黒服は趣味

久々のフルブ日記。
実はずっとやっていました。
フルブは1日1時間まで。

さて、新DLC機体が発表された(公式)。
って、早ッ!? 発売半年で追加!?
6機どどっと放出なのでテンションが上がるわけですよ。
いやぁ、フルブのDLC機体はどれもテンション下げてくれましたからね……
弱くても別にいいけどコンパチというのは困る。
差別化できているならまだしも、単純劣化が多かったし。

さて、今回発表されたDLC機体は6機。
アルトロン、生GX、天ミナ、オオワシルージュ、バンシィノルン、リガズィである。
どれも新機体! おい、マキブもといゲーセンは大丈夫なのかよ!?
個人的にはマキブ稼働からの新機体をDLCで出してもらうだけでも良かったんですけどね。
Gメカとか使いたい。あとハイペリオン。

せっかくなので新機体所感。
アルトロンの登場でガンダムWの全キャラがついに揃った。
おめでたいことです。約1名のメンヘラは自分のガンダムじゃねえがな!
EW版のナタクではなくTV版のアルトロンである。
まぁ、ナタクよりアルトロンの方が武装が豊富ですからね……

アルトロンと言えばPSP版NEXTの暴虐が思い出される(その頃は正確にはナタクだけど)。
メイン射撃の単発ダメージが140という恐ろしい値である。
これだけでも恐怖なのに誘導と射角が凄かったため、BRでは当たらない角度やタイミングで当たるのがひどかった。
その上、補正値やダウン値はBRと同様のため、2発当てて238ダメ、3発当てて
294ダメ出ると至れり尽くせりである。
同コストの機体はBR3発当てて168ダメの時代なのにこの射撃火力はヤバかったことは言うまでもない。
無論、BR3発当てて147ダメの今ならもっとヤバい。どの時代にいてもヤバい。

ダウン属性のため、2発以上当てられるかは状況次第とはいえ、たった1発でも十分すぎる140ダメである。
なお、同コストの純射撃機のヴァーチェのメインは130ダメだった。
強制ダウンだからこれ以上のダメは伸びないし、脚を止めて撃つので隙もある。
なのにナタクは足を止めずに大ダメージを奪って追撃も状況次第で可能と狂っていた。
その煽りなのか、同じように腕を伸ばすドラゴンガンダムのメインは75ダメかつ強制ダウンと対戦相手に優しくなった。
(フルブになって85ダメになったけどどちらにせよ優しい)

で、腕を伸ばす。火炎を放射する。長物を振り回す。
おい、これ、ドラゴンじゃねえか! 被ってんじゃねえか!
まぁ、コスト2500だろうからそこで差別化だろうか。
五飛本人はアレだけど機体としては使いやすくなりそうな気もするし期待である。

そんな感じにしばらくだべる予定。
あ、セシアちゃんは黒サンタコスを買うよ!
実は黒服が大好きでしてね……


禁句は可愛い

町人を書きながらシナリオを見直す作業を続けています。
地味!
まぁ、ゲームの中身を作るのも地味なのですが。

なので、普段使っているツールの話でも。
私はシナリオを書くに当たって、nami2000というアウトラインプロセッサを使っている。
最終更新が2007年という大分古いツールですが、おかげで動作が軽いので愛用していたり。
それこそ前のPC(謎の自作PC)どころか前の前のPC(ThinkPadT61)から使っている。
正確には前の前の前のPC(ThinkPadA30)からな!
まぁ、たかがテキストエディタなので軽いも重いもどんぐりの背比べだろうけど。
絶対に作業用動画の方が重い。

今なら他にも使いやすいアウトラインプロセッサがあるんだろうけど、もう8年は使っているので今更他のに鞍替えするのもなぁとなって、ずっと使ってしまっている。
そんなものである。
個人的には一斉置き換えをした時にカーソルをその場から動かさないものがあれば鞍替えしたい。
ルビ打ち込み、大変なんです……


>未来さんの中の人が西武ドームの始球式でノーバウンド投球を披露したそうデスよ。中の人もなかなかのTOUTEKI力や! シンフォギアが実話である理由がまたひとつ証明されましたね……


制作風景

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何を表現したかったのか、ちっともわからぬ。
あ、下のは推理ロボハウス。
入ると改造されるか調教される。


>「ケッ、てめぇ、グッドジョブだな!」
>(面白かった、と言いたいようです。)途中送信してしまいました><;すみません
魔法の言葉……ありがとう……
そんなわけでレーラグコンテンツを作っていましたね。
アクセスがある度に作って良かったと思います。

>折角格闘家というより武士がいるんだから、居合の人とか弓矢の人とか再登場したらいいのに・・・ そして、現代版サムスピに……
なお、最強は素手。

>超ヒロイン戦記はやりましたか?シンフォギア組結構活躍してますよw 安くなったら買ってみようかなーとか思っています。
その折りには当感想で触れますね!

>今明かされる衝撃の真実!電脳コイルのメガばあ、トトロの本家のおばあちゃん、ラピュタのシータのおばあちゃん、エンヤ婆、るねるねるねのCMの魔女の中の人は同一人物 みんなスタンド使いだったのか……


姫調教

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見た目がパワーアップしているぞ!
私も見た目はストレスにならない範囲で頑張ります。
インターフェイスなど含めて完成した暁には大分見栄えが良くなる予定。

んで、今プバーとか見るとちと地味すぎますな。反省。
今回はボスが死んだ時に派手な爆発をさせるよ!
その辺の演出はSFCの頃のゲームは何とか真似できるレベルなのでちまちま参考にしています。


>バトルスタイル考察、非常に楽しく見させてもらってます!ザババ組とかにゃでも期待してます!! デース!

>昔のFFやBDFFみたいに物理攻撃を多段ヒット判定にすれば、「完全なミス」は少なくなり、両手持ち(一撃あたりの重み)、二刀流(ヒット数倍加)、盾装備(回避率強化によるダメージ大幅減)、両手盾(物理攻撃しないならアリ)などの選択肢も生まれます。そしてFF2では耐性無視の状態異常や『相手の最大HPの16分の1×ヒット数(最大16)を吸収』が付与された通常攻撃を敵も味方も使い放題なので、回避率至上主義(重装備はカス)が蔓延ったのでありました。 うぼわー。

>もし武蔵が素手で人体斬れるとしたら、鎬弟の立場ないですね。バスケットボール 昂昇には期待しているんですけどね……
良くも悪くもピエロになりきれないキャラですし。

>Gの最後で生死不明となったマムですが、3期でカストディアンの手によって改造されて颯爽登場ッ!という妄想を思い付いたんですがどうでしょう? 車いすロボマムが最終決戦で助けに来て落涙ですよ……

>言うまでもないかもしれないが、シンフォギアライブBDの感想をお願いする。防人からの提案だッ! 発売から少し経ったらやってみようかなーと思ってます。
生ライブを見た人の感想と比べると熱が足りなくなるかもしれないのが懸念要素ですね。

今更イブ

今回のラブライブ!
いや、どんだけ前だよって話ですが、まぁ何と言うか、気持ちの整理が必要だったので。
チクショウ! 卒業しちまった! 劇場版があるけどな!
邪悪ラブライブ四天王とかが出てくるに違いない。
A-RISEなど我々の中では一番の小物……

今回、謎のにこ母がついに姿を現した。
む、胸がデカい!
にこが一番スタイルが貧相なのは遺伝じゃなかったんですね。
恥じろ。

あとドムが武装を変えていましたね。
あ……おばさんっぽさが下がった……
でも、直後に換装していたことから相当無理のある行為だったんですね。
ガンダムUCでデルタプラスがビームマグナムを撃ったらその反動で腕が壊れた。
つまりはそういうことか……

ラブライブ第2期は第1期ありきの内容だった。
なので、第1期を見ている私としては最後になるほど涙腺が刺激された。
感動エピソード続きだったのがズルい。
最終回も「愛してるばんざーい!」が反則だった。
前回の「僕らは今のなかで」といい反則揃いだ。
μ’sは反則ばかりで捕まるべき。
第1期を見ていないと感動半減だったので、第1期を見ていてホントに良かった。
初期からラブライブを追っかけていた人はさらに感動したんだろうなぁ。

序盤序盤は全てを投げ捨ててギャグに走っていたのに……
あいつら、ラブライブ優勝どころかJKなのかも怪しいくらいだった。
堂々と汚れに走るからあいつらは怖いですね。
劇場版でもたくさん汚れに走ることに期待します。
海未なんて汚れ芸人そのものだし……
あ、第2期を経て一番好きなキャラはにこになりました。
日々にっこにっこにーの練習をしてお披露目の機会を伺っています。


>ついにノイズさんのラバーストラップが! これは第3期でノイズ娘が出てくる伏線ですね。
円谷プロも怪獣を萌えにしているし……

>気づけばシンフォギアGの放送開始からはや1年が経ったんですね。1話でのマリアさんのカッコよさは鳥肌ものでしたが、まさかあれが全盛期になろうとはあの時には夢にも思いませんでした… 格好良さでは全盛期かもしれませんが、マリアさんは格好良さをウリにしている人じゃなく可愛さをウリにしているので、真の全盛期は凹んでからデス。

>「絶唱しない」のラバーストラップが出るようで。クリスのあざとさがやばくて衝動的にポチりそうでした。 衝動でポチると絶唱しないが次回予告代わりに流れるかもデース!

>日本では癒し系音楽としていくつものナンバーが愛されている人が元ネタですから ほう……(思い当たらない感)

>響さんのラバーストラップが完売してたらきっとあの人のせいデスよ 未来さんのラバストが邪気を孕んでいないのはそういうことだったか……

>町人は強敵(とも)ですと! 愛! ですよ!

>プバーの前にアバークリアすると、ストーリー的にネタバレ喰らいますか? ネタバレはない、はずです。
多分……きっと……

>マグカップ画像、最初マリアさんを探したのは俺だけではないはず。この扱いは狙っていたのでしょうかね。 そりゃあ、ほら、年少組に出番を譲る21歳らしいオトナの対応ですよ。
オトナの対応。

>安定の命中率嫌い。個人的にはクリティカル率なんかと一緒に纏めたら面白いかなと妄想。命中率150%はクリティカル率150%!!……みたいな。 超過分の命中率によって何らかのボーナスと加点式にしても、命中率が低いことへのデメリットがなくなるわけじゃないので低命中率に居場所がないのが困りどころですね。
あ、クリティカル率が100-命中率%とかだと命中率が低いことへのメリットが生まれるかもしれませんね。
生まれないかもしれません。


実はスパ帝ファン

Dr.Kさんudさんが書いたりして、巷(身内)で話題のゲーム2.0 現代デザインの基本構造 (月刊スパ帝国Vol.21)を読んでみた。
結論から言うと実に面白かった。
ゲームを面白いと感じる部分が民族という形で分けられており、この見方が面白い。
自分がどんなゲームを好きなのか、というのを大分掴みやすくなった。
嫌いなのはロボットかなとか。

メインとなるのはゲーム民族についてのコラムだが、そこからやや脱線したコラムも面白い。
特に面白かったのはテストプレイについてだ。
有能なテストプレイヤーとは即ち「一切改善案を出さず、相談もせず、開発者の都合などお構い無しに無慈悲に瑕疵を見つけて悪用して来る連中」というものでああなるほどと膝を打った。
たしかに調整において一番参考になるのはゲームを破壊する行為だ。
なお、私的にはゲームは「壊れる一歩手前」が一番楽しいと思う。
完全に壊れるとそれしか選択肢がなくなるから面白くないけど、壊れ一歩手前ならその選択を中心に据えながらも様々なプレイができるからだ。



もし興味を抱いた人はamazonで買えるのでどうぞ。電子書籍版もあるよ。
ゲームを作る人は参考になる部分が多々あるので一読してみるといいかも?

さて、それを踏まえた個人的な話。
私は昔は格ゲーが好きでカプエス2やらギルティやらを愛好していた。
でも、近年はめっきりやらなくなった。
最後にやった格ゲーは東方非想天則か。

格ゲーは民族的な考え方だと意思決定(読み合い)・軍人(操作精度)・研究(キャラ性能の調査)から成り立っている。
そのうちの軍人の要素が年を経るにつれどうも面倒臭くなってしまった。
コンボを初めとしてリバサ昇竜などを失敗することによる「自分の望む行動を取れないことのもどかしさ」がどんどんと増していってしまった。
格ゲーはそうした操作精度でバランスを取っているのは知っているし、誰でも簡単に立ちスクリューや小P単発ヒット確認スパコンができたら間違いなくつまらなくなる。
それでももどかしさの方が大きくなってしまった。

で、格ゲーをやらなくなった代わりにガンダムVSシリーズのプレイ時間が増えた。
VSシリーズは格ゲーから軍人の要素を大きく減らした代わりに、意思決定と研究の要素が強まったゲーム性だと思う。あと管理も加わってるだろうか。
VSシリーズは操作そのものはとにかく簡単なわけだ。
コンボも複雑な操作やタイミングを必要とするものはまずなく、自分の望む行動を取ることが非常に簡単だ。
もちろん、100回コンボしたら100回成功させるにはそれなりの練習は必要だけど、その練習も格ゲーと比べたら圧倒的に少なくて済む。

代わりに難しいのは位置取りや行動の選択となるわけで。
例えば相手が目の前で隙を見せてコンボを当てられる場面になったら、「高難度でも最大ダメージを与えられるコンボを完走する」というのが格ゲーの概ねの正解になる。
(「ゲージを消費しないコンボを選択して後の展開に備える」「起き攻めしやすいコンボを選択して、セットプレイでダメージを取る」とかもあるけど)
そして、その正解を満たすためにはそれなりの操作精度が必要になるわけだ。

VSシリーズの場合、「基本コンボを当てる」「長いコンボを決めて最大ダメージを取る」「拘束するコンボで相方に期待する」「高く打ち上げて敵相方を片追いする」「素早くダウンさせてカットに備える」「格闘を決めず射撃で転ばせる」「ここで落とすとコスオバさせられないからあえて反撃を決めず無視する」と選択肢は格ゲー以上に無数にある。
どれも実行するだけなら簡単だが、正解を引き当てるには状況をよく見る必要がある。
「長いコンボを決めて最大ダメージを取る」ことで敵を倒しきってそれが正解になることもあれば、完走する前にカットされて不正解になることもある。
その場合は「素早くダウンさせてカットに備える」か「格闘を決めず射撃で転ばせる」が正解となる。
こうした状況に応じた行動の選択が楽しくてこのシリーズにハマったんじゃないかと思う。

こうして自分の好き好みを何となくわかって目指したいものもわかったようなわからんような。
とりあえず、自分が正解と判断した行動が(正解の条件を満たしているのに)何らかの要因で遂行できないのは嫌いなんだなぁと思った。
絶対成功させてくれよと。
……命中率とか。


小生の日

延々と町人の台詞を書いてます。楽しいです。
俺たちの町人はこれからもだ!

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さて、今日は七夕。
せっかくなのでプバアバの話をすると、小生の誕生日は全キャラ中唯一明確に設定されており、その誕生日が7月7日です。
(プバーの本棚で地味ーに触れられていたり)

で、プバーのプロローグの日時もまた7月7日。
実はあの日は小生の誕生日だったわけで、豪華な料理がマリスに振る舞われたましたが、あれも元々小生のために用意したものだったりします。
何故、この日を小生の誕生日にしたのかはまぁ七夕のエピソードから大体お察しということで。

というわけで、プバープロローグで小生は21歳の誕生日を迎えたのでした。
なお、アバーはプバーよりも時系列的には前であるので、アバー小生は正確には20歳。
地味に矛盾しているのですがまぁ作中で時系列について直接言及していないからいいやと流しましたとさ。
その辺、あんまりガチガチにするとドジこきそうなので(ドジこいた)適当が一番ですね。


町人ノート

町人の設定を延々と書く楽しい作業。
楽しい楽しい。


ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダーズ 第14話「正義(ジャスティス)その1」 家出娘との別れがカバーされていた。
読後感が良くなりましたな。
さらば、釘宮。

謎の町に訪れるジョースター一行だ。
ネタバレ。エンヤ婆のスタンド能力で作られている。
この過剰な演出力からエンヤ婆のスタンド能力の強さを伺える。
でも、明らかに警戒させているからやる意味はないですよね。

そんなエンヤ婆だからボロを出しまくりだ。
どぢっ娘ですな。萌えろよ。
これで正気を失っているらしいのが熱い。全然面白い人にしか見えない。

ジャスティスの能力でホルホースの腕に穴が空く。
何かこれだけで十分なダメージですな。
スタンド能力だけで考えると強力だ。
でも、どぢっ娘だから生かし切れないわけですが。
掲載から20年経ってわかるエンヤ婆の属性であった。


β・ω・)β

素材を除いたゲーム部分のエンジンが90%くらい完成したのでシナリオβ版へ移る。
制作日記として書けることが減りますねぇ!
うっ……何てこった……

β版ということで町人の台詞も逐一書いていったり。
プバアバの頃からそうだけど町人一人一人に設定を書いていたりします。
「今日はいい天気だね」「ガソリン税が上がったね」とか一言だけ言わせないようにしていたり。
おかげでテキスト量が跳ね上がる。
テキストは本筋はプバアバより短く、脇道はプバアバより長くが目標。
まぁ、あまり量を気にしても仕方ないのですが。


>翼さん最強!!(意味深) 防人ですからね。防人。強そう。

>3期3期3期……このままでは適合係数が…!!なすーさんの感想でなんとか持ち堪えてます。(感謝) ライブBlu-rayで適合係数を上げるとよろしいでしょう。

>山に登るアニメの特番を見てたら、シンフォギアライブのCMが流れました。あ、本編はコレか! 日本はシンフォギアを中心に回っています。

>なのに最後はガングニール強奪されて全裸世界中継でしたね。英語でいうとフルフロンタル こりゃあ第3期ではネオマリアングになって衣服をボロボロに破壊されるしか……

>SAN値が危険で危なそうな地名デスね
>町の名前が物騒な感じがw
何、大丈ナイアルラトホテップ。

>謎ポエム大好きあなすさんが作った最高傑作の謎ポエムは何ですか? アバーのウディコン紹介ポエムはけっこうお気に入りです。
あれでゲラゲラ笑って欲しかったのですがそうもいかなかったのが悔しいところですが。