シャドウバースビヨンドのグランプリで優勝した





はぁぁぁぁぁああ! シャドウバース!
というわけでグランプリAグループで優勝したので8年振りにデッキ解説でも書きます。
なお、優勝したと言っても大会とかじゃなくゲーム内イベントなので字面ほどスゴくはない。
ついでに旧シャドバはドロシースキンが実装された辺りで引退してます。
つまりは8年振りに触れた(8年振りに触れて優勝できるからPSはあまり関係ない)

・デッキ
プレーンな土入りウィッチ。
ベルエン入りやエーデルワイス入りを使ってみたのですが、一番安定したのがこちら。
ベルエン入りは後半引いても仕事がある一方で、ドロー過剰になりがちで溢れるのが懸念要素。
(ドロー過剰でキーカードが砕けるのが一番嫌な事故なのでそこは避けたかった)
エーデルワイス入りはダイヤからトパーズまで激落ちしたので論外というのが個人的な結論。


・カード解説

・知恵の光
1ドロー。
今も昔も変わらずの最強のスペブカード。
特に後半になってハンドとPPに余裕がある中で使用すると非常に強力。
逆に前半は旨味があまりなくマリガンの優先度は低め。
デッキ圧縮も重要だけどスペブも重要。
余裕の3積み。


・ストームブラスト
1コス2点火力かつスペブでダメージ増加の最強の除去カード。
火力が際限なく増えていく上に(何故か)初期火力が2点なので少し育てるだけでファッティを消し去れると除去カードとしては間違いなく最高峰。
序盤で相手のテンポロスに使うもよし、後半でファッティの処理に使うもよしで前半から後半まで腐る場面がない。
個人的にウィッチは一部カードを除いてカードパワーが低いという認識なのだけど、さすがにこれはカードパワーが高め。
貫禄の3積み。


・魔女の錬金釜
1ドローしながら土を置く。
特に序盤の相手のラッシュを阻害するためには密かな超重要カード。
特にアグロ相手にはこれで土を溜めてからの理光のAOEができるかどうかで試合が決まる場面は多い。
マリガンで引っ張っておきたい最重要カードの一つ。
1ターン目に置けるか否かで今後の動きやすさが大分変わってくる。
ただし、基本的に土は邪魔のため、後半では貴重な1ドローと場の圧迫のどちらを取るかでけっこう悩む。
必須の3積み。


アドラブルティーチャー・ミラ
出た時に1スペブ。進化で選択3点かつ1スペブ。
能力だけ見ればバニラの2/2だが腐っても1スペブできる。
また、進化能力は強力と言える範囲。
が、進化権はミラよりも圧倒的に強いアングレに回したいのでミラに進化権を使う時点でハンドの悪さを象徴している。
器用に働けるけど汚物力が足りずシャドウバース力はあまり高くない。
渋々3積み。今後のリストラ対象。


・理光の証明
土+4・4点回復・土を3消費して4点全体火力の選択式スペル。
主に使うのは4点回復と4点全体火力。
前者はリーサル逃れとして大きな効果を発揮し、後者は特に序盤で相手の横並びに対抗できる唯一の手段となる。
特に1ターン目に釜を置いてからの理光は序盤から行える貴重な全体火力ムーブなのでアグロ相手には非常に重要。
また、全体火力はこのデッキにおける場に残ってしまった土を消し去る唯一の手段なので、基本的に土は3になるように調整する。
理光による全体火力は打てて1発なので2発を考えて余らせることはしなくても大丈夫かと。

土+4は過剰生産なのもあって基本的には使わない。
理光を2回使って土+4→4点全体火力を取る場面もあるが、基本的には隙が大きいのでやりたくない行動。
序盤でどうしようもなくなった時に狙うくらい。
わりと渋々3積み。強くはあるのだけど3コスはさすがに隙がデカい。2コスならシャドウバースできていた。


・宿題やるですぅ
2ドロー。
これだけならいまいちだけど5スペブすることで1コス2ドローランダム2点火力の化け物カードに変化する。
5スペブはけっこう大変だけどアングレさえ置ければすぐに達成できる。
ウィッチの継続力を支える超重要カード。

当然、変化してから使いたいところだが特に序盤は何が何でもカードを増やしたいので、3ターン目変化前に使うことも多々。
3ターン目はとにかくカードを増やすことに使いたいので、マリガンで出てきたら熾天使の福音を引かない限りはキープする。
5スペブは後半はすぐに達成できるので後半ほど強くなるカード。
余裕の3積み。


・熾天使の福音
2ドロー。
それだけ。
つまりは宿題の完全下位互換。
なので入れなくて済むのなら入れたくないけれど、カードのドローはウィッチにとって生命線なので歯茎から血を出しながら入れている。
今後、カードプールが広がれば間違いなくクビになる。

序盤はとにかくカードを増やしたいのでマリガン優先度は高め。
スペブによる強化がない=どのタイミングで使ってもいいので宿題と被ったらこちらを選択する。
というよりも宿題はなるべく後半に回したい。
カードを増やさないことには何も始まらないので前述通り、マリガンで宿題だけ引いた場合はキープするけれど。
苦汁の3積み。


・マナリアフレンズ・アン&グレア
5/5の守護突進相手のターン終了時に破壊持ちのフォロワーを場に出す。さらにスペブ3かつ進化時に選択3点火力。
今期一のブッ壊れカード。
進化で3点処理をして盤面を覆しつつ、5/5の守護を置くことで相手に分の悪い処理を強要してテンポロスさせつつ、さらには3スペブでハンドの流れを良くする。
強い。文句なしに強い。
最速で置いても強いが後半で引いても高スタッツなので余裕で活躍する。

これ単体で見ればブッ壊れだが他のカードがとにかく弱いので最速で出せないと序盤のロスを返せずその後の伸びにも期待できない。
つまりは最速で出せなかった時点でほぼ負けが確定する。
これ、誇張とか自虐じゃなくわりと事実で、特にアグロ相手にはアングレを最速で出せなかったことそのものが敗着になる。
かといってアングレを出せば勝てるかとなればそうではなくて、アングレを出してゲームスタートという印象。
ウィッチで一番求められるプレイングはアングレを引くこと。
シャドウバース力を高めていけ。
確実の3積み。


マナリアの学徒・ウィリアム
スペブの分だけ全体火力。進化で2スペブ。
火力無制限の強力な全体火力かつ場に5/5を残せる。
だが、6コスなだけありこれを撃つことそのものが隙になりがち。
バニラの5/5を場に残すだけでは何の脅威にもならないのがシャドバ。

迂闊に撃てば相手は除去+展開で結局後手に回りがち。
ウィリアムでなければ返せない盤面はいくつもあるのでどうしても使うことにもなる。
相手の盤面をどうしても消したい時か、リーサルまでのターンを計算して処理だけしてもいい場面で使いたい。
苦汁の3積み。何だかんだ3積みしないと回らない感がある。


・五行の果てクオン
4/5守護・3/3突進・3/2突進を出す。超進化で式神フォロワーに疾走付与。
エンハンス10で場にいる式神を全破壊、そのターンに破壊した全式神を合体させた化け物を作り出す(クオン単体使用で10/10)。
アングレに並ぶブッ壊れカード。
大量展開で相手に圧をかけるもよし、疾走付与で顔を殴るもよし、10コス使用で最低10/10の化け物でリーサル取るもよし。
さらに同時に出すスペブはラスワでスペブ付き。5点スペブ!
もう何でもありなまさにシャドウバースなカード。

当然、引けなければそれが敗因になりかねない。
アングレが序盤のロスを取り戻し後半に繋ぐカードなら、クオンは後半のリードを保ってリーサルへ繋げるためのカード。
用途としてはまずは先行7ターン目、後攻PPブースト付きで6ターン目の最速クオン。
早期のクオンは相手に処理を強要させるために重要。
ただし、どうせ出すなら超進化を絡ませて処理・展開・顔殴りを両立させたいのでできれば相手の場にフォロワーが出している時に使いたい。
フォロワーがいない場合は展開と4点だけ終わってあまり美味しくない。

また、他の用途は何と言ってもリーサル。
特にコントロール系相手の場合、リーサルのために超進化を温存することになりがち。
その場合でもリーサルプランをサタンに委ねることがあるので、その場合はあまり温存せず避雷針として使って行く。
絶対の3積み。


・鬼呼びの術
3/3突進の式神を出す。スペブでコスト-1。式神はラスワでスペブ1。
様々な用途を持つ地味なキーカード。
スペルなので使った時点でスペブ1してくれるのがポイント。
育てれば0コスで実質2スペブという破格のスペブカードになる。

また、10コスクオンの時に相手のフォロワーに突進させてあらかじめ破壊しておくことで化け物式神のスタッツを上げることが可能。
これによってリーサルラインを3も引き上げることができるので非常に重要。
展開や処理に使うか、リーサルに使うかは相手次第で変わってくる。
アングレとクオンが一番引いてくる技量が求められるカードなら、一番使い方が問われるカードがこれ。
少なくとも0コスになったから出すはありえないウィッチ屈指の良調整カード。
あれば一気に強くなる3積み。


・ブレイズデストロイヤー
スペブでコスト-1。
8/6という強烈なスタッツの持ち主だが、結局はバニラなので出した瞬間に何もしない上にタフネス6のおかげでよほど早期に展開しない限りは存外簡単に取られる。
しかし、相手としても取らないと致命傷なので取らざるをえない。
役割は殴ることではなく避雷針として相手の動きを阻害すること。
でも、出した時点でヤバいムーブしてくれる方が助かるので出した時に何かしてください。
ただ何だかんだ複数積まないと相手を困らせられない気はする。
一応の3積み。


・最果ての罪・サタン
デッキを強力なカードがたくさん入っているサタンデッキに変える。
サタンデッキは強力なものの出したターンはサタンを出す以外の動きができず隙だらけ。
進化権を使わなければ盤面に干渉できない。
なおかつデッキを変えてもドローカードをキープしていない限りは1枚ずつしかドローできず動きが遅くなりがちでキーカードもピンポイントで引けない。

とにかく弱点が目立つがその弱点を0コスにしたオーバーディメンジョンで帳消しできる。
優秀なサタンデッキを5枚引いた上でPPを回復して行動可能。
引きによっては一気にリーサル可能。
展開によってはこれでしか勝ち筋がない時も多い。
逆に言えばサタンでのフィニッシュを目指してリソースをガンガン使って時間稼ぎすることも。

また副次的な用途としてウィッチはガンガンドローするので長期戦になるとライブラリアウトで負けることもそれなりにある。
そういった時はサタンでデッキを補充することも。
盛り抜きでライブラリアウトは敗因になるのでデッキ枚数は要確認。
ピン差しで十分なので1枚。


・オーバーディメンジョン
ハンドをデッキに戻した後に5枚引いて5スペブしてPPを全回復。
ウィッチの魂にしてシャドバの魂である次元の超越のリニューアルver。
次元の超越と違ってターン追加ではないのでかなり温情。
さすがにターン追加ならシャドウバースワールドビヨンドは壊れていた。
壊せ。

用途としてはリーサルを確定させるために使うか、困った時のハンド補充。
前者はサタンなどを噛ませてできれば確定のために使いたい。
サタン→OD→アスタロト→超進化殴りの必殺コンボは芸術ただしクソ
後者は思ったより状況が改善されないが、ODを使ってどうにかしないとどうにもならないことも多いので覚悟を決めて使おう。
基本的には強力無比だが確実な効果が見込めるわけではなく空振りに終わることも多い。

また、密かな弱点はその演出の長さ。
ODを使ったターンの動きは制限時間いっぱいを使うので、演出の長さで制限時間を消費してしまいカード選択が間に合わないことになりがち。
最初のODを使うまではそこまで思考時間を要求されないが、一度使った後に配られたハンドで悩み、さらにもう1回ODを使うとかなりギリギリになりがち。
素早い思考と素早い操作を身に付けよう。
それがシャドバの『競技性』なのだから。
いや、カードゲームで操作の速さが求められるってどうなんだ……?
魂の3積み。


・他の候補カード
候補に入れたけど抜いたカードたち。
人によっては入れてもいいかもしれません。


・ベルエンジェル・リア
ラスワで1ドロー。進化で1ドロー。
ウィッチにとって貴重な守護持ちかつドローソース。序盤から後半まで腐らずに活躍する。
隙間需要にピッタリと埋まる……はずなんだけど、いざ回してみるとドロー過剰でカードが壊れがち。
また、2コス使ってスペブしないというのがけっこう痛い。
試合の流れの最低値を上げるかもしれないけど最大値も下げるし、個人的にはドロー過剰でカードが壊れるのが嫌いなのでクビ。


・真理の召喚
2コス2/2。スペルなので1スペブ。
つまりはミラの下位互換。
一応、ゴーレムシナジーもなきしもだがそもそもその軸が弱い。
なけなしの2コス2/2として使えるがミラの下位互換にもほどがあるし、ミラでさえいらない場面は多々あるのでクビ。
これだけは多分カードが揃っていない時にしか選択肢に入らない。


・虹の軌跡
ハンドのどれか1枚をスペブ1して1ドロー。スペルなのでそれと合わせると実質スペブ2。
特定のカードのスペブを行いつつドローで圧縮するカード。
必要そうに見えて知恵の下位互換。
もし、できるのなら知恵2枚を使った方が強い。

そもそも今のシャドバという修羅の国で2コスでスペブしかしない動きは弱い。
上振れ専用カードといった印象なのでクビ。
しかも、別に強烈なスペブができるわけでもなく……


・理光の天球
場に出した時、土2があれば自動進化。進化時にランダム4点かつPP回復。
グループをダイヤからトパーズまで落とした諸悪の根源。
一見するとPP回復までして便利そうでいて、4コスなのに2コス相応のスタッツかつ土がなければただの雑魚バニラというかなり終わっている性能。
そもそもPP回復も便利そうに見えるが、PPを回復してやっと2コス相応の性能。
特に置きたい4ターン目は一番最初に使う必要があるため、あらかじめ除去してランダム4点の狙い先を絞るという運用も不可能。
弱い……クソ弱い……

土が大量生産できるようにすれば化ける可能性はあるが、そもそものカードパワーが低すぎるので少なくともスペル軸に入れるのは罠。
実質2コス使ってスペブできないのもマイナス。
使い勝手が悪い上に上手く発動できても運が絡むし、例え運が良くても相手にとってさほど脅威にならない悲しいカード。
シャドウバースをまったくできていないので憎しみと共にクビ。


・ルーンブレイドコンダクター
スタッツがスペブの分だけ上昇。スペブの分だけ選択ダメージ。
単体除去に加えて化け物スタッツになる。
クラスによっては除去が困難で勝負を決めることも。

ただし、クラスによっては簡単に破壊されて終わることになりがち。
5コスでスペブせず単体除去だけではさすがに役割として弱い。
ブレデス同様に避雷針にはなるが、ブレデスがコストを安くして気軽に置けるのに対し、ルンブレは5コストで置くとコスパが悪い。
相手クラスによって強さが変わりすぎるのでクビ。
環境次第ではあるけど、環境で強いネメシスなんかは簡単に処理できるので出番はなさそう。

ついでにウィッチ相手にはけっこう強い。
強いがハンド次第で除去されてしまう。
総じて運任せなカードで安定した活躍は見込めない。
効く相手には効くのでお守り程度にピン差しするのはありかも。


・他のクラスとの相性とマリガン
以下、全て私感。

・エルフ
不利マッチ。
ウィッチは守護を並べにくいので簡単にゴキブリリノによるリーサルを許してしまう。
勝ち筋があるとすれば中盤~終盤で一気に展開し続けて相手に処理を強要してサタンODくらいか。
なお、終盤のリーサルがイカれているくせに序盤もフェアリーぽちぽちでしっかり削ってリーサルラインを下げるのも邪悪。

マリガンはどのクラスが相手でもまず基本としてアングレ確保は必須。
アングレがないとゲームが成り立たん……
加えて1~3コスの流れは確定させたい。
特に重要なのは魔女釜。余ったコストで土を増やせると対応の幅が広がる。
これを基本としてクラスごとに変えていくのだけど、エルフ戦の必須マリガンはあまりないかも。
まぁ、ノリで……

・ロイヤル
先行はガン不利、後攻なら五分。
後攻なら最速アングレさえ出せれば形になるけど、後攻を取られると展開に処理が追いつかず、なおかつこちらは展開するものもないと虚無。
理光で消し飛ばせるかが鍵。
序盤を乗り切っても後半に至るまでもロイヤル側はクソカード連発で顔面を歪ませてくるところがキツい。

個人的な対策はリソース全てを使い切ってでも食らいつくこと。
特に進化権を切らせればリーサルラインは一気に引き上がるので重要。
大量展開に成功すれば一気に有利を取れるので、鬼呼びもガンガン使って行く。

マリガンは理光が欲しい。
序盤の横並べを理光で潰せるとかなり有利。
逆にそれができないとそのまま終わることは多い……

・ドラゴン
主にアグロ相手になるがアングレをつつがなく置けるかどうかの勝負。
5ターン目に置ければ相手はクソフォルテを通せずテンポロス、一気に有利になる。
逆に置けなければゲームセット。終わりやね。
相性は実際は五分五分くらいかもしれないけど心情的には負け方が酷すぎて不利。

マリガンはアングレ。とにかくアングレ。
アングレがないと負ける……

・ナイトメア
ガン不利。
理光3枚で体力32態勢で臨んだのにほぼバーンダメージだけで削りきられたのでもう無理。
ロングゲームはバーンダメージで削り取られ、かといって展開に対する耐性も高い。
無理。

・ビショップ
ガン不利。
ロングゲームになりがちだが流れによってはマイニュ1枚だけで負け筋になる。
流行っているっぽい潜伏系もかなり辛い。
ロナヴェロ進化でアングレを簡単に処理しつつ化け物を潜伏されるのは悪夢。

また、疾走系を防ぐ手立てがない。ラピスはほぼ詰み。
こちらの展開も令和テミスで全除去されることが多く脅威になりにくい。
一瞬の展開は強くてもハンドを大量に消費するので次の手が続きにくいのがウィッチの弱点であり、それをモロに突かれる形になる。
何とかサタンやクオンで1ターンキルを決めるしかないがハードルが高い。
無理。
マリガンは潜伏対策にウィリアムを引いておきたい。

・ネメシス
気持ち不利。
オーキス連発でガンガン体力が減るのが何よりも辛い。
AF軸もバーンダメージでガンガン削られる。
クオンを出す頃には処理も間に合う感じなので上手くいかないことが多々。
リーサルラインもシルヴィアのせいで簡単に引き上がるので見極めにくい。
サタンODが一番丸いかもしれないが、オーキスからの削り力は高く体力が保たないことも多い。


・ウィッチの強さ
不利対面ばかりじゃねえか!
実際にキツい対面が多く環境最弱と思っています。
自虐とかネガキャンとかじゃなく真面目に最弱なのでは。
企業Wikiのtierリストとかあんなの嘘だよ。
こんな平均値低いクラスが強いわけないだろ……!

上振れの強さはあるけれど、キーカード(特にアングレ)を引っ張ってこれないとそのままひき殺される。
アングレを出すことで序盤のディスアドを補って後半に繋げられる、つまりアングレを出してやっと試合開始。
しかし、低コスト帯にシャドウバースできるカードが存在しないので、アングレを出せないとそのまま敗北。
これは弱い……いくら何でも弱い……
アングレ出せなければ負けなら、アングレを出せさえすれば勝ちでええやん……

最弱は言い過ぎにしても負ける時があまりにも酷すぎる負けをするクラスではあるかと。
他のクラスみたいにそれなりの低コストを出して間を持たせるということができないのは弱み。
じゃあ中盤からの加速で押し切れるかとなればよほどの上振れでなければ処理されることも多い。
いやー、弱い……こんなにも弱いクラスで優勝とかこれがPSですよ……

じゃあ他のクラスを使えとなるけど、ウィッチのスペブの虜なのでこれ以外の選択肢がないというか、ウィッチ以外おもろない……
なので、次パックでスペブウィッチが今よりも弱くなって産廃になったらシャドバとお別れしかねない。
とりあえず、アングレには4ターン目までに確実に引いてくる能力を追加してください。
他のクラスがただマッチングするだけでゲームスタートできるのに、ウィッチだけアングレ引かないとゲームスタートできないのはおかしいだろうが……!