通行判定表示コモン配布



160502_001

制作の過程で作ったデバッグ用ツールを配布!
誰か使ってあげてください。
多分、公式のコモン集に同一の物はありませんでした。
ありましたけど半歩には対応していませんでした。

というわけでダウンロードは以下から。

ダウンロード

規約は何もありませんので好きに使ってください。
ただし、サポートも行いませんのでバグとかあっても自分で解決してください。
注意書きは以下から。

まず、このコモンは「並列実行(常時)」で動作しています。
つまり、テストプレイじゃなくても動作します。 ゲームを配布する際にはこのコモンの起動条件を変更、あるいは削除してください。
楽なのはゲームのどこかでテストプレイ用変数を取得して、それを起動条件に指定することです。

解像度640*480を前提に作っています。
15行目の変数を任意のサイズに変更すれば他の解像度でも使用可能です。
半歩のサイズとなるので320*240は8、800*600は24となります。
分岐するのは面倒なのでやりませんでした(正直)

ピクチャ番号は150000~152000を使用します。
任意のピクチャ番号に変更しても問題ありません。

判定表示は初期設定ではPキーで行います。
変えたい場合は68行目の変数を任意の番号に変更してください。

細かい仕様に関してはイベント中は表示しません。
また、表示中は処理の軽減のために10F周期で更新されます。

最後に重要な点としてウディタの通行判定の仕様に関して。
ウディタの通行判定は「↓」判定以外は基本的に上のレイヤーで上書きされます。
ただし、変数操作+で取得される通行判定に関しては異なっており、こちらは全レイヤーの「×」判定を足した形となります。 例えば、

○×
○○

の上のレイヤーに、

×○
○○

という通行判定のチップを置くと、

×○
○○

実際の通行判定は以上の形となりますが、

××
○○

変数操作+で取得した通行判定は×を足したものとなるので、実際の通行判定とズレてしまいます。

そのため、この通行判定表示コモンと実際の通行判定にもズレが生じる可能性があります。
これは通常ならさほど問題になりませんが、変数操作+を用いた通行判定の処理を行う場合は別です。
回避するには下層レイヤーに×を使わないようにしないといけません。
一応の参考までにどうぞ。