アスクギアのシステムの話その4



アスクギアFCの感想を書いていただきました!
わーい!
アスクギアがどんなゲームなのかを知りたい方は上記感想がわかりやすいのでどうぞ。
当サイトのあれこれよりもわかりやすい。
というわけで久し振りにシステムの話。

今回のシステムはアスクギアの新システム、EA蓄積と解放。
アスクギアのスキルは火・水・風の3つがあり、攻撃をすると属性ごとのEAが蓄積されていく。
これがEA蓄積。概ね与えたダメージの半分が蓄積される。
EAが3属性分溜まった状態でスキルで攻撃を行うとEA解放が発生、溜めたEAの分だけ追加ダメージが発生する。
1度発生するとEAはゼロになるので蓄積し直しとなる。
要するに違う3つの属性で攻撃すると追加ダメージが発生して美味しい。

で、何でこのシステムを入れたかと言うと……
まずは戦闘に起伏を持たせたかった。
大ダメージが出る場面を作るとまぁ盛り上がるもので。

次に本来有効でない属性攻撃を行う意味を持たせたかった。
本作、スキルの属性はキャラごとに固定されている。
なので、属性に耐性を持つモンスターが出た場合、お荷物になってしまう可能性がある。
でも、EA解放するためにはそうしたキャラも攻撃する必要があるので、一定の仕事は与えられることになる。
使えないキャラが出てしまうという状況は避けたいわけで。

最後に一番の狙いとしては使うキャラに偏りが出ないようにするということ。
例えば火属性が弱点のボスがいるとしたら、最適解になりやすいのが火属性キャラ×2+その他という編成になる。
こうした編成ばかりになるとあまり面白くないなと思い、弱点属性を突けるキャラ以外も使う価値があるようにするためにこのシステムをブチ込んだ。

なお、ダメージの仮想値としては通常100ダメージで弱点属性を2倍と考えて、弱点属性を突けるキャラを2人組み込むと200*2+100で500ダメージ。
EA解放を狙う組み合わせの場合、200+100*2で400ダメージ。
これだけならダメージ負けするが、ダメージの半分がEAとして蓄積されるので、実ダメージ400+EA解放200となり実質600ダメージ。
総ダメージではEA解放をした方が効率がいいのである。
まぁ、実際は行動順番などが絡むので一概には言えないのだけど。

ともあれ、弱点属性を突けるか否かだけでキャラの価値が決まるのも面白くないなーと思い、EA蓄積と解放を組み込んだのであった。
また、ほぼ自動発動なのでプレイヤーに与える負担も少ないと判断した。
ついでに蓄積したEAはターン経過で解除されることはない。
また、EAは一つの属性ごとに一番高いダメージで蓄積され、複数回攻撃しても累積されることがない。
解放する攻撃によってEA解放ダメージが変化することはない。スキルなどの補正も受けない。
なので、EA解放のタイミングはあまり考える必要はなく、とにかく3人で殴って解放するのが美味しいようにした。
この辺は煩雑さをあまり持たせないように心がけたり。

ついでに開発段階ではもっと複雑だった。
たしか、えーと、属性関係なく蓄積されて、通常攻撃を行った時に解放だったような……
解放のために一定の行動を要する(はずだった)のでどうにも複雑だった。
なので、細かい部分をなるべく排他して3人で殴りまくればOKとなるようにした。

ついでに開発中はEA蓄積が半減させる敵がいた。
せっかくのシステムの旨味が減ってしまうので、この能力はクビにした。
敵によってEA蓄積が増えることはあれど減ることはないようにしている。
全体的にシステムが形骸化するという状況は作りたくなかったわけでして……
その辺はけっこう意識しましたとさ。