制作日記「リソース管理」



今日の制作日記のお題はリソース管理。
制作日記を銘打っていますが定期的に続くかは未定。

さて、今回、アスクギアではHP全回復・MP有限性で行くつもりで作っていた。
プバーのHP・MP・APの3つから1つ削って、スキルの消費リソースを有限にした形となる。
で、実際にやってみると通常攻撃連発で進むのが最適解になりすぎてうーむとなる。
プバアバはMPがあったため、スキルを使って素早く戦闘を終わらせることに意味があった。
が、アスクギアは現状の仕様だと戦闘で必ず消費するリソースが存在しないため、だらだらと殴り殺すのが正解になってしまうのだ。
スキルを使えばパパッと終わるけど、MPを消費してしまうため、使わないのが理想となる。
最適解が時間のかかる手段となるゲームはよろしくない。

まずは案1。
「スキルを使わざるを得ないくらい敵を強くする」だ。
まぁ、通常攻撃連打が根本的な意味では最適解なのは変わらないけれど、そんなヌルいことをすると死ぬ!
が、今回はなるべく敷居を低くしたいので、そういった殺す気満々なのはボスくらいにしたい。
なので、あまり有力候補ではない。

次に案2。
「HPの自動全回復をなくす」である。
回復は普通のRPGみたいにスキルやアイテムなどで行う。
HPが必ず消費するリソースとなるわけだ。
HPを消費したくなければさっさと戦闘を終わらせよう。
普通のRPGと同じ形式である。温故知新。

で、問題点は戦闘終了後の回復がテンポを悪くすることか。
プバアバではそういったことがなかったからなおさらである。
以前なかったストレスを新しく追加するのはなぁ。
そこは様式美だろうし、ちと気にしすぎなんだろうけど。
その辺を気にするとRPGを作れない。

さて、案3(発案者4コマ担当の人)。
案2に加え「戦闘終了後にHPを自動で回復するリソースを用意する」というものである。
メリットは回復の手間を減らせることか。

これ自体は過去のRPGで採用しているものは多い。
アスクギアでは回復手段が限られているため、依存度が高めになるのがポイント。
今回は序盤に回復スキルなし。中盤以降手に入るけど燃費が悪い。
回復したけりゃアイテム使えとなる。あるいはやられる前にやれ。
なので回復リソースの重要度が高くなって、そこそこに気を遣う必要が出てくる、はず。
案外悪くないんじゃないかなーと思っていて、この路線で行ってみようかなとか。

案4は雑魚戦を捨てる。
ボス戦だけあればいいんだよ!
まぁ、そういった思い切りもありと言えばありなわけで。
RPGって難しいジャンルデスネ。


拍手レス
>焦燥・・・龍騎のBGM、この世の果てで恋を唄う少女YU-NOのBGM、 R-TYPE TACTICSのBGM……そして、ワイルドアームズ 不安から焦燥へ シンフォギアでもおなじみ不安から焦燥へ。

>マナとマネーの違いとはいったいウゴゴゴ…… MONEYの力よ……!

>ノーマが人間を買うとは流石ノーマ下劣ですね(真顔) 汚いなさすがノーマ汚い。

>エルシャの4次元・・・ゴクリ。それはそうとスパロボでクロスオーバーするならシャワールームのシーンでエルシャとカレンがタッグを組んで、っていうのがありそうですね。 超ヒロイン戦記2に何故か登場します。







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