、そう簡単にユウジョウできるわけでもないのだが。
やっぱり、輪姦して調教すればいいんじゃないっすかね(最悪)。
今回、みんなが石化してしまう。
最近は石化フェチというものがあるらしい。
その手の人は大興奮なのだろうか。
なお、私はさすがにちょっとわかりません。
謎のお兄さんは王女様の婚約者だった。
これはNTRってヤツですね。
真琴の行動力が試されているぞ!
夏コミが楽しみです。
>おお!シンフォギアのバナーがGに!
これからはG!
2013/05/25
udさんが先代のドットを書いてくれました!
ヤッター!
ついでに優花とユーカは被って言いにくいので、ユーカの方は小生と呼ばれたりします。
うむ、このために一人称をイロモノにしていたんですよ。
等身が縮んだ優花はこちら。
目立ちにくいのですが謎の白い粉が舞っています。
今回のダンジョンのテーマはエフェクト。
エフェクトを出せば雰囲気が出るんだろうという甘い考えで作っています。
おかげで見栄えはそこそこ良くなった……気がするような。
この辺は次を見据えたものとなっていたり。
システム面も次に使おうと思ったものを先行投入。
なお、次を作るのには時間をかける予定。
プレイ時間100時間以上の超大作になりプレイ時間だけ長い水増しゲームってありますよね。
>シンフォギアG本編も管理人さんの感想も楽しみにしてます。頑張ってください。
金子信者感想枠としてガンバリマス。
>説得力皆無に一票
あそこまでやっておいてあの言い様なのが惚れますね。
>Sのつく完全聖遺物が思いつかない…
SAKIMORIでしょう。
2013/05/24
シンフォギアG公式サイト正式オープンだ!
テンションがヤバいくらい上がってくるぜ。
7月4日からまた金子彰史が全国で暴れるぞ!
ヤバいぞ!
そんなテンションの上昇もあって、怪獣デモ作成ツールを改良しました!
ワースゴーイ!
ダウンロードはこちらから。
大きな改良点は複数枚数の画像を使えるようになったことです。
さらにテロップの出力にも対応しました(テロップは画像で処理を行うので自前で用意してくださいませ)。
また、UDBを使って制御するようにしました。おかげで設定が大分楽ちんに。
ツールのみではなくコモンイベント、UDBと全面にわたって改修したので、使っている奇特な方は全部変えてくださいませ。
なお、以前のアニメデータはそのまま使えます。
ただし、複数枚数を設定する際のインターフェイスは劣悪です。
あからさまな上級者向けですので、初心者は1枚だけで作るようにすることをオススメします。
直す気?
私が使えればそれでいいのでありません!
>えっ宇宙世紀最強ってフルクロスでしょ?
あっ(察し)。
>8月にパシフィック・リムというロボットオタク&怪獣オタク大興奮モノな映画が公開されますが、なすーさんは見ますか?(金子さんは間違いなく見るでしょうが・・・
私の住んでいる町に映画館がなくて……無念。
2013/05/23
ふと気になったのでEXVSのブーストダッシュ(BD)初速について調べてみた。
EXVSの基本的な機動力で語られる主な要素はBD速度・BD初速・BD持続・上昇速度・落下速度なわけで。
ここで怪しいのがBD速度とBD初速だ。
BD速度はその通りBDの速度で、BD初速はBD開始直後の速度である。
で、「速度は並みだが初速は速い」みたいな言われ方をするわけだ。
しかし、私は速度という感覚に大変懐疑的なわけだ。
機体とのカメラが近いか否かで速度の感じ方は大きく変わる。
カメラは小さめの機体ほど近く、大きめの機体ほど遠く配置され、それによって近ければ速く遠ければ遅く感じてしまう。
人はこと速度に関しては錯覚を大きく覚えてしまうのだ。
結果、初代ガンダムとV2のBD速度は同じなのに、カメラが近い後者を速く感じてしまう。
というか、初代とV2って同じ速度なんですよねー!
情けねえな、宇宙世紀最強!
速ければアサルトバスターが溜まるまで逃げ回れてしまうので、調整としては正しいのですが。
そんなわけで人は速度に容易く騙される。
連ザ1時代にも「エールストライクはBD速度は遅くBD持続は長い。ストライクルージュはBD速度は速く持続は短い」という説があったわけだ。
だが、計測してみたら速度も持続も同じ!
以来、私はこうした体感を信じないようにしてきた。
そりゃ速い機体もいれば遅い機体もいますよ。
でも、世間で言われているほど細かく分けられているわけじゃないと思うんだ。
と、前置きは長くなったが、その辺の速度感覚を信じていないので、BD初速という概念があるのか、わりと疑っている。
そんなわけで客観的なデータを用いて計測してみた。
計測方法としては以下の通り。
・ステージはサイド7を選択。
・相手機体にヴァサを選択。
・計測機体は小ジャンプし着地後にBDを連打する。連打は連射機を使って実行する。
・BD開始(エフェクトが見えた瞬間)からヴァサの赤ロックに入った瞬間までのフレームを計測。
・開始時のサイドはA・Bどちらでも関係なく計測(距離に差が生まれないため)。
着地硬直中の先行入力によってロスのないBDを行う。
連打により常にBD初速を保つ。
この状態でヴァサの赤ロックに入れば初速だけを計測できるんじゃないか?
という寸法である。
計測した機体は初代・エクシア・フォビ・ガナーザク・赤枠の5機。
初代は基準点っぽいから、フォビガナーは遅そう枠、赤枠は格闘機だから初速が速いんだろう枠。
選定基準は適当。
一応、BD速度が(目測による比較法で)同じ機体を集めてみた。
結果は以下の通り。
初代 |
54F |
フォビ |
54F |
ガナ |
54F |
赤枠 |
55F |
綺麗に横並び。
赤枠だけ遅れているが、使ったキャプチャは30FPSによる録画しかできないため、1Fの差は誤差の範囲内と見るべきか。
これはBD初速に差はないと見てもいいんじゃないだろうか。
もうちょっとサンプルを増やして調査精度を上げればわからないかもしれないが……この時点では差はないと言っても不思議はない。
うーむ。
この辺はEXVSFBが出たら改めて調査しよう。
発売から1年半が経過したので、今更データを計測するのはさすがに遅すぎる。
なお、今回はBD初速に差はないとわかったが、BD初速という概念自体は存在する。
BDは開始直後は速いがブーストを大きく消費し、それ以降は若干遅くなるがブースト消費は下がるようになっている。
具体的な速度に関しては今回と同じ計測をすると、初代はBD連打による初速維持では54F、BD維持を行うと71Fという記録が出る。
けっこうな差である。
ただし、持続に関しては連打時は63F、維持時は114Fとなる(BD開始からオバヒ表示が出るまで計測)。
こちらもけっこうな差となっている。
距離を詰めたい場合はBD連打が有効となる。
もしかしたら、BD初速には差はないかもしれないがそれを維持できる時間が機体によって異なるかもしれない。
BD初速が速いと言われている機体はその時間が長いから、速いと思われているとか……
その辺は明確なデータを出せないのでにんともかんとも。
体感は当てにならない。
そんなわけで気分転換できたので制作ガンバリマス。
怪獣怪獣っと……
>???「UUURRRRYYY!!」
ダニー呼ぶぞ!
>血圧3倍とか早死にしそうですね
睡眠中は血圧が1/10まで落ち込むので大丈夫です。
>同じ記事が続いてるのは仕様ですけ? そしてナイト何とかの人はry
実は前日に上げるつもりがサーバーの調子が悪くて上げられなかった影響ですね。
とか言っといてチェックを行ったのが原因なので怠慢!
2013/05/21
スバルイチさんがアバーの主人公、藤原優花のイラストを描いてくれたぞー!
ワーイ!
辺獄コインも頑張って!
むしろ、そっちを頑張って!
というわけで、プバーの設定でちらほら見えていた先代吸血姫こと藤原優花がアバーの主人公となります。
実はデザイン的には一番好き。
常人の3倍の血圧によって身体能力も常人の3倍!
さらに吸血姫の異能によって、最大で常人の血圧の5倍!
身体能力も5倍!
最強!
でも、ゴリラには敵わない。ゴリラはさらに最強。
なお、藤原さんの一人称は「小生」ではありません。
吸血姫になったからと言って一人称が小生になるわけがないじゃないですか、HAHAHA。
つまり、小生の一人称は元から小生。生粋の小生。
さて、怪獣デモ作成ツールを改良しました。
ダウンロードはこちらから。
主な変更点はリスト選択と不透明度調整の操作方法をShift+ホイールとCtrl+ホイールに変更して操作性を良くしました。
さすがにあの反応は狂ってた。
頭文字D感想 Vol.709「絶体絶命(後編)」
曲がらない!
以上!
決着か、延長かの瀬戸際であったが今回はそれだけであった。
拓海の空気を読まない力が試されている。
涼介と北条凜がバトルをしている中でデートを楽しんでいるアニメ版はクズでしたね(迫真)。
高回転ゾーンは1本目の切り札となるか、あるいは2本目から用いるのか。
あのタイミングで回想したんだから、2本目に持ち込むのは不自然。
だが、1本目で決着すればテーマ的に面白くない。
そもそも拓海の追い抜き方が相手の油断というか気が抜けたところを突いただけだから、どうにも盛り上がらない。
ここでスタート付近に構えていた秋名勢が映し出される。
さて、忘れられている人がいます。埼玉勢です。
あいつら、というか渉は出番自体はかなり優遇されているんだけど……
これは2本目があると見ていいのか?
ともあれ、2本目があるのかないのか、本気で先が読めない。
あ、アニメ版はダウンヒル開始と同時に最終回らしいですね。
アニメ版の縛りはなさそうだ。
でも、今後のアニメ版の展開を考えると……ともなる。
やはり、アニメ版が問題か……
>ゴジラ、トップをねらえ!、ウルトラマン、本当に日本人は怪獣が好きだなぁ
怪獣は日本人の本能に訴えるものがありますね。
2013/05/19
やっぱり、怪獣はテンションが上がるナァ。
日本人にとってのライバルはいつだって怪獣。
怪獣でテンションが上がる人が何人いるかはわかりませんが。
そんなわけで怪獣デモ作成ツールを作りました!
ワースゴーイ!
ダウンロードはこちらから。
使い方はReadme参照。
ついでに未完成です。今のところ、画面サイズ320*240前提です。選択できる意味があんまりありません。
要望があったら対応しようかなーと思います。
ついでに完全に私のためのツールなので使い心地は知りません。
私が使えればそれでいいのだ。
ドキドキ!プリキュア 第16話「レジーナ猛アタック!マナはあたしのモノ!!」
いろいろと思うところのあるレジーナの声だけど、慣れたら可愛く思えるようになってきた。
もうちょっと慣れると薄い本が欲しくなるかもしれませんね。
レジーナはマナと友達になろうとする。
そこで当然、気が気でないのは無論あのキャラだ。
剣崎真琴!
……お前かよぉ!
六花は正妻の余裕を見せつける形となった。
妻と友の差ということか。
真琴の故郷はジコチューによって滅ぼされた。
そんなジコチューの手先、それもキングジコチューの娘と仲良くするのだ。
仲間とはいえ許しがたい行為なのだろう。
こういうところは重さが垣間見えるドキプリであった。
ワガママなレジーナに必殺のプリキュア説教だ。
本当の友達なら本音を言う!
こうして上手く鞘を納め、真琴とのよりを戻すマナであった。
その手腕はさすがと言わざるを得ない。
影では計画通りと悪人笑いしているかもしれない。
>シルエットが気になるぜ
夏までお待ちください!
>デデデデデストローイ
デストロイガンダム。
2013/05/17
怪獣デモを作りやすくするためにこんなものを作った。
座標が表示される!
手打ちしやすくなる!
普通にアニメーションツールを使えとなるのだが、どうにも上手くいかなくて……
あと人様のコモンは処理がよくわからないから、それを組み込むのは組み込むのは躊躇われて……
そんなわけで日記の頻度が減っているのは制作に集中している証拠です。
HAHAHA。
やっぱり、制作は楽しいね!
で、今年はいろいろと注目したいゲームがたくさん出るようで。
GTA5は凄い面白そうだし、GT6でレーラグごっこやイニDごっこをまたしたい。
年末にはEXVSFB家庭版もきっと出るだろうし、欲しいゲームが盛り沢山だ。
現行ハードが円熟しているだけあって充実している。
去年はこれといって欲しい物がなかっただけにワクワクが止まらない。
何歳になっても新作ゲームには心が躍る物である。
だが、果たして消化できるのか。
ガンバリマス。
まぁ、制作のためならあんまり頑張らない方がいいんだろうけど。
>ナインボール・セラフは皆のトラウマ
>カーォカーォカーォカーォカーォ
セラフはAC1MOAもAC2AAも初めてやった時は大層強く感じたんですけど、
慣れるとそうでもないのでトラウマというのにはあまり賛同できませんね!
でも、ACLRみたいな理不尽な強さのボスにするよりは、ああいった適度な手応えで押さえておくのがいいのでしょうね。
2013/05/15
窓の杜のソフトライブラリにプバーを登録していただきました。
ありがとうございます。
窓の杜補正がとんでもないですね。イエイ!
今更ですが意識してWAをオマージュした唯一の部分。
他の部分はあれですよ、ああいうのが格好いいと思ったから無意識にやっちゃったんですよ。
オマージュとかリスペクトというよりもむしろ癖。
仕方ないね。
ドキドキ!プリキュア 第15話「大いそがし!
真琴のアイドルな日々!」
真琴が映画デビューだ!
そして、大物女優にしごかれる。
こういう時の真琴は輝いている。叩かれる時に魅力が出る子だ。
さすが防人と言わざるを得ない。
学校生活にアイドルにプリキュアと真琴は3つも両立している。
六花も学校カルタプリキュアの両立は辛かった。
タスクを増やせば処理仕切れないというものだ。
どこの正義の味方も専業でないのが大変である。
でも、専業になればそれはそれで無職臭さが漂うんだよな。
孫悟空とか範馬刃牙とか。
レジーナは強制ジコチュー化能力の持ち主だった。
曰くジコチューじゃない人間はいないとか。
こりゃ真理だな。
プリキュアが狙われるのが怖い。
マナの子を孕むのは自分だけという心を狙われるとか。
レジーナは可愛い。動きも可愛い。
でも、声だけが、何というか、あんまり合わないような。
中身がカテジナさんだから、富野節をじゃないからプリキュア節があっていないのかもしれない。
可愛いだけに最終回で失明しないか不安です。
あと薄い本が楽しみ。
>UMA粒子砲を造ろう(コジマ汚染者)
AC2AA用語だと……あの頃は設定が特になかった。
>すごい厨二力だ…
ドーモ、中二病です。高二病殺すべし。イヤーッ!
2013/05/13
Un
Merge粒子、通称UM粒子――
UMAに占拠された施設から発せられる独自の粒子。
UM粒子には人体の魔力とその地の持つ魔力(ZONE)の結合を弱め、反対に魔獣とUMAの結合を強める力を持つ。
ZONEとの繋がりが深いフェルアルナの魔術ではその影響は甚大であり、
UM粒子発生地点における魔術の行使は平時の出力の30%ほどに落ち込むことになる。
フェルアルナの保有戦力がUMAに為す術もなく蹂躙されたのは様々な要因があるのだが、
UM粒子による戦力の大幅な低下とUMAや魔獣の強化は特に大きな要因の一つとして挙げられる。
UMAには無機物に限り原子構造を変質させることのできる一種の浸食能力を備えており、
周囲の地形の原子構造を変質させることで地形そのものからUM粒子が発せられるようになる。
(ただし、変質まで時間がかかるため、戦闘における影響は極めて軽微)
UMAの打倒と共に物質の原子構造は幾ばくかの時間の経過によって元に戻るのだが、
それまでの間にUM粒子は発せ続けられる。
例えUMAに奪われた地を奪還したとしても、そこを再びUMAに奪われれば即座に形勢は逆転してしまう。
戦略上の観点から拠点の防衛にある程度の戦力を割く必要があり、
遊撃や奪還に回す戦力がほとんどないのも対UMA作戦における大きな問題となっている。
対UMA対策として新開発されたデバイス、DRESSにはUM粒子の対策がいくつか施されている。
UM粒子の影響を無効化する機能を備えている他、
DRESS独自の機能、エミッションは周囲のUM粒子を魔力に変換することで身体能力の大幅なブーストを実現している。
――という設定を適当に粒子を出すための言い訳として即興で考えた。
頭文字D感想 Vol.708「絶体絶命」
激しくプッシュしていくシンちゃんだ。
また、バンパーをぶつけたよ。
セオリーを知らないだけにマナーが悪い。レースゲームで対人戦を初めてやった人みたいだ。
でも、接触に日和らずにプッシュするのは前を走っている側としては怖いだろう。
今回ばかりは拓海も引く気はないだろうから、荒々しい展開になりそうだ。
で、ここで拓海は回想する。
土壇場における回想援護!
これはヤバいぞ。半ば勝負が決まってしまったものだ。
回想及び解説によって決着する例が多いのがイニD世界である。
如何にシンちゃんと言えどこれはヤバい!
もっと北条豪とのエピソードを思い出せ!
さて、回想は涼介とメカニック松本との会話である。
ハチロクのエンジンは11000回転まで回るレース用のそれなのだが、プロDが始まってからその特性を変更していた。
高回転時のパワーを捨て、中回転域でのトルクを太らせていた。
戦闘力と耐久性の双方を追求した結果のようだ。
タイトな峠なら中回転域の強さの方が求められるだろうし、
プラクティスとバトルを通してマシンを酷使するのだから耐久性も考慮に入れる必要がある。
この判断は真に正しいと言えよう。
レース用エンジンという完成したエンジンの特性を簡単に変えられるのかは別として。
で、今のレブリミットは9000回転らしい。
2000回転落としている。
エンジン特性自体を変更したためか、回してもさほどスピードは出ないようだ。
プロDも入ってからその辺に触れられたのは二宮大輝戦が最初で最後だ。
あの時は1本目を9000回転で走り、2本目を11000回転で走っていた。
そして、11000回転まで回すことが速さに直結していた。
プロDが始まってからエンジンの特性を変更したと語っているが、その時点では高回転型のままであることが伺える。
まぁ、せっかくなのでどこから変更したのか見てみることにした。
大輝戦:11000回転まで回していたので高回転型。
トモさん戦:11000回転まで回していたので高回転型。
延彦戦:アクセルを抜いた時が9000回転だったため、中回転型では辻褄があまり合わない。高回転型か。
坂本戦:11000回転まで回していたので高回転型。
エボ6戦:描写なし。不明。高回転域での鋭さを見せたため、高回転型?
城島俊也戦:10000回転ちょっとまでは回していた。高回転型と中回転型の中間型?
大宮智史戦:描写なし。不明。
小柏カイ戦:描写なし。不明。
どこぞの雑魚戦:描写なし。不明。
……うん。わかった。
後付け設定なのはわかった。
だが、完全な後付けとは断言できない。
涼介は「プロDが始まってからエンジン特性を変更した」と語ってはいるが、「プロDが始まった段階で9000回転リミットにした」とは言っていない。
初期段階では中回転域を太らせながらも11000回転まで回せるエンジンに仕上げていたのかもしれない。
(物凄い都合のいい解釈であるが)
思うにターニングポイントは城島俊也戦ではなかろうか。
タコメーターを何度か描写しているが、いずれも10000回転ちょっとになっている。
城島俊也戦は長期戦になると踏んで10000回転リミットで負担を軽減する方向でチューニングしたのかもしれない。
で、それが長期戦対策以外にも戦闘力においても思いの外効果を見せた。
直後に足回りの変更と同時にコンピューターのセッティングを弄って中間のトルクが太らせている。
その段階で9000回転リミットの中回転型エンジンに路線変更したのかもしれない。
(エンジン本体に手をつけていないと語っているのが非常に怪しいが)
まぁ、何にせよその辺の整合性は無視しておこう。
今は9000回転リミット。それでいい。
だが、11000回転まで使う作戦を涼介は用意していた。
それが高回転ゾーンなのか。
パワーはさほど出ないらしいので、純粋に高回転域を使った戦術なのだろう。
豊富に使える回転域を活かしたアクセルワークとか。
ともあれ、絶体絶命ってシンちゃんのことだよ。
ここで終わったら正直シンちゃんにはいいところがない。
ちょっと反省したくらいで終わってしまう。
それではさすがに可哀想なので、走ることへの価値観が変わるようなイベントを起こしてもらいたいものだ。
頑張れシンちゃん。応援しているぞ。
あとアニメ版の存在を忘れていたけど別にいいか……
1本目で終わったらアニメ版のせい。
>ヒデキはタバコを吸いながら私を囲む つまりヒデキは影分身が使えるNINJAということですね
いいえ、元彼で不良です。
>まるでわけがわからんぞ!
わかるんだ!
2013/05/11
感動純愛小説 京都の秋
ブオオオーン!
ここは京都
観光地
私はそこに住んでいる女子高生
佐藤ユキ
ちょっとかわいい系だよ
男の人と付き合ったことは2回くらい
心が通じなくてすぐに別れちゃった
でも私が欲しいのは恋愛
それがあればいいんだ
今日も寂しくなって私は保健室へ走ったの
授業も頭に入らない
やっぱり恋愛したい!
その時私に声をかけたのがホストのリュウヤ
おう!
どきゅー!
私はリュウヤに一目惚れしてしまった
その後呼んだホスト雑誌だとリュウヤはカリスマホストらしい
私の勘が当たった!
私は札束を持ってホストクラブへ行ったの
もちろんリュウヤと逢うため
ふざえる!
リュウヤは私をビンタ
何で!
ビンタなんで!
俺は金じゃ動かねえ!
リュウヤの叫び
恋愛してえん!
リュウヤに涙
私リュウヤに一目惚れしちゃった
結婚しよう!
俺でいいのか
いいよ!
私はリュウヤの車に乗って寺まで行ったんだ
そこがリュウヤの実家らしい
私を紹介してくれるんだって
幸せ!
でも寺にいたのは不良
よう!
お前はヒデキ!
そこにいたのは私の元彼ヒデキ
よくやったリュウヤ
ヒデキはタバコを吸いながら私を囲む
なに!
よくも俺をフッてくれたな!
私が欲しいのは恋愛よ!
うるせえ!
ヒデキは私を殴って気絶させた
気絶している間にレイプされた
あーんえーん
もうけがれたわ
私は寺に火を点けて自殺しようとした
その時救急車で助けに来たのはケンジ
私の元彼
死ぬな!
ケンジは必死に火を消す
何でフッた私を助けるの!
お前に恋してるからさ!
ボオオオ
ケンジは黒焦げになって死んだ
私を守って
ありがとうケンジ
でも死体に恋はできないの
気は済んだかい
リュウヤ!
リュウヤはじっと私を見つめていた
京都行こうぜ!
私はリュウヤと一緒に京都へ行った
そこで見つめ合ったの
俺はお前に恋しちまったみたいだぜ
ホストなのに?
ホストだって人間だ!
人間なら恋をする!
恋をするから人間なんだ!
リュウヤの叫び
京都のみんなに聞こえる叫び
恥ずかしくなって私はリュウヤを殴ったの
折れた歯を私に渡してリュウヤ一言
結婚しようぜ!
あーん
幸せになって泣いちゃった
一緒に恋愛しようね!
いいぜ!
私はリュウヤの自転車に乗って走り始めたの
京都の秋はこれから
私の恋もこれから!
終わり
>しかし一番の巨乳になったのは男だったはずのアズルナさんだったと…
これぞTS。
2013/05/10
また、拍手レスが主なネタ。
稲穂スタジオの技術力(ry
ついでにこんなことをスバルイチさんと話した。
スバルイチ「集客が増えたので健全なサイトにしたいんですよ!」
あなす「さすがスバルイチさん!
こんなところまで考えていらっしゃる!
あ、私がおっぱいを揺らすのは全然健全じゃないっすね」
まぁ、ホラ、私は「女性蔑視をしている」とレビューされた人間ですから。
大丈夫です。乗り越えましょう。
今回のは「下品」の方に該当するんでしょうけど。
>結構な揺れでした(スクロールで首から上を隠しながら
>何これすごい。まさか本当にやっていただけるとは(笑)これアバーに搭載したら革命ですね。
そんなわけで調子に乗ってもう一発。
唯一、巨乳指定があったキャラだったりします。
キノコメガネも指定していたような気はするけど、まぁキノコメガネですし気のせいでしょう。
2013/05/09
拍手レスが主なネタ。
稲穂スタジオの技術力は徐々に進歩しているのだ。
主に既存の技術をググる技術が。
>エフェクトとは直接関係ありませんが、乳を揺らしましょう。やればできます、多分。
そんなわけで揺らしました。
2013/05/08
スバルイチさんが裏サンデー投稿トーナメント2回戦を勝ち抜いたぞ!
ヤッター!
何かプバーって凄い人にイラストをお願いしていたのですね。
このままだと私とスバルイチさんの差が開き、やがては塵芥扱いされて死ぬ。
そうならないように頑張りたいデス。
オフ会から引き継いだやる気を活かして作っています。
今回はエフェクトの力を利用して見栄えを良くしようという魂胆である。
プバーで弱かったこの辺の部分は何とかかんとか。
2013/05/07
プバーをver1.13に更新しました。
ミラーとふりーむは更新済み、ベクターはもうちょっとかかります。
今度こそ、最終verということで。
まぁ、また何かバグがあったら直すかもしれませんが。
そろそろバグが全滅して欲しい……
ドキドキ!プリキュア 第14話「夢か約束か!
六花おおいに悩む!」
六花がテストの成績で1位を逃した。
マナは動揺して六花は落ち込む。
いや、2位なだけでスゴいと思いますよ?
今年のプリキュアは全員ハイスペック故に敗北は許されないというのか。
上に立つ者ならではの苦労である。
六花は競技かるたをやっていたので成績が落ちていたのだった。
競技かるた!
チャンピオンの連載でも扱われた素材である!
でも、かるたで成績が下がるのならプリキュアでも下がるんじゃ……
まぁ、ともあれは猛特訓ですよ。
六花とマナはお互いに寝落ちするほどだ。一緒に寝なよ。
あと頬を膨らませていた剣さんが可愛いですね。
競技カルタの一人者、かるたクイーンはアラサー(推測)で婚期を逃しそうな人だった。
うっわ、可哀想……そりゃジコチューにもなりますわ。
でも、ジコチューになるなら合コンでワガママをやってジコチューになればいいのに。
この人はジコチューになる機会を間違えたのかもしれない。
かるたジコチューということでかるた勝負である。
まぁ、一枚取っただけで物理に走るのですがね。
こいつら、容赦ねえな。
ゲームに勝ち次第、テレンス・T・ダービーを容赦なくボコった承太郎たちに通じるものがある。
もしかして、プリキュア・ハートシュートですかー! YES! YES!
YES!
>コレで私もダークネスワイバリアン!
またダークネスワイバリアン物が来たよ……
>??「さあ!拳で語り合おうぞ!」(剣を構えながら)
拳か……いいかもな……(手裏剣を構えながら)
2013/05/06
1〜5日にかけて行われていたオフ会より戻りました。
前回のオフ会では体調不良により死にかけて何もできなかった。
だが、此度は十全。
ならば、何の問題もあるわけがない。
そんなわけで質・量共に最高峰だった今回のオフのレポートでも。
・1日目
ある意味では恒例となったudさんと待ち合わせ。
毎度のことである。
「お!
きたきた!」
「お!
きたきた!」
今回はDarkness_Wyvernネタであった。
なお、Darkness_Wyvernネタは今回のオフ会では多用された。
どんだけ好きなんだよ。
まぁ、そんな人が集まったオフ会ということでひとつ。
また、推理ロボことこげさんとの合流。
ピコピコと電子音を鳴らしながらの登場である。
いや、鳴らしていないけど。
3人揃ったら今回もオフ会場を提供してくれたDr.Kさん宅へ。
ゲシェンクや藪の中と言ったボードゲームを遊ぶこととする。
「見つけたんだよ……必勝法を」
「なす山もここで終わりだなぁ」
「馬鹿だよねぇー!
こげさんはぁ!」
ボードゲームをやっているはずがライアーゲームになっていました。
そんなこんなでお昼近くになるとやゆよさんと合流する。
さて、今回のオフ会のメンバーは以前と同じく家庭用RPGツクール界隈の人々で構成されている。
そして、メンバーが集まったからにはやることは一つ。
そう、制作物の公開だ!
これこそ創作に情熱を傾ける人間のやるべきことである。
使っているツールはカテツクじゃないんだけどな!
そんなわけでまずは私のアバーを見せる。
この日のためにプロローグイベントだけ作ったのだ。プロローグイベントだけ。
素材不足の中で行ったので、小生がミラクルだったりしたがともあれプレイ。
プロローグイベントだけだったので何を突っ込めというのか。
見せ場は火の粉のみである。
それでもいろいろと課題は見つかったので、いろいろと修正していきたい心持ちである。
その後にアバーのシステムを説明。
今回のテーマは軽量化!
シナリオもシステムも軽量化!
ルビは軽量化する気ゼロ!
だが、説明していて思ったのだが、あんまり軽くなってなくね?
個人的には減らしたつもりなんですけどね!
どう出るのかは完成版をお待ちください。
アバーの後は今回のオフ会最大の隠し玉、こげさんが作った完全新作、KB(仮称)である。
KBとは即ち多種多様なキャラで繰り広げられる絢爛豪華なゲームであり、圧倒的なグラフィックと巨額の富によって形作られている。
そのスケール足るやもはや市販ゲー顔負けであり、
その出来にはここ数年間だらだらと腹の肉を蓄えていただけと思われたこげさんの株が急上昇した。
なお、KB(仮称)は未完成であり一般公開予定は今のところない。
その正体はオフ会参加者のみぞ知る。
ホ、ホントに存在するんだよ!
私とこげさんの作品を見せた後はウディタの講習会を行うのであった。
RPG部門はアバーをサンプルに私が、STG部門はサンダーブルームをサンプルにudさんが担当した。
私はアバーをサンプルにRPGの処理(らしきもの)をだらだらと紹介した。
なお、外見からも察することができるとは思いますが、私の技術力はあんまり高くない。
だが、プバーもといアバーはそんな私でもRPG一本を作り上げることができるというサンプルなのだ!
なお、RPGを作ること自体は簡単。
それに対してudさんはSTGの処理とそれをスマートにまとめるための技術を細々と説明。
ビット積って何ですかー!
参考書にSTGのプログラミングの本を持ってきているんですけどー!
あまりに漂うインテリ臭に私は灰となりこげさんと共に戦慄いた。
なお、いつものことです。
そんなことをやりながらゲームデザインの話についてもした。
こういうことを話すのは我々ツクーラーらしいと言えよう。
(ウディタリアンが増殖しているけどな)
で、お題はARPGについて。
ARPGを作るためには技術的なハードルは高く、それを作ることのできる人は限られる。
が、そもそもARPGは当てて逃げるを繰り返すヒットアンドアウェイの形になりやすい。
私の経験ではイース7なんかはモロにそれだった。
だが、こうしたヒットアンドアウェイは冗長な展開になりやすく面白くないのではないか。
「ミスれば負ける」という減点法のゲームデザインだとプレイヤーの積極性が認められにくいのだ。
(事実、イース7はそれが面白くなくてさっさと投げた)
なので、ARPGにはこうしたパターンを回避するようなゲームデザインが必要となるのだが、
どうにもそこに至っていないパターンが多いということである。
まぁ、多い。イース7とか。
そんな知的な会話をした後にはもちろんこれ!
Darkness_Wyvern!
やるのかよぉー!
また、やるのかよぉー!
オフ会の度にやっているんですけどぉー!
そんなわけでDWの名台詞を載せよう。
これであなたもダークネスワイバリアン!
「お!きたきた!
今度はお前か!そろそろ地球を潰してやろうか?
やたらハイテンションな「デーデッデー!」と共に発せられる台詞。
「お!
きたきた!」の汎用性は極めて高く、何にでも使えると言っても過言ではない。
「なっ!俺が負けるだと!
そんなことあるわけねぇ!
上記の台詞の後に主人公のノームさんに冷静に返されて。
いきなりの動揺。
紙メンタル。
決定キー「攻撃」
操作方法。
選択肢を出す意味がなく、さらに実は説明が不足している。
「銃が退化しました:
ノームさん曰く「多少飛距離が減ったが問題はない」らしい。
もちろん、何がどう退化したのかは不明。
ポイントとしては語尾に:(コロン)を付けることである。
「また無謀物が来たよ・・・
2面の敵の台詞。
無謀者ではなく無謀物。
意味がわかるようなわからんような。
なお、我々の間では「むぼうぶつ」と読む説ができている。
「てめぇを体の芯から粉砕し
それを国民に見せつけて
俺にかなわないことを見せてやる!
2面の敵が叫ぶ。
長い。あまりにも長い。
これをすらりと言ってのけるudさんはさすがである。
「すごい殺気だ・・・
気をつけよう。
怒りを露わにする敵に対するノームさんの冷めた反応。
「・・・お前のとこのボスを倒したら
お前らの仲間と飯でも食いに行こうか。
突然、飯に誘う。
理由は不明。
「ええ!いやなんで勝ったのよあなた!
ちゃっかりちまちま銃打って
何かしら強いし!
どこを切り取るべきなのか。
「忍者は銃なんて使わないでござる。
説得力が爆発しすぎている!
「手裏剣か・・・
いいかもな・・・
ノームさんの手裏剣への感想。
「!!空生気を破壊された!
空生気ってなんぞや。
「だがお前の親のくだらない愛が
この結果を生んだ!この結果をなぁ!
ボスがいきなりキレる。
「それがそう簡単に行かない時もあるんだな
ふふふ・・・
キレた後に妙に余裕を見せるボス。
「おい!
研究員!大至急アレをやるぞ!
「え?ボスまだ変換術は研究段階ですよ!
追い詰められると語彙が貧困になるボス。
研究員の応答もなかなかいい。
「研究員、いま作成してる
一番強いやつを使え!早くだ!
「え!あ!わかりました!
今すぐやります!
語彙が貧困になるボスとアバウトな返答の研究員。
だが、\俺はいま地球にいる。
そのことを幸せに思い生活していこう!
\俺(えんおれ)。
その後にウディフェスに出ていた某作品をプレイ。
あまりにも刺激が強すぎるので詳細は略。
やゆよさんと別れながら麻雀やカタンをやったりしてこの日は終わり。
・2日目
朝起きたらこげさんとudさんと一緒に朝ご飯を食べに行く。
その時に立ち寄ったロイヤルホストで延々と制作の話をする。
ううむ、実に健康的だ。最近はこういう機会がなかったからなおさらである。
(だらだらと遊んだりしていたので)中略して、夜になったらudさんとこげさんを連れて
アバーの怪獣デザインをしてくれているhinataさんに逢いに行く。
私はプバー作者!
udさんはプバーのUIをデザイン!
こげさんは……推理ロボの中の人!
うむ、関係者だらけ。
そんな会合はhinataさんが盛り上がりに盛り上がってヤバいことになった。
こげさんと私がいろいろと暴露していました。
いや、まぁ、ほら、こういう場所でしかできないディープな話をしてあげたいですし。
それがわりと公式設定というのが困る。
なお、あんまりにもはしゃぎすぎて私とこげさんは帰りの切符をなくして、駅員さんに頭を下げることになってしまった。
だが、鞄を探したらちゃんと切符があることがわかった。
こげさんは探してもなかったので完全に舞い上がっていたようだ。
まったくこれだからこげさんは!
・3日目
みんなでボードゲームで遊んで、夜になったら飲み会へ。
え?
間を端折りすぎだって?
ド忘れしました。サーセン。
いや、有意義なことを話したりしていたのですがね……
飲み会では私とこげさんのチームニディマグァが追い詰められるのはいつものことである。
酔っ払って愉快なことを話しながら、会場に戻った後はこげさんを囲んで査問会……もといラジオを録る。
そこでこげバランスについて話したりした。
やたらと難しいこげバランスをカレーの辛さの追加に例えられた。
カレーの辛さを追加しても辛くなるが美味しさそのものは変わらないというドクターの発言に我々はなるほどと納得する。
あと我々の間で神のような扱いを受けているwajikoさんに電話をかける。
そこでこんどーさんが私に「うるせー!
黙れ!」と怒られた。
・4日目
オフ会も佳境……だが話のネタは尽きずなかなかに精力的な活動が行われる。
そこで1日目にやった某ゲームをまたやる。
ラスボスが戦車なのが良かったですね。
何の前触れもなく突然戦車。
あとウディフェスに出ていた私のオススメのゲーム、MissionZeroをこげさんにプレイさせる。
このゲームの面白いところは作者がプレイヤーを殺しに来ているところである。
まず、ダンジョン1の最初のエンカウントから殺しに来る。私はそこで全滅した。
じゃあ、どう攻略するかとなると後半のダンジョンへアイテムを取りに行く。
後半のダンジョンのアイテムは高性能なので、それを装備すれば戦力を大幅に増強できるわけだ。
シンボルエンカウントなので無理に敵を倒すことなくそれは実現できる。
そして、そこでこのゲームを面白くしているのがシンボルエンカウントの動きである。
MissionZeroのシンボルエンカウントの動きは妙に、いや非常に凝られている。
そして、それを回避するパターンもちゃんと存在している。
戦えば殺される。勝てるようになるために宝箱を狙う。宝箱を得るためには巧妙な動きをするシンボルエンカウントを回避する必要がある。
それぞれの要素がお互いに作用し攻略の流れができているのだ。
そんなデザインを理解してもらえたのか、オフ会での評判は非常に良かった。
特に同じくプレイヤーを殺すことが大好きなこげさんの心に響いたようだ。
布教者としては満足である。
あまりに殺す気満々だったのでLv100にするという逃げに走ったんだけどな!
・5日目
最終日ということで解散ムードに。
だが、その前に大きなイベントがある!
それがコミティア!
というわけで、udさんと共に会場へと向かう。
私とこげさんはudさんのおまけとしてサークル入場。
はぁ、楽ちん。
そこでこげさんと一緒に薄い本を買うわけだ。
うむ、いいな。
私はこういう場所を体験するのは初めてなのだが、なるほど、これはいい。
コミケでボーナスを使い切るという人がいるわけがわかった。
これは実際に体験しないとわからないものである。
そこで意外な人がいたので「私がなすーです」と私がLですみたいなことをやってみたり(滑ったけど)と、
ネットではできない体験を幾度かできた。
あとエロ同人を売っている人が普通の兄ちゃんだったりして何か現実を知った。
だからどうだというわけではないが。
コミティアが終わったら欲望の治まらぬこげさんに従って秋葉原へ。
いろいろなお店を巡りました。
こげさんは薄い本を買っていました。私はおっぱいマウスパッド。
何だこいつら。
その後はみんなでご飯を食べて解散。
充実したオフ会だったねぇとみんながみんなで言い合う。
事実、制作の話をたくさんできて大変楽しかった。
そんなわけで実りあるオフ会でした。おしまい。
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