シャドバでマスターになった



感想。とにかく辛かった。
せっかくなので使ったデッキ解説とか。


・使ったデッキ いわゆる超越。
AA3帯で10連勝を2回できたのでけっこう強いと思います。

シャドバを知らない人に解説すると超越とは追加ターンを得るカード。
使用コストは他のカードを使うことで下げることができ、複数回のカードを重ねて使って超越のコストを下げて何回かの追加ターンを得て一気に殺しきるデッキ。
条件さえ整えば体力満タンから勝負を終わらせることも可能である。

代わりにフォロワーの展開が不得手なので、特に序盤が弱い。
アグロなどの速攻型のデッキには総じて不利。
中盤戦重視のミッドレンジはそれよりはマシだけどキツい。
逆に時間をかけて戦うコントロール寄りのデッキには軒並み有利を付けられる。

そんな超越を使っている理由はシャドバで一番乱数が絡まないデッキだと思っているから。
まぁ、超越を引くか引かないか、除去カードを引くか引かないかの運は当然ある。
特に超越を序盤に引けるかどうかが勝負に直結するため、その点においては他のデッキよりもあるかもしれない。
ドロー手段が豊富だからそこは多少誤魔化せるとはいえ、40枚中3枚を引く可能性というのはあまり高くない。

小生が一番運が絡むと思うのは引き運以上に打った手がどう対処されるかに関して。
例えば他のデッキ、というか普通のデッキなら例え高コストの強力なカードを出しても、相手が除去を持っていれば無力化されるかもしれない。
たくさん並べると全除去を食らうかもしれない。
こうした打った手が対処されることに関して強烈なストレスを感じてしまっていた。

まぁ、そこも読み合いではある。
読み合いではあるが、小生が対戦ゲーにおいて一番嫌う要素はその読み合いである。
読み合いなんてゲームの中でたった1割だけあればよく、他は操作精度や状況判断力で競うべきだと信じている。
特にカードゲームは目に不確定な情報と要素が多すぎて、読み合いと言うよりも運試しに過ぎないとさえ感じている。

そんな中で超越は準備さえ終われば相手がどんな手を打とうが関係なく、そのまま試合が終わる。
そこには読みも運もない。
超越を使うまではストレスと共にシャドバをやっていたけど――いや、今も負けたらストレスが溜まるけど――超越を使ってから大分そのストレスが軽減された。
超越を触ってからシャドバが本当に楽しくなって、こうしてマスターを頑張って目指したのであった。
まぁ、超越を相手する側としては非常につまらないんだけどな!


・せっかくなので使ったカードの解説 -エンジェルスナイプ
1コス1ダメージ。フォロワーと顔の両方に撃てる。
1コスでスペブできるので加速に関しては非常に優秀。
ただし、カード単体のパワーは低く、「1コスのスペル」という一点にのみ存在意義がある。
カードパワー自体は低いが上記の点と場に何もなくても使うことができるため、どんな状況でもハンドの整理をできるのが強み。
カードパワーの低さから積極的に採用はしたくはないがなければ困るカード。
2積み。

-知恵の光
1枚ドロー。
1枚使ってカードを1枚引くというこれだけならよくわからん効果だが、ウィッチに限って言えば最強のスペブカード。
1コスでスペブしつつさらにドローする、つまりはハンドを減らさずにスペブできる。
超越の加速として非常に優秀。
とはいえ、盤面にまったく影響を及ぼさないため、使用は何らかのスペブと必ず合わせたい。
ただのドロー手段として使う展開になると後々のスペブ不足に繋がってしまう。
3積み必須。

-レヴィ
2コス2/2とスタッツそのものは普通。
だが、進化時に1コス3ダメの紅蓮の魔術を手札引いてくる上に進化幅が+2/+2と進化の恩恵が極めて大きい。
最強の2コスと言っても過言ではない超性能で、これを引いてくるかどうかで相手の攻めに対処できるかが決まると言っても過言ではない。
後攻ならマリガンでキープしてもいいくらい。
余裕の3積み。

-マジックミサイル
2コス1ダメ+1ドロー。
スペブとダメージとドローを両立しており、非常に使いやすい。
ただダメージにはほとんど期待できない。
あくまで主な目的はドロー。
とはいえ、これで小物を除去できるとけっこうなプラスになる。
3積み。

-ゴーレムの錬成
2コス2/2を出す。
これだけならただのバニラの弱小フォロワーだが、スペブできるのが強み。
もっとも、これが必要になる場面は少ない。
ドローがないため、下手に使うとハンド不足に繋がる。
活躍の場面が多くないため、1積み。

-ウィンドブラスト
2コスでフォロワーにのみ1ダメ。スペブの回数だけダメージ増加。
顔は打てないという弱点はあるが、スペブ次第でファッティの除去も可能な万能除去。
序盤から終盤まで除去として使うことが可能かつ2コスと安くスペブ向き。
フォロワーの除去に関しては非常に便利な一方で、スペブカードのため、あまり積むとマーリンのドローで超越を引きにくくなる。
また、便利だからと連発すると手札切れの要因になる。
いくつかの弱点が存在するのだが、やはり除去カードがないと守り切れないと踏んで3積み。

-虹の輝き
自分か相手の2コス以下のカードを手札に戻して1ドロー。
疑似除去をしつつ1ドローする効果は強力。
前環境ではビショップのアミュレットに対してはこれでしか対処できなかったため、非常に重宝したため、安定の3積みだった。
だが、現環境ではそのビショップが減ったため、重要度がダウン。
とはいえ、ないと困る場面もあり、何よりも刺さる場面では強いため、2積み。

-魔力の蓄積
指定したカードを3回スペブ+1ドロー。
効果だけ見れば知恵の光の下位互換だが、1枚で3回分のスペブというのは強力。
スペルのため、他のカードは1回スペブできるのも地味に役立つ。
これをどれだけ超越に使えるかが肝要となる。
3積み。

-魔女の雷撃
3コスフォロワーにのみ4ダメ。進化フォロワーが自分の場にいると1ドロー。
除去として見ればコスト相応だが、追加効果の1ドローが強力。
もっともその条件を満たせる場面は少ないのだが。
ただの除去としてみると他の除去と比べるといまいちなのだが、スペブなしで一定の効果を発揮するのが強み。
そのため、スペブがあまりできない序盤の除去を安定させるために積んでいる。
1積み。

-氷像の召喚
3コスで5/5の攻撃不能の守護持ちを出す。相手のターン終了で消滅する。
スタッツは破格だが1ターンだけの命なのが難点。
壁として相手が高スタッツのフォロワーを並べているところに展開するのが主な使い道……に見えて除去カードで潰されると素通しになるため、ハイリスクハイリターン。
というか、大抵裏目に出るため、むしろ悪手。
そういった場面ではできる限り除去カードで凌いで、氷像を置くのは本当に困った時のみにしたい。

一方で確定除去を使えない3~4ターン目に置くとまず突破されないため、非常に強力。
超越が苦手な序盤のラッシュを凌いで、進化権で盤面を処理できる流れを作れる。
また、相手の疾走持ちが出てくるタイミングで展開して出鼻を挫くと言った使い方も強い。
こちらのフォロワーを守るためにも使ってもいい。
盤面のフォロワーの攻撃をやり過ごすために使うのは素人なのだ。
2積み。

-マーリン
4コス3/2で攻撃時にスペブ。場に出た時と進化時にスペブカードをドロー。
スタッツそのものは貧弱だが、付与効果がとにかく強烈な超越の要。
これでハンドを充実させることができるため、進化ターンまでに超越を引けていないようなら多少の被弾を覚悟で出していく。
基本的に進化させ、スペブのために殴りたい。
結果、相打ちになってもむしろ収支としてはプラスになる。
また、相手としては絶対に処理に回らないといけないため、囮役として適当に場に置く場面もある。
あまりハンドに来ると困るため、2積み。

-ルーンの貫き
4コスフォロワーと顔面に同時に2ダメ。
フォロワーが進化すると1コスにコストダウンし、ターン経過で解除されない。
バハ臨で追加されたブッ壊れカード。
コストダウン前は割高だがコストダウン後は破格のコスパ。
スペブに最適な上に盤面の処理に加えて顔へのダメージによってリーサルが早まると至れり尽くせり。
このカードによってウィッチの盤面処理能力は大幅に向上したと言える。
一方で進化を絡めなければコスパの悪い微妙なカード。
とにかく引きたいため、3積み。

-ゲイザー
5コス3/4。スペブでコストダウン。
超越に採用している人はあまりいないようだけどかなり重要な働きをすると思う。
その理由としてはまずリーサルを早められる点。
フレデス+ゲイザーで10点なので、2回超越を使えばこの組み合わせで殺しきれる。
次にそれなりのスタッツのため、相手に処理を強要させることができる。
超越がやりたい時間稼ぎをになってくれるのが強み。
また、進化をすれば5/6とかなり処理に困るのも高評価。
進化時の特殊効果がないため、これに進化を使うのはややもったいないけど。
リーサルだけなら刃の魔術師もいいのだが、盤面処理を強要できるのがゲイザーの強み。
どちらかと言うと防御的なカード。
2積み。

-運命の導き
5コス2ドロー。スペブでコストダウン。
最強のドローカード。
これがないと手札が回らないため、超越と並んで重要。
最終的には0コスでスペブできるため、スペブ目的としても優秀。
3積み。

-炎の握撃
8コス確定除去。スペブでコストダウン。
最終的には0コス確定除去という超コスパになる。
なるのだが、8コスという重さが難点。
基本的に0コスになるまで温存。
1積み。

-フレイムデストロイヤー
10コス7/7。スペブでコストダウン。
とにかくフィニッシャー。
これと超越を組み合わせてブン殴るのが超越最大の目的。
最終的に0コスになるため、リーサルを取りやすい。
超越ともっとも相性のいいフィニッシャー。
3積み。

-次元の超越
18コス追加ターンを得る。スペブでコストダウン。
超越の全て。
これをどこまで安くできるかが超越のポイント。
来ないとどうにもならないため、3積み。


・他のカードについて
-ファイヤーチェイン
4コスで相手フォロワーランダムに1ダメ。スペブで攻撃回数増加。
疑似全体除去で刺さる場面では極めて強い。
だが、4コスという重さと実用するためには何回かのスペブが必要と使い勝手が悪い。
これがないと処理できない盤面、つまり数を並べられる状況が減ったことと、ルーンによってそもそもの盤面処理能力が上がったため、不採用にした。

-エンジェルバレッジ
3コス敵フォロワー全てと顔に1ダメ。
貴重な低コスト全体除去。
前環境だとエルフ・ロイヤル・ヴァンプと横に並べる相手が主体だったため、搭載していた。
現環境だとエルフはもはやロクにフォロワーを出さなくなり、ロイヤルも見なくなり、ヴァンプも横並べで押し潰さなくなった。
つまり、腐るのでクビ。

-エラスムスの秘儀
3コスでランダムの対象に5ダメージ。
他にも効果はそれは置いておいて、3コス5ダメージは優秀。
場に何もなくても使えるため、手札がいっぱいの時に捨てられるのも強み。
雷撃とどっちにするかを悩んだが、対象を選べることとドローに期待して雷撃を搭載した。
正直、どちらでもいいとは思うけど。

-変成の魔術
3コスで相手フォロワーまたはアミュレットをゴーレムに変える。
厄介なフォロワーやアミュレットを処理できるのは強み。
一時期使っていたもののあまりにも後ろ向きすぎる効果なのでクビ。
防御は大事だけど超越の完成を目指すのも大事。


・マリガンの選択肢 どのデッキもそうだけど超越においては特に重要。
ここで何を選ぶかで今後の人生が決まる。
何を残すのかは相手で変わるしそれについては後述。

その上で必ずキープするのは知恵・導き・超越の3枚。
知恵は実質他のカードとの引換券。
スペブできるので2ターン目の動きを厚くすることができる。
もし、スペブカードがハンドになければ温存する。

導きは貴重なドローカード。
これがないと超越は絶対と言ってもいいくらいに回らない。
初期手札で持っていると1ターン目と2ターン目にスペルを使えると3ターン目に使うことができる。
この動きは強力なので狙えるようなら狙う。
相手の盤面に厄介なフォロワーがいて処理を強要されても、4ターン目で安く使えればそれはそれで強い。

超越は超越の命。
初期手札にあればそれだけで勝利が近付く。
というか、超越を引けなければゲームにならないので必須。
とはいえ、キープするのは1枚まで。
1回目の超越は可能な限り、安くする必要があるが、2枚目以降はそれなりに割高でも機能するため。

他は先行だと相手にもよるけどゴーレムをキープ。
先行2ターン目に2/2フォロワーを展開できるのはけっこう強い。
当たり前のことだけどな!
後攻だとレヴィキープ。
確実に盤面の処理をすることになるので必須となる。
もっとも、セラフや超越と言った展開をしないデッキ相手にはこれらのキープは不要。
マリガンの時点ではわからないので決め打ちしていく。

・リーダーごとの対策 -エルフ
AA帯だと今出逢うエルフの全てがOTK。
あれだけいた冥府はどこへ行ったのか。
相性が悪いと言われているし、事実、勝率は大分悪い。
ただ個人的にはそんなに相性が悪いとは思えない印象。
やっていることは同じでリーサルに入るターンも大体一緒なので五分、せいぜいで微不利の気がする。

マリガンはマジミサとエンスナをキープ。
基本的に展開してこないけれど、序盤はこちらの型がわからないこともあって何かしら出してくるので迎撃していく。
こうして迎撃すると途中から何も出さなくなるので頑張ってスペブ。
8ターン目以降になるとまず勝負が決まるので氷像を置いて時間稼ぎ。
氷像を無視して殴られる可能性もあるけど、それなりに有効で時間を稼げる場面も多い。
まぁ、まだ煮詰まっていないデッキだと思うから、今後氷像処理を含めたレシピも増えそうだけど。

-ロイヤル
それなりにいた前環境から一転、まったく見なくなった。
超越が苦手としていたミッドレンジや御旗が死滅し、出てくるのはコントロールが大半。
そして、コントロールの処理は超越の得意とするところ。
つまり、今のロイヤルは鴨。
アルベールは痛いけど痛いだけ。
超越が一番苦手とするのは高コストによる一発火力より、低コストによる継続火力なのだ。

マリガンは虹の輝きをキープ。
他は一応マジミサ?

-ウィッチ
現状、超越・ドロシー・土の3択があり対応が変わってくるため、どの型なのかを早々に見切る必要がある。
環境に溢れているドロシーは個人的にはそんなに強いとは思っていない。
理由は指運に左右されすぎるから。
安定感がなさすぎて勝つためのデッキとはとても思えない……
超越との相性は運のありなしなので語っても無駄な気がする。
まぁ、基本的にアグロだから不利ではあると思うけれど……
フォロワーは相手の札を処理する時にのみ出していく。
できれば相打ちでこちらの場に何も残さないことで、相手のルーンを空振りさせていきたい。

超越はお互いの我慢比べ。
先にフォロワーを出した方がゲロを吐く。
個人的には超越ならではの試合なので、けっこう楽しい組み合わせ。
開始直後に勇気を出してゴーレムを出すと意外と処理されなくて殴れたりする。
ついでに小生、相手のマーリン進化を何も処理できず顔を殴らせるという屑運に見舞われたことがある。
勝ったけど。

土はコントロールということでまぁ有利。
ただ守護がたくさん並ぶと処理に困る。
でも、有利。
遅いデッキが相手ならそれだけで超越は楽になる。

-ドラゴン
天敵のフェイスドラゴンが死滅。
残ったのは相性有利のランプ。
なので、かなり相手しやすい相手。
とはいえ、バハムートを処理できないと積むこともあるので油断はできない。
まぁ、大抵何とかなるんですけどね!

-ネクロマンサー
アグロネクロが減りコントロール系のネクロばかりに。
一時期流行ったネフティスネクロと合わせて餌。
相手の除去をほぼ空振りさせることができるのでほぼ勝てる。
唯一、カムラの処理を用意しておかないとリーサルがグダるのが少し嫌なくらい。

-ヴァンパイア
アグロヴァンプは超越の天敵にしておそらくは現環境最強。
超越に絶大な有利を付けているのはまぁ別にいいんだけど(超越もコントロールを殺しているわけだし)、本来アグロに有利を付けられるはずのコントロールにも十分勝てるのは不味い。
かなり辛い相手だが超越に限って言えば、パワーカードのユリウスとヴァイトが機能しにくく前環境よりは対処が楽。
とはいえ、余裕で負け越せるくらいには辛いけど。

コントロールは鴨。
メアリーコンボすごいですね!

-ビショップ
相性の悪い疾走ガルラが死滅し、残ったのはセラフ。
どちらもオナニーゲーを展開する点では変わらないが、セラフが最速で9ターンに対し超越は最速で7ターン。
故に超越の有利。
もっとも、超越を引くのが遅ければ簡単に覆るくらいの相性差だけど。
8ターン目を迎えそうになったら適当なフォロワーを置いておくと、リーサルを警戒してセラフを置かず処理に回るので時間を稼げる。
一見キツい状況でもそのフォロワーからリーサルに繋げられる場面は多いので、けっこうな効果がある。
まぁ、基本的にはブラフなんですけどね……


・現状の超越の立ち位置
苦手なデッキの概ねが死滅。
アグロヴァンプも前環境よりはやりやすい。
そして、コントロール全般には有利。
これは現環境最強の一角と言ってもいいのではないだろうか。

なお、最強はその超越に明確な有利を付けた上で、ほぼ全てのデッキをひき殺せる可能性があるアグロヴァンプかと。
ナーフナーフ! さっさとユリウスと一刺しナーフ!
あとアグロ系が強い理由は疾走が強すぎるからだから、疾走もナーフ!
進化時のボーナスを+1/+1にナーフ!
超越? ナーフの必要なんてあるわけないじゃないですか。
コントロールを殺している?
いやいや、コントロールをメタっているデッキですから殺すのは当たり前ですよ。
それよりも本来有利なはずのコントロールを殺しきってしまうアグロをナーフナーフ! さっさとナーフ!