茄子日記(でも茄子は苦手)

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2012/07/31
プバーの今後の修正について。
前にも言及しましたが進行不能になるバグが出ない限りは細かな修正を行わない予定です。
でも、細かい修正(誤字とか)が溜まっているのでそのverをウディコン締め切りの4日に出そうかなと。
大きな修正にはならない予定なので、現行のverでプレイされている方はそのままでも大丈夫だと思います。


頭文字D感想 Vol.678「シンジの蛮行」
シンちゃんのグリップ走行に拓海のドリフト走行が追い詰められていく。
イニDの象徴ともいえるドリフトがグリップに追い詰められていく……
シンちゃんはアナザー拓海であると同時にイニDのアンチテーゼを背負っていると言えよう。

ハチロクを振り回していく拓海に対し、無駄のないラインで走るシンちゃんであった。
そうなると問題となってくるのはタイヤだ。
ライン以前にドリフトはタイヤを消耗するという物理的な弱点を背負っている。
東堂塾の面々もそこに不安を覚える。
すっかり拓海を応援する側だ。

シンちゃんの走り方は東堂塾の面々とは異なるらしい。
あ、あれ……東堂塾ってドリフトじゃなくグリップ走行でガチンコにタイムを追求するんじゃあ……
妥協点は多いとはいえその中でグリップ走行をしていると思いきやちょっと意外だ。
そもそも東堂塾に多いFF車だとドリフトに向くまい。
一応、塾長は元ラリーストだからドリフト中心に教えていたのか。
あるいは安全マージンを確保したライン、いわば無駄のあるラインでグリップ走行をしていたのだろうか。
そうなるとシンちゃんの走りに今回のような感想を抱いても致し方ないか。

拓海はシンちゃんのブレーキングが甘いことに気付く。
以前の自分のそっくりだとか。
だが、ブレーキングで勝ってもそれでも離される。
シンちゃんのブレーキングは突っ込みで劣ってもコーナー全体の繋ぎで考えると最適解なのかもしれない。
その辺に気付けないうちは拓海に勝ち目はないか。
ストレートで詰められていることからマシンでは勝っている。
マシンで勝ってドライバーで負けるとヒルクライムとは逆の展開になっている。

と、そんな拓海の危機にシンちゃんは前代未聞のアクションを起こす。
ハザードを出して道を譲る!
マジかよ、あんた、マジかよ。
シンちゃんは拓海がスパイラル戦で見せた翼を見たいようだ。
勝利度外視な辺り、シンちゃんの絶対的な自信と性格が現れている。
相変わらず音符を出しているし真剣さや緊張感が足りないのではないだろうか。
そこがシンちゃんの弱点か。

予想外の行動に思わず拓海は追い抜いてしまう。
これで状況は圧倒的に拓海有利だ。
だが、こと速さに置いてはシンちゃんは拓海を上回っている。
シンちゃんはバトル慣れしていないからグダグダの長期戦にすればイケそうだけど、そこに辿り着くまでにタイヤを消耗してしまいそうだ。
現状、明るい要素がない。
藤原ゾーンでどれだけシンちゃんに食らいつけるかが鍵となるか。
コースを知り尽くした走りは拓海にとって未知のモノであると同時に、ハチロクを知り尽くした走りはシンちゃんにとっても未知のモノだろう。
まったく別ベクトルのスキルがぶつかり合うことになる。
でも、シンちゃんの知らないバトルの駆け引きを引き出して、バンパーをぶつけたりしたらちょっと引くかもしれない。


>つまり、プバーは、アークインパルスだッ!(おっぱいで)
よし、みんな! おっぱいだ!



2012/07/30
昨日はプバーの私のことを書いたので、今日はスタッフのことでも。
プバーはみんなの力を合わせて作られています。

ゾンリさん
プバーのキャラクターデザインとイラストを担当していただきました。
自分のサイトでweb漫画「ビジョンクエスト」を連載されています。
web漫画とは思えない素晴らしいというか異常なクオリティなので、一見どころか何回でも読み直してください。
シリアスもギャグもあってとても面白いよ!

ゾンリさんはプバーにおける最大の功労者である。
私などゾンリさんの手下に過ぎぬ……
というのも、プバーのとっかかりとしては「どんどん新しいキャラを出してスピード感を出そう!」というものがあった。
なので、新しいチャプターに入るごとに新キャラが出てくる。
豪快。
まぁ、プバーは元々ツク5で作られていたので、こうした複数のキャラを出すことは楽であった。
キャラモデルをどんどん使えばいいだけだし。

だからとて、ウディタでやるとなるとそうもいかない。
キャラチップを作っていかなければならない。
まぁ、ウディタにはグラフィック合成機があるからそれを使えばいいか。
そう思っていた時にまさかのゾンリさんの立候補。
シナリオは全部書き上がっていたので、後には引けず……
プバーの膨大なキャラのデザインと立ち絵を書いてもらえることに。

私個人としては大変嬉しいが申し訳なさMAX!
ですが、ゾンリさんは「絵師の逃亡」という言葉が現実のものとなりかねない作業量を全てこなしたどころか、全キャラのデザインに多大な力を注いでおり質と量のバランスがヤバいことに。
マジで頭が上がりません。
ホント、ありがたいです。

全てのデザインをこなしたことは仕事量はもちろん、個人的に推したいのはやはりそのデザイン。
プバーのキャラデザインをしてもらうことにおいて、ゾンリさんに伝えたのは本当に僅かな情報だった。
渡したのはシナリオでの台詞回しくらいで具体的なデザインなんて「巨乳でお願いします」くらいである。
うん、巨乳大事よね。巨乳キャラが多いのはつまりはそういうことだ。

そんな「コンパスとイカダ渡すからハワイへ行けよ」レベルの無茶ぶりをゾンリさんは完遂。
挙げ句、こちらのイメージにピッタリのキャラクターがどんどん生まれていく。
ゾンリさんのデザイン力はもちろん、イメージを掴む力量を感じ取れました。
たった一人、性別が男性から女性に変わったキャラもいますが、おかげで出番が2倍に増えるわ言動がおかしくなるわで変態度がアップして
結果オーライどころかこれが真の姿だ!
TS万歳!

そんなゾンリさんのデザインに刺激されてシナリオもいくつか変わっていくと、ゾンリさんとの作業はその場のアドリブが大いに活かされました。
プバーが完成したのもゾンリさんのおかげなら、今の形があるのもゾンリさんのおかげです。
ヤッター。

あわみやさえさん
あわみやさんは自分自身ウディタに触っているウディタリアン。
というか、私にウディタを教えたのもあわみやさんです。
私をウディタ魔道に堕としたのはこの男だ。
私の心境は調教された肉奴隷のような恍惚とした表情である。
あわみやさんのゲームは今年は公開が間に合わなかったけれど、いつの日かウディタ界を揺るがす時が来るでしょう。

さて、そんなあわみやさんにはプバーのインターフェイスのデザインを担当していただきました。
また、おまけエピソードの背景も書いていただきました。
その他いくつかのイラストをセーブガジェットや起動時の壁紙などに使わせていただきました。
(不審人物はあわみやさんのせいです。採用した私のせいでもある)
そんなプバーの骨格に補強を入れる役割をあわみやさんは担っています。
これで地震も大丈夫。
だが、内部からの爆発四散は防げるかな……?

あわみやさんのインターフェイスのデザインによって、どうにもへちゃむくれだったプバー体験版のインターフェイスが一新。
オシャレ感が高まったのはもちろん、それ以上に見やすくなった。
大分見栄えの良いものになったので、体験版からのわかりやすい進化の一つかと思います。

また、ゲームデザインについてもいくつか言及していただき、大分洗練できました。
特に属性の数を減らすというアイディアは革命的でした。
属性は別に4つもいらない。

そして、あわみやさんの大仕事と言えばおまけエピソードの背景。
そう、背景を書いてもらったんです。
ある意味では立ち絵と同じくらいかそれ以上手間な背景を……
おまけとは思えないその懲りようにこりゃあもっと使い回さないといけないなと感じた次第である。
というか、使い回す。
今後のアップデートで使い回す。

・AUさん
家庭用ツクール界隈の猫代表のAUさん。
プバーにおいてその猫っぷりは健在で、様々なイラストを描いていただきました。
さらにそれだけでなく4コマまでもを描いていただきました。
そう、AUさんには「宝箱から4コマが入れば嬉しいんじゃないか?」という発想をしてもらいました。
よくよく考えれば何言ってんだって感じです。
4コマが手に入るというその発想はなかったし、誰も思いつかなかったというよりも思いつく必要がなかった。

けれど、そこはその場のアドリブを重視するのがプバー。
ノリと勢いでアイディアを取り入れ、AUさんにたくさんの4コマを描いていただきました。
こちらからの条件は「自重せず好き勝手に弄ってください」の一点のみ。
結果、自重せず好き勝手に弄っていただき、プバーの一要素として根付いたと思います。
4コマの入っているミラクルさん宝箱はENC Lvを5にした時に可能となる大ジャンプで取れます。
興味のある方は頑張ってくださいませ。

また、直接的な制作以外ではプバーのシナリオをプロトタイプの段階から見ていただきました。
そのおかげでプバーを制作できる段階にまで持って行けたと言っても過言ではありません。
変な猫が溢れたのもAUさんの影響。
あ、ついでにセーブガジェットに出てくる猫はAUさんの猫です。

そんなスタッフによってプバーは作られました。
プレイした方はよかったらスタッフの今後の動向に注目していただければなぁと思います。


>製作お疲れ様でした。No9は同じこと思いましたよw
あと数分でも出品が早ければ……

>アップデートお疲れ様です。更新履歴の「アップデートはsaveフォルダ以降で行えます。」は「〜フォルダ移行で〜」かも。と相変わらず重箱の隅を突いてみたり(^^; 余談ですが、ウディコンのページのスクショにあるイベント絵がのユーカさんが滅茶苦茶格好いい&麗しいです!早く完成版で2周目したいですが、ひとまず他のウディコン作品からプレイ中です。 by finalbeta
指摘ありがとうございます。
一枚絵はテストプレイヤーの方々にはお渡ししようと思っていたのですが、ちょっとナニがアレで渡し損ねました。
もしよろしければ2週目でご確認くださいませ。

>遊ばせてもらいますね〜!
4コマもポロリもあるよ!(キャッチコピー)

>お疲れ様です! スクショの右上のゴリラは……我慢できなかったんですね
あそこは今年のウディコンの例にならっておっぱいでもよかったですね。



2012/07/29




プバーことPrincess Saviourの完成版を第4回ウディコンに出品しました。
制作や調整、デバッグなど制作面でのやれることはやったと思います。
あとは天命を待つのみ。
プレイ時間は長いですがお暇な方はプレイされてみてください。
超喜びます。

とりあえず、9番でエントリーした。
去年は8番だったので同じ数字にエントリーしたかったな……
ちょっと残念。
空気を読まないプレイ時間で水を差している感がしなくもない。
去年は体験版で水を差したし、ホント空気読まないな、この人!

そんなわけでせっかくなのでプバーの話でも。
プバーのネタを考えたのは今から4年前に遡る。
どんなものを作ろうかと考えていて、そのキーワードとして「大剣お姫様」というのを思い浮かぶ。
そう、私は大剣を振り回すお姫様が大好物なのだ。
レイピアとか杖使うお姫様とか邪道ですしおすし。
……まぁ、プバーには大剣お姫様いないけど。

まぁそこからいろいろと構想を練っていって、2009年の段階で全体のシナリオを書き上げていた。
プロトタイプなので中身は違うけど骨格は完成。
シナリオもできたのでいざ作成作業……とは行かないわけで。
当時、私が使っていたツールはツク5となる。
でも、ツク5で作ってもこれ以上のプレイヤーは望めないことはわかっていたのでどうにもモチベーションが上がらない。
一応、エンジンはほぼ全て作ったのだけれども、本編を制作する気力が沸かなかった。
作品というモノはすべからく受け手が存在することで完成する。
その受け手が期待できないとなるとどうにも。

そんなこんなでいろいろと悩んでいたら、2010年にHDDを壊してしまう(当時の日記)。
エンディングまで書き上げたシナリオもパーになった。
まぁ、そこで一から書き直すことにする。
今思えば作るツールが定かでないのにどうして書いたんだろう。
モチベーションなんて地の底に着いていたはずなのに……
そうして書き直したシナリオはほぼ現行のものと同様である。

で、そこから相変わらずツールが定まらない。
宙ぶらりんのまま、だらだらとガンガンをやる。
そこでウディタで作ったらどうかとなり、実際に作り始める(当時の日記)。
そこからは制作は快調に進んでいく。
ゾンリさんがイラストを描いてくれることになったので、モチベーションの維持にも事欠かせなかった。

で、今年無事公開と相成った。
構想4年! 実作業1年強!
チャージ期間が長かっただけに感慨深いものがある。
ここまで辿り着けたのもスタッフ一同とプレイしてくれた皆様のおかげです。
ダウンロード数をカウントするようにしていたのだけれども、そのカウンタがちょっとずつでも動く度に勇気づけられていました。
あと体験版を出して完成しないというのは格好悪いので、それだけは避けようと頑張りました。
ウディコンに体験版を出す、というのはけっこうな物議を醸し出したようだし、その辺の責任を取る意味でも完成を目指した。

さて、今後の予定。
ウディコン中はバグフィックス以外の修正は行わない予定です。
一応、テストプレイに関しては何人がかりで入念に行ったので大丈夫だとは思うけど……
でも、出品直前になって敵が空を飛ぶバグが再発したし油断はできない。
バグを見つけたら気兼ねなく報告してくれると喜びます。


>ポロリと聞いて
ちゃんとポロリします。
あざとい!

>豆腐を手の上で切るのは普通ですよ
み、みんな、そんな危険なことをしているなんて……

>完成お疲れ様です!さっそくDLしてプレイしたいと思います!
ありがとうございます。
4コマもぽろりもあるよ! (キャッチコピー)



2012/07/27
プバーが完成した!
というわけで紹介ページを更新しました。
完成版のダウンロードができるはウディコンに出品してからとなります。
明日にはプレイングマニュアルなども更新予定。

さて、完成版というわけで体験版とはいろいろ違うわけで。
エンディングまでプレイできる!
インターフェイスもさらに強化!
おまけ要素も存在!
体験版に輪をかけてスタッフ一同でやりたいことをやりました。
最後までやり通せて本当に良かったです。
お暇があれば触っていただけると嬉しいです。



ポロリもあるよ!
苦情が来たらストパン並みの太陽光で隠されます。


>デコル16個分のパワーを秘めていたであろうイエローアカンベェがハッピー一人(しかもシャワー二回目)に敗れ去ったのに、今更デコル2つ分のスーパーを作る意味はあるんでしょうか。手数を大幅に減らしてしまうスーパーガンダム並のがっかりスーパー。あと妖精プリキュアの変身が見れなかったのはウルトラアンハッピー。面白かったけど。
作れば売れます。そういうものなのです。

>ゴリラ・・・パンダじゃなくてゴリラ・・・ゼットンはいないんですか?(笑)
ゼットンが出ると人類の手に余るのでいません。
ウルトラマンか渡り鳥が欲しいですね。

>防人語録が素晴らしいです!
これが防人の生き様です。



2012/07/24
 

モンスター図鑑ができた。
解説はもちろん、グラフィックを移動させて好きに見ることも可能!
うん! すごくどうでもいい!


スマイルプリキュア! 第24話「プリキュアが妖精になっちゃった、みゆ〜!?」
プリキュアたちが珍生物もとい妖精になった。
どんな判断だ。
プリキュアをドブに捨てる気か。
まぁ、10分も経たずに元に戻ったので良かった。

ジョーカーを初めとしたバッドエンド王国勢はみんな生きていた。
(ただし、マジョリーナは元に戻った。真夏の幻だった)
最近のプリキュアは敵側の選手交代が行われないな。
ピエーロが倒されたこともジョーカーにとっては計算のうちらしく、やはりこいつは侮れない。

今回から大きな鼻のスーパーアカンベェが出てくる。
アカンベェなのに必殺技が通じない。
赤鼻以上のパワーに青鼻の必殺技耐性である。
知略を働かせる間もなくやられてしまう。

そんなわけでプリキュアプリンセスフォームだ。
変身即必殺技ぶっぱである。
この姿では戦わないのか。
ひらひらしているし格闘戦向きではないのだろうか。

この姿で気合い入れてもらえばギャップ萌えできそうなんだけど……
アホ揃いのプリキュアでもお姫様になれば自重するのだろうか。
それとも身体を張ったギャグが持ち味のスマプリ勢だから、姫であるのにも構わずに身体を張ってくれるのだろうか。
……身体を張って欲しいな。



2012/07/23
ガンバルゾー。


頭文字D感想 Vol.677「逆走の原風景(後編)」
今回の解説役は藤堂塾の面々だ。
ヒルクライムの時とは打って変わって豪華な解説陣が並ぶ。
これが主人公補正というものか。

トモさんは拓海がいっぱいいっぱいであることに驚く。
プロである自分の走りに離されなかった相手が、ハチロク相手に苦しむ。
意外な心持ちに違いない。

トモさん、第2部前半に出てきた相手としてはオーバースペックなドライバーであった。
ドライバーの実力という点でトモさんクラスのドライバーはパープルシャドウまで出てこなかった。
実力的には同じプロドライバーの皆川英雄と互角くらいだろうか。
RTカタギリのエピソードではプロドライバー繋がりでトモさんの話なんかが出ると思ってたんだけど。
強すぎて扱いに困ったのだろうか。

意外と出番の多い二宮大輝の見立てによるとブレーキングの突っ込みでは拓海の方が上だった。
突っ込みのポイントが奥だし、ヒールアンドトゥも完璧。
ブレーキングが得意技術のことだけはある。

対してシンちゃんは突っ込みが甘く、ヒールアンドトゥも申し訳程度。
車(もといハチロク)を操る技術という点では劣っていることが伺える。
が、ブレーキのリリースポイントは完璧らしく、コースを知り尽くしていなければできない走りのようだ。
ブレーキングはリリースポイントが大切というのは二宮大輝戦で語られた。
その点ではシンちゃんのブレーキング技術は高いと言えるのか。

拓海の走りはドリフトである。
コーナリングにおいては入り口から見える範囲内でのパフォーマンスをなるべく高め、
コーナリングに入ったらドリフトによってコーナリングにアドリブで対応しながら可能な限り速く脱出しようというものなのだろう。
そのため、ブレーキングの突っ込みは鋭いが、コーナリングの対応は妥協点がいくつかあるため、リリースポイントも適当になってしまう。

対してシンちゃんはブレーキング技術自体は劣っていても、コースに完璧に対応できる。
出口ありきでコースを攻略しているのだから、入り口の対応が多少劣っていても出口に至るまでのトータルの完成度が高くなれば無問題なのだ。
シンちゃん、天然ではあるけれど妙に理屈に溢れた走りをする。
理屈に溢れているけど初めて見たドライバーたちに少しずつ看破されている。
一応、前代未聞のドライバーのはずなんだけどなぁ……
やっていることは前代未聞だけど、中身は基本に忠実なものだからわかりやすいのかも。
曲者なのかそうでないのか、よくわからぬ。



2012/07/22
プバーの最終テストを終えた。
本筋は実質的に完成した。
テストプレイヤーからいくつかの報告もあったので、それを反映させたし完成度は95%くらいにはなったと思う。
まぁ、ウディコンには間に合いそうかなと。

これから入れたい要素としてはまずおまけエピソードとしてDiscord。
元々ツク3として作り、プバー公開前にNスクで作ろうとしていたら諸々の事情でおじゃん。
そんな曰く付きのものだったけど、いい機会なのでおまけエピソードとして搭載しようかなと。

作業的には素材は全て揃っているので、Nスクのスクリプトをプバーのサンノベスクリプトに変換すれば終わり。
サンノベスクリプトはNスクを参考に作ったものなので親和性は高い。
作業も滞りなく進められるので、1日あればできちゃうじゃないだろうか。

次はモンスター図鑑。
モンスター一体一体に説明を入れていくことになる。
今現在、ウディタの図鑑表示スクリプトはまったくできておらず、説明文も50%くらいしかできていない。
名実共にラスボスである。

まぁ、説明文さえできればそいつをコピペでウディタに叩き込めばいいし、図鑑表示スクリプトもそんなに苦心する物でもないだろう。
説明文を書くためにポメラも買ったしイケる! イケ!
(なお、コモンではなくスクリプトと言ってしまうのは5ツクーラーの本能)

これらが終わればウディコンverは完成だ。
……と思ったけど、紹介ページやリードミーが残っていた。
残ってるのかよ、チクショウめ……


>最終テストが終わったそうで、もう少し……ですかね?
もう少しなのでガンバルゾー。



2012/07/20
プバー制作の最終兵器、ポメラを買った。
(モンスター図鑑を入れたいのでテキストを書くツールが欲しかった)
買ったモデルは一番安いDM5。
4000円くらいだったのでサクッと買えた。
これにハマったら上のグレードに手を出してみようかな。

とりあえず、ざっくり触ってみた使用感としてはなかなかいい。
タイピングの感触は可もなく不可もなくと言ったところだけど(Thinkpadの前には大抵のキーボードが霞む)、
やっぱり寝ながらテキストを書けるのが実にいい。

私は寝ながら何かをするのが大好きで、例えばPSPを使って寝ながらブラウジングするのが好きである。
PSPのブラウザは言うまでもなく低性能である。
それでもやってしまう。
寝ながらやるというのはそれほどまでに快楽だ。

そんなわけで寝ながらテキストを書けるッ!
こいつは本当にデカい。革命的だ。
背筋を正さずテキストを書けることの何と楽なことか。
今現在だって寝っ転がりながらテキストを書いている。
この快楽を味わえばもう戻るのは無理。
これだけでもポメラを買った価値がある。

DM5は液晶の性能が低い(GBくらい)。
そこがあれこれ言われているけど、初めて触ったのもあるだろうけどそんなに不満はなかった。
テキストを書くだけなら十分かなという印象。
使い込んでいったり他のモデルを触れば意見も変わってくるかもしれないが、現状では不満はない。
バックライトはないので明るい場所限定なのがちょっとだけ辛いか。
最新型のDM100はバックライト付きなのでなかなか惹かれてしまう。

不満点としてはまずキーボードが若干不安定なことか。
硬い場所に展開する分には不満はないけれど、柔らかいところや不安定なところに置くとどうにも安定しない。
布団の上とか膝の上とか。
気軽に使いたいだけにこうした不安定さは不便に感じた。

また、慣れの問題もあるけどあまり使わない邪魔なキーが嫌らしい位置にあって何度か暴発してしまう。
前候補とか。
無効化できれば楽なんだけど、残念ながら無理。
慣れていけば暴発も減るんだろうけど、現状だと免れない感じである。
ぐぬぬ。

あとはどうでもいいことだけど、想像よりも大きかった。
ポケットに入れるのがキツい。
あと何だかんだでキーボードが小さいのでちょっと打ちにくい(十分なくらいはあるけど……)。
本体はもっと小さくてキーボードは大きいのがあれば最強なんだけど……
そう、矛盾とはこのことである。
いや、キーボードが巨大な持ち運び無視の寝っ転がり専用ポメラでも……
こうしてネットブックを使えということになり、ポメラの必要性がなくなってしまうことに気付いた。

まぁ、何だかんだでなかなか使い心地はよろしいので、これからの日記はポメラを使って寝っ転がりながら書こう。
今後の日記にどこかだらけている空気を感じ取れたらそういうことだと思ってください。



2012/07/18
 

テストプレイヤーさんの意見を取り入れ、戦闘終了時のアイテム自動セットとバックログ機能を追加。
インターフェイスを強化!
インターフェイス周りだけは妥協したくなかったり。
システムやらテキストやらプレイ時間やら、取っつきにくい要素が盛りだくさんだしUIだけは取っつきやすくしたい。
そして、そうした取っつきにくい部分を直す気はゼロ。

だが、自動セットはともかく、バックログってどれくらいの需要があるのだろうか。
いや、RPGにバックログが欲しいと常々感じていたけど。
特にWAシリーズ。あとレーラグ。

さて、麻雀の罰ゲーム『プバーのキャラのセールスポイントについて語る』。
……や、やりたくねえ。
まさに罰ゲームだよ、チクショウめ!

プバーのキャラはゾンリさんに描いてもらっている。
絵が上手いしデザインも上手い。
まったく手抜きのないイラストに私のモチベーションは大いに刺激されたし、ゾンリさんの刺激がなければプバーは間違いなく完成しなかった。
完成したとしてもその仕上がりはいまいちな物になっていたことは想像に難くない。
私なんてハリボテです。

そんなゾンリさんがデザインしたキャラが最大のセールスポイントだ!
プバーにおいて唯一まったく恥じることのない要素だ!
よし! 終わり!
ダメですか、そうですか。

そんなわけでこぼれ話。
キャラのデザインに関しては本当に大まかな設定や台詞だけ渡して、あとは自由にやってもらった。
服装などの指定はほとんどない。
強いて言えば「帽子に眼鏡に巨乳」とか「黒服に金髪に巨乳」とか「とにかく巨乳」とか、それくらいである。
傾いているのは気のせい。

それでもイメージにピッタリのキャラが生まれ、さらにはイメージが広がっていく。
キャラの描写についてはイラストが出来上がってから拡張された部分も多々あり、その辺でも自分一人では作れなかったなと感じる。
性別が男性から女性に変わったキャラもいるけど、それによるイメージの広がりっぷりはとんでもなく、シナリオを何カ所も書き直すくらいだった。
そんなその場のノリとアドリブとテンションが反映されているのがセールスポイントだと思います!
お疲れ様でした!
キャラの中身について語るのは次に麻雀に負けたらやるます。


>あれ、剣さん考察は絶唱してしまったんでしょうか><
ノイズさんと抱き合って炭になりました。



2012/07/17
罰ゲームで自分のキャラのアピールポイントを書かされることになった。
爆発四散したい。

そんなわけでお題日記『ギャグの滑る時』について。
何で私がギャグを語らなければいけないのだろう。
うーむ。

まず、私が面白いと思うギャグはそれこそ天然物である。
バキとかシンフォギアとか。
まぁ、いわゆるシリアスな笑いですね。
そういうものが大好物だし、ギャグが専門の漫画なんてしばらく読んでいない気がする。

で、それを考えるとボケ倒しが私の好きなギャグかもしれない。
バキとかシンフォギアとか、作中人物が誰も突っ込まない。
常在戦場と言ったらそのままだ。
うん、ツッコミは俺がする。
お前らはただボケていろ!

じゃあ、滑るギャグはツッコミが行われるもの、ではなく、個人的には狙ったギャグかなー。
私はコメディ番組を見ても面白いと感じないのだけれども、それはギャグが狙われているという大前提があるからかもしれない。
化学調味料ですよ、化学調味料。
狙うにせよどこか天然がないと満足しないタチである。
でも、それって一般的なものじゃないな、うん。

結論:常在戦場。



2012/07/16
罰ゲームで自分のキャラのアピールポイントについて書かされそうになった。
あぶねぇ……
こんなのを書かされた日には夜逃げしかねん……


スマイルプリキュア! 第23話「ピエーロ復活! プリキュア絶体絶命!!」
ピエーロ復活を間近に控えプリキュアとバッドエンド王国の総力戦だ。
この土壇場で放送開始数分にして「ここは俺に任せてお前は先に行け!」でハッピーを先に行かせる。
それ、死亡フラグ。

プリキュアたちとバッドエンド王国の幹部のタイマンが行われて大盛り上がりだ。
決意を固めたプリキュアは強いが、悲願を前にした幹部たちも強い。
マジョリーナなんて若返って巨乳になるほどだ。
って、アンタ、若かった時代があるのかよ!?
肉弾戦をこなせるようになっているし、ずっとこのままでいればいいのに。
エロいし。

一度は圧倒されるプリキュアたちだったが、折れない心で立ち上がる。
ジョーカーに絶望した過去を完全に払拭している。
みんな、男前だよ。
そして、土にまみれながらの総反撃は燃える。
熱い! 熱さが爆発しすぎている!
プリキュア史に残る激戦であった。

だが、ピエーロが復活してしまう。
バッドエンド砲は星を破壊するぞ!
マジかよ。いきなりサイヤ人が紛れたかのような状況だ。
この窮地に2段階変身だ。
プリンセスハッピー! プリンセスサニー! プリンセスピース! プリンセスマーチ! プリンセスビューティ!
お姫様になりやがった。いつも以上にふりふりしております。

そして、ピエーロを瞬殺!
瞬殺しちゃった!?
星を破壊するというプリキュア史上稀に見る肩書きを背負って現れ、プリキュア史上稀に見る速度でやられやがった。
そういえば、初代プリキュアのジャアクキングも復活して即やられていたっけ。
寝起きだからパワーが足りないのだろうか……



2012/07/14




トップで宣伝始めました。
あと開催まで2週間というところまで来たのでβテストの募集を打ち切りました。
この度は多数の応募ありがとうございました。非常に助かっております。
また、テストプレイ中の方々は引き続きプレイされても大丈夫です。報告心待ちにしております。

制作状況は順調です。
順調どころか私を含めたスタッフ一同のテンションがヤバいことに。
結果、全体の整合性よりもその場その場のアイディアの面白さを突っ込むスタイルになった。
面白いと思った瞬間が運の尽き。

さて、麻雀に負けたので久し振りのお題日記。
お題は「RPGに求められるラスボス」。

RPGのラスボスで思いつくがまず「ポッと出ラスボス」だと思う。
その名の通り、ポッと突然出てくる。
程度に差はあれど、ラスボスの部屋に到達して出てきたラスボスがそれで初見ならポッと出ラスボス判定してもいいだろう。
DQシリーズにこうしたラスボスは多く、例えば竜王・シドー・ゾーマ・ミルドラース・デスタムーア辺りが入る。
(8以降はやっていないのでわかりません)
一応、あらすじやイベントで存在が語られてはいるけれど、そこに至るまで主人公との直接的な因縁がほとんどない。
とはいえ、シドーを除けば一応存在は語られているし世界全体に何らかの影響を与えてきたので、あまり唐突には感じなくなる。
「こいつがイベントで出てきてたあいつなんだなー」くらいには思える。
ゾーマ辺りはバラモスという前座とアレフガルドという世界をうまく活用したことで「こいつがあの……!」とテンションも上がったものだ。
あくまでも広義のポッと出ラスボスと見るべきか。

狭義のポッと出ラスボスはそれこそ何も語られないか情報が極めて限定されているものだろう。
いきなり出てきたキャラがラスボスとなれば混乱する。
超展開の部類に入るだろう。
例えばSAGA1とか。
いきなり神が現れて黒幕だと怒濤の説明をするのは凄まじい。
(一応、神はシルクハットという役回りで冒険の各所に現れていたが、ラスボスはもちろん神だと誰が予想できるか)
まぁ、あれはあれで超展開すぎて逆にテンションが上がったものである。
技法としてはちょっとズルいけど。

あとはサガフロ1レッド編のラスボスのブラッククロス首領、ブルー編のラスボスの地獄の君主も狭義のポッと出ラスボスか。
レッド編はブラッククロスとの因縁そのものは濃厚に描かれてきていたけれど、首領そのものはポッと出だった。
ブルー編は終盤の突然の展開から流れ込むようにラスボスへ至り、因縁も伏線も何もなかった。
なので、正直あまり盛り上がらなかった。
レッド編もブルー編も因縁のライバルとの戦いを前のイベントで終わらせていたからなおさらだ。
あ、エミリア編のディーヴァもポッと出だ。リュート編のグレートモンドも入るかな。
サガフロ1は尺の都合もあるけれど、ポッと出ラスボスが多い。

そんなわけで狭義のポッと出ラスボスはあまり盛り上がらない。
直前までの展開が無意味になってしまいがちだからか。
WAシリーズはその辺考えているのか、ポッと出ラスボスは存在しない(金子信者眼)。
……あ、WA5のラスボスはポッと出の部類に入るな。
突然、でっかくなってビックリしたよ。Justice to Believeで騙されたけど、冷静に考えると良くない。

広義のポッと出ラスボスは主人公はともかく、プレイヤー自身が因縁の相手と定められるから構わない。
こうしたラスボスが多いDQシリーズは、主人公=プレイヤーの線で行っていることからむしろ相性は良いだろう。
だが、狭義の方は主人公ともプレイヤーとも因縁がない。
こりゃあ盛り上がらないな。
さらに主人公サイドが「お前は○○!」と唐突に盛り上がられると置いてけぼり感MAXだ。
盛り上がらないだけならまだしも、置いてけぼりにされると冷めるというマイナス評価に陥ってしまう。

そんなわけでラスボスに必要な要素は因縁じゃないだろうか。
主人公との個人的な確執はもちろん、世界全体に何らかの悪影響を与えていてもいい。
こうした因縁があればラスボスを倒す必然性やモチベーションにも繋がる。
そして、前者も後者も形成するのにある程度の時間が必要になるから、ポッと出ラスボスで済ますことは難しい。

ただ、突然強そうな奴が出てくる、というのもインパクトがあるのも事実。
今まで見たことのない未知の何かがラスボスには求められる側面もあるだろう。
その辺のバランスが難しいのがラスボスかなと思う。


>強くて便利な能力持ってる阪口大助はともかく、力を使いこなせなくて基本無能な幼い大谷育江に使命を委ねて引きこもるメルヘンランド国民って割と駄目っぽく見えるんですけどどうなんでしょう、スマプリ途中参加組なんで良くわからないんですが
おそらくですが本社から海外へ飛ばされたようなものなのでしょう。
栄転です、栄転。



2012/07/13


ThinkPadのUSBキーボードが昨日届いた。
レビューでも。

とりあえず、ThinkPadの便利な要素であるトラックポイント、通称乳首が付いているのがいい。
ドライバーが添付されているので感度なども設定でき、本家と比べても使い勝手に遜色がない。
私は普段はトラックボールを使っているのだけど、「右手をトラックボールから離して左手でトラックポイントを操作する」という場面が多く、
そういう時にはトラックポイントのお世話になっていた。
この動作を無意識のうちに行っていたから、普通のキーボードを使うとどうにも違和感を感じていたし不便だった。
違和感を解消できただけでもこのキーボードを買った甲斐があるというものだ。

また、トラックポイントのラバーも本家と同じ物なので交換できる。
ラバーは丸型、平型、凹型の3つが存在して、私は今まで凹型を使っていた。
凹みに指を引っかけるようにすると小さな力で動かせて楽ちん。
3種類のラバーは今回のキーボードに添付されてはいなかったけど、前述通り交換可能なので以前使っていたThinkPadbから移植できた。
トラックポイントの操作性が良くなったので満足。

キータッチは新品なのか、ちょっと堅め。
特に押した後の反発力が強く感じる。
今まで使っていたThinkPadはキーが指の形にすり減るほど使ったため、その辺が多少消耗していたのだろう。
とはいえ、その堅さは特に悪くは感じず、むしろ摩耗からか若干ばたついてきていたのでこちらの方が打ち心地がいい。
特にスペースやエンターなど大きめのキーのレスポンスが段違いである。
ファンクションキーなど小さめのキーもクリック感が出ているのもいい。
いや、摩耗しただけなんだろうけど……

ともあれ、ThinkPadらしいカチカチとした打鍵感で超気持ちいい。
これだよ! このために買ったんだよ!
まぁ、本家と遜色はないかと。

ただプラ製のため、強く叩いた時のレスポンスに若干の違和感を感じる。
まぁ、そこまで強く叩くこともないし、そもそも強く叩くなと言う話だが。
でも、テンションが上がるとついついやっちゃうんだ。
そこは私がキーボードの足を立てて使っているのも影響しているかも。

キー配置は私の使っていたThinkPadとは若干異なっており、ESCとDeleteが大型化されていた。
また、それに伴いファンクションキーの配置が一つ右にズレている。
前者はともかく(Delete大型化は個人的にはありがたいくらい)、後者は違和感がちょっとある。
まぁ、一般的な配置はこちらだし慣れか。
それ以外は大きな違いもなく違和感なく扱えた。

そんなわけでThinkPad好きなら買っても損はないアイテムかなと。
値段も5000円ほどだしけっこうお手頃。
マウス操作も可能と考えるとむしろお買い得である。
これでまた気持ちよくタイピングをできそうだ。
誤字も減る。
減るんだよ……



2012/07/11


可愛いキャラを見ると相撲用語を喋らせたくなる病気にかかってしまった。
仕方ないナー。これは仕方ない。

今日はThinkPadのUSBキーボードを注文した。
今は1ヶ月くらい前に買ったデスクトップPCを使っているのだけれども、それ以前はThinkPadを使っていた。
ThinkPadとはビジネス用ノートPCであり、普通の量販店ではまず販売されていない。
なかなかに玄人好みのPCである。

そんなThinkPadなのだが私がネットで知り合った人には妙に使用者が多い。
というか、8割はThinkPadを使っている。
恐ろしいまでの割合だ。
何だ? 何で? Lenovo(旧IBM)の陰謀ですか?
そういう私もThinkPad使っているからなー。

まぁ、ThinkPadは素晴らしいPCである。
キーボードの完成度はノートPC最高峰と言ってもいいし、ビジネス用だけあって剛性が極めて高いし、
余計なアプリケーションが付与されていないから動作が快適だし、媚びのない漆黒ボディがとても頼もしい。
特にキーボードはいい。
良すぎて未だにデスクトップのキーボードに慣れていない。
こいつ、大枚はたいたんだけどなー。
ああ、でも、生産中止になっていた。くそう、ゲルググじゃなくてヅダだったのかよ。

そんなわけでThinkPadのキーボード部分を独立したUSBキーボードを注文したのだった。
これでタイピング速度が上がるしミスが減る。
つまり、誤字が減る!
ThinkPad時代に誤字が少なかったのかと問われると黙殺せざるを得ない。


>脂肪腹
ポイーン

>北条豪のNSXはレーラグで再現できるか?箱根はあるけど。
AeroGTをやっておけば気分だけ……



2012/07/10


必死に作っています。
完成した暁には死んでいるかもしれぬ。



2012/07/09
新テニプリを読み直してみたら面白すぎた。
滅びよ……


頭文字D感想 Vol.676「逆走の原風景」
シンちゃんは拓海を圧倒している。
グリップ走行すごいな。まさかの大躍進だよ。
声を大にしてグリップ走行をしていたのなんて雑魚ばっかりだったのに……
世の中、わからんものである。

拓海の見たところ、突っ込みや立ち上がりが速いわけではないが、全体的なスムーズさがすごいらしい。
コーナリングのトータルバランスが優れているということか。
限界まで突っ込んでも、立ち上がりを重視しても、コーナリング全体で見ればその部分が速くなれどその他の部分はおろそかになってしまう。
無駄のないラインを無駄のない走りで完遂することが結果として一番速い。

当たり前の事実ではあるが、その大前提は案外イニD世界ではわりと無視されていた。
話題に上るのは突っ込みだったり立ち上がりだったりで、一部分を切り取った評価がされていた。
そして、その一部分の評価が高いことが速いことに直結していた。
それは峠という異端のステージだからこそ、許されていたことなのだろう。

グリップ走行でトータルバランスを重視した走りを行う。
サーキットのセオリーをそのまま持ち込んでいる。
が、純峠培養だ。
シンちゃんはまさに異端である。

拓海はエンジンでは勝っているからストレートで食らいつける。
だが、椿ラインの後半はストレートのないテクニカルな区間だ。
このままでは負けると絶対的なヤバさを感じ取っていた。
ヒルクライムでは周りからは危険さを囁かれていたが本人は勝てる気満々だった。
だが、今回は本人自身が困っている。これはヤバい。

峠は見通しが悪い。暗いし基本ブラインドコーナーだからコーナーの出口が見えない。
どんなに熟練したドライバーでもマージンを取ってしまうと久保英次は語る。
だからこそ、コーナリング中にラインの融通が利きにくいグリップ走行よりドリフトが重宝されているのだろう。
グリップ走行はそのマージンのために幾分か妥協する必要があるのだろう。

だが、シンちゃんは躊躇なくグリップ走行でコーナーを走りきる。
峠をサーキットのように走り、ブラインドコーナーの先を見通しているように走る。
そんなシンちゃんの秘密を母が語る。
シンちゃんは母の車に乗って登下校している。
当然、助手席に乗っていた。登校時は登りを助手席で見ることになる。
その時に路面を熱心に見ており、コンディションを正確に把握している上に走りの組み立てをコーナーの出口から行うようになったようだ。
出口ありきで攻略を組み立てる。
だから、コーナーの入り口から出口までスムーズにグリップ走行で行けるのか。

シンちゃんの能力が事細かに解説されている。
今までは「プロレーサーだから速い」くらいだったのに……
それだけシンちゃんが異質ということか。
ラスボスらしく入念な個性付けがされている。
北条豪は……車はMRでNAだから速いに加えて、本人も啓介と似たタイプだから速いというものだったな。
何か悲しくなってきた。それなりにキャラは立っていたはずなのに……



2012/07/08
ウディコンまで20日くらいになってビクビクしている。
頑張れ、俺。


スマイルプリキュア! 第22話「いちばん大切なものって、なぁに?」
キャンディがさらわれ、デコルが奪われ、脳天気なスマプリと言えどシリアスムードである。
今まで(捨て身の)ギャグばっかりだったからな。
たまにはシリアスもいいかもしれない。

今回の相手はくせ者ジョーカーだ。
その実力は相当なものでみゆきたちをいとも簡単に圧倒する。
レイプ目になってしまうほどの力の差だ。

トドメにはプリキュアたち自身を絶望させるという掟破りだ。
プリキュア自身からバッドエナジーを絞り出すとかすげえな、この人。
シリーズの中でもトップクラスのワルかもしれない。
ジョーカーが去った後も絶望は尾を引いており、プリキュアたち自身で絶望を深め合ってしまう。
ネガティブループだ。
桁外れのバッドエナジーで重い話だ。

でも、キャンディの短冊を見直してみんな絶望を上回る決意で立ち上がる。
プリキュアとしてではなく自分として戦う理由を見つけたのだ。
みんな、とんでもないイケメンだ。さすが、正義のヒーローである。
スマプリらしからぬシリアス空気で盛り上がるのだが、波が過ぎ去った後は大丈夫なのだろうか。
変顔する場面でレイプ目されても困るぞ。



2012/07/06
今更になってテニプリの新しい劇場版を見た。
チクショウ、DVDだけかよ。
BDないのかよ。

内容としてはとんでもなく面白かった。
こいつはすげえ。
素晴らしいです。笑いが止まりませんでした。
テニスの何たるかを教えてもらった。

不満点を挙げるなら、手塚部長の試合が恐ろしく地味だったことかな。
ラインがホログラムで変化するってそれだけかよ!
挟み撃ちにしてダブルスをやったり、それに対して相手の足場を破壊して川に落として勝ったり、
門を破壊してルールを守らんかと叫んだ後に虐殺プレイを開始したり、
周りが壁のテニスコートで何個ものボールを使ってデスマッチを開始したり、
テニスを使って対戦相手を叩き潰すことに嫌気がさし組織を脱走したのに見事に相手を叩き潰すテニスをしたり、
トドメに主人公は改心した敵ボスを無遠慮に気を使って叩き潰したりと、
ものすごいインパクト溢れる試合が並ぶだけに手塚部長のインパクトのなさが悲しかった。
そういえば、新テニプリでも手塚部長はいつの間にか離脱してたっけ。
劇場版第1作では恐竜を滅ぼしていたのになぁ。

大分元気が出たので作業頑張ります。
何とか間に合いそう、かなぁ……
あたい頑張るよ。
そして、叩かれる。


>プリキュアは知らないが、少数で多数の敵と戦うなら戦略で負けてしまうのもいた仕方ない気もする。むしろ局所的にでも勝っているところを誉めてやりたい。何が言いたいかというと34歳の宮廷魔術師は頑張ったということだ。
内部から突き崩した(自壊した)エグララグさんも褒めてやってください。

>久々に見に来たらシンフォギア(SAKIMORI)考はまだだった
エターなりました(キリッ



2012/07/03
マイクラやりたいけど必死に我慢中。
おかげで制作速度アップ!
もっと速くそうしなさいと。


スマイルプリキュア! 第21話「星にねがいを! みんなず〜っと一緒!!」
いつの間にやらピエーロの復活は間近だ。
プリキュアは戦闘には勝っているんだけど、大局的には負けている。
伝統である。
歴代プリキュアは戦闘に勝つことに精一杯で戦略で勝つことに考えが及んでいない。
プリキュアには代々大局的な視点で戦いを見渡せる人間がいないのだ。
その辺は指揮官として珍生物が頑張るべきなのか。
珍生物の頭が及んでいないのが悪いのか。

でも、相手の本拠地に乗り込んで暴れていきなり決着を付けられても困るか。
戦略的見地から困った人々を見捨てられても困る。
正義のヒーローは愚鈍でなければいけないか。
でも、みゆきはもうちょっと賢さを身につけても。

そんなわけでみんなの必殺技を総動員させてアカンベェを倒す。
戦闘には勝つのだがキュアデコルを丸ごとジョーカーに奪われてしまう。
おまけにキャンディ付きだ。
戦闘に勝って戦略で負けるを地で行くプリキュアである。

ピエーロの復活も間近だし今回ばかりはちょっとピンチだ。
次回予告でやよいもまさかの絶望顔を披露している。
いつも笑っているあのやよいがあんな顔を……
つくづく嗜虐心を満たしてくれる子だ。
夏コミでの扱いが楽しみです、ホント。



2012/07/02
おまけボスを作っていたら、データ設定ミスでゴリラに変身して笑った。
いや、笑えない。
いや、笑っておこう。


頭文字D感想 Vol.675「それぞれのスタイル(後編)」
開始直後から拓海はシンちゃんの速さを感じ取っていた。
コーナーではかなわないらしい。
カプチーノ以来の経験であるし、同じ車種である以上はカプチーノほどのパワー差はない。
いきなり困った事態に陥っている。

一応ではあるが、ストレートになると距離を詰められるようだ。
謎だったマシンの性能差だったが、馬力という点においては拓海ハチロクに分があるらしい。
何せレース用のエンジンだ。同じ物を用意することは金があっても難しい。
チューニングされていることは間違いないが、シンちゃんハチロクはあくまでもノーマルの範疇か。
そうなると旧拓海ハチロクが相当チューンされていて(啓介談)150馬力だから同じくらいか?
それとも久保英次がバックにいる以上はもうちょっと色をつけているのか?

今回の解説役は(あまり役に立たなかった)ナイトキッズに変わって、エンペラーの須藤京一と岩城清次が出てくる。
試合開始前には顔を見せなかったので出てくるのか不安だったけど、無事に出てきてくれた。
第1部を代表するライバルにして実力者だけのことはある。
作中できちんと描かれた戦果はナイトキッズに勝ったくらいだけど。

エンペラーの目から見てもシンちゃんの走りは地味に見えていた。
その理由は単純明快で「グリップ走行だから」というものだった。
グリップ走行かー……
というか、アンタら、まだドリフトしていたのか?

イニDと言えばドリフト……なのかは懐疑的に感じている。
第1部の頃はドリフト描写が頻繁に行われていたのは事実だ。
が、第2部以降はそうした描写が減って、ドリフトをしているとあまり言及されなくなった。
特に啓介VS星野好造では「お前ら何でドリフトしているの?」と突っ込まれた。
まぁ、あんな感じの派手はドリフトは稀にしても、軽いドリフトをしながらも基本的にグリップ走行で走っていると思っていたんだけど……
(特に競技方向にシフトした第2部からはそうだと思っていた)
今もドリフト中心ということか?

須藤京一曰く、彼の理想的には峠はドリフト中心で走ることらしい。
峠は複雑なレイアウトかつ路面の状況が読みにくい。
そんな状況に対応しやすいのがドリフト……というのがラリーのセオリーだ。
須藤京一はランエボ乗りらしく、ラリーのセオリーを峠に持ち込んで攻略しているのだろう。

でも、藤堂塾はグリップ走行が主体だったような。
サーキットのセオリーを峠に持ち込んでいるから当然か。
その辺の価値観の違いが須藤京一が藤堂塾を脱退した理由に繋がってくるのだろうか。

峠はラリーのような複雑なレイアウトを持っているが、オンロードというサーキットの要素も存在する。
一筋縄ではいかない多岐に渡る要素があるからこそ、峠は独自の攻略が必要とされるステージとなっているのだろう。
技術的には路面に対応するラリーの技術よりも車の速さを引き出すサーキットの技術が重宝されており、
事実、プロはプロでもラリーストよりもレーサーの方が強敵として扱われている。
とはいえ、ラリー的な技術も力を発揮しており、拓海が神奈川のバトルで決め手となっているのはそうした対応力だ。
一概に優劣をつけられるものではなく、重要なのはその練度か。

さて、ドリフトの話に戻す。
レイアウトが複雑。ブラインドコーナーだらけ。路面の状況が読みにくい。
そんな峠ではドリフトの方が対応しやすいのは納得だ。
公道最高レベルのスプリント勝負となった啓介VS北条豪でも公道を限界まで攻めることの危険性が述べられているし、
フォローの効きにくいグリップ走行はそこが難点となるのだろう。
グリップ走行では妥協されたスピードとラインになってしまうのかもしれない。
結果、ドリフトとグリップ走行の速度差が縮まっており、ドリフト主体の拓海が勝ち続けることができた。
イニD世界のドリフトに論理的な説明がされた……ような気がする。

が、グリップ走行がドリフトよりも速いのは世の摂理だ。
ドリフトは峠に対応しやすいとはいえ、速さを求める上では妥協案に過ぎないのだろう。
その妥協案を最高レベルまで遂行できているのだからイニD世界の峠を攻略するのは容易いことではないのがわかる。
グリップ走行は峠には不向きである。
だが、峠ならではの諸々の悪条件を克服するくらいにコースに精通しているのならば……グリップ走行でも限界まで攻められるのであれば……
シンちゃんの走りと速さの秘密はそこにあるのではないかと須藤京一は推察するのだった。
なかなか鋭い。さすがは知性派の部類に入る走り屋だけある。

思えばシンちゃんがグリップ走行使いだという伏線はいくつかあった。
地味なスムーズな走りというのもそうだし、母が語ったノーブレーキ走行が特に大きい。
ブレーキもアクセルも使わないとなるとドリフトのコントロールができない。
必然的にグリップ走行になる。
眠ってしまうほどのスムーズさというのはグリップ走行のなせる技か。

作中でグリップ走行を自慢げに語る人たちは基本的にやられ役だった。
中里とかな!
が、本物のグリップ走行使いとなると話は別か。
ハチロクVSハチロク、若手VS若手、天然VS天然、親子二代VS親子二代と共通している要素に加え、
車に精通したドライバーVSコースに精通したドライバー、ドリフトVSグリップと違う要素も出てきた。
ヒルクライムのそうだったがお互いに共通点が多い。ラスボス戦らしい。
その上で違う要素が勝敗に関わってきているから、弱点にもなりかねないドリフトが勝因に繋がるのだろうか。
相手の走りのコピーが得意だからグリップ走行をコピーしたりしたらちょっと悲しいやもしれぬ。
そうなるとまた地味めな勝負になりそうだな……
走りは地味でもいいから勝負は派手になればいいんだけど。



2012/07/01
ウディコンまで1ヶ月を切ったので、ひとまず最後のマイクラ日記。
第1期完!
マイクラを初めとしたPCゲームはショートカットから消したので、しばらくはプバーに専念。



ウワー! ミラクルツリー2号機だ!
大変だー!
逃げろー!



今回は最初から列車を作ったので資材運搬が非常に楽だった。
これが科学の力か。
偉大。



真下から。
ジャングル内に建てたので、周りにある木々がいい味を出しているような。



登っている途中の光景。
見事に木しかない。
木しかなさすぎるので列車もトンネルを掘ってそこに通すほどである。
これがド田舎を開拓する人の気持ちか……



頂点にあるミラクルさんの鼻から。
真下にジャングル、左に湿地、右にツンドラ、正面に丘陵を備える変化に富んだバイオームである。
この中で比較的住みやすい丘陵に本拠地を備えているのだ。
ジャングルで暮らすのはさすがにちょっと……
まず、自然破壊からしないといけないし。

ジャングル内に建てた理由はジャングル探索における目印とするため。
夜のジャングルを探索してみて、普通に迷子になってしまったのだ。
海沿いを歩いて何とか帰還するのだが(その時は拠点にあったミラクルヘッドで帰還できた。マジ頼れる)、さすがに毎回これではたまらない。



ミラクルツリー2号機制作中の悲劇。
ツリーの近くにあった木が溶岩の影響で燃える。
幸いにして雨だったのであまり燃え広がずに済むのであった。
チッ。



不自然な位置に存在する作業台。
これは今回使ったものではなく、ゲーム開始直後にジャングルで迷いながら作って使ったものである。
いきなりジャングルからゲームが開始したので、見渡しのいい場所を求めて奔走したものである。
(あの壮絶な迷子感は二度と味わえないだろう)
結果、丘陵地帯にある無人スシバーを発見。
現在の本拠地もそこに定めるのだが、以後スタート地点がどこにあるのかさっぱりわからなくなった。
ジャングルの中だから探しようもないのだが。

デバッグメニューを使えばまぁすぐにわかるんだけど、さすがにそれでは味気ない。
何とかあの時に使った作業台を見つけたいなと思い、何の偶然かミラクルツリー2号機のすぐそばにあった。
偶然の再会に胸が熱くなる。
そして、デバッグメニューを見てみたら座標が0,0近辺じゃなくてやんの。
全然スタート地点じゃなくて感動がちょっと削がれたのであった。




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