ファイティン!

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今日もまた新システムのお話。
アスクギアでもアバー同様に攻撃するごとにFPが減っていく。
FPが0になると準備状態になる。

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その状態で攻撃をするとアクセラレイトが発動する。
効果は一定ターンの間、反応3倍。通常の3倍。
右側にいる三十路の顔がやたらと増えているのでその効果は絶大である。

アバーのエミッションとの大きな違いは、
「FPが0になった瞬間、発動するわけではない」
「1ターンのみではなく数ターン効果が持続する」
「あくまでも反応が大幅増加するのであって再行動するわけではない」
――の3点。
今流行のオーバードライブ要素。
なお、エミッション同様にネコバッジで効果を強化することが可能。
ネコバッジは今回も募集しようかなと思っています。

また、アクセラレイトは「発動ごとに必要FPが増えていく」というデメリットがある。(戦闘終了でリセット)
そのため、回数を増やそうとすると回転率が悪くなる。
豪勢にネコバッジを付けて質を重視するのも大事。
なお、ネコバッジ装備によるFP増加自体、抑え気味になる予定。
手に入れたものを使わない方がいいというのは寂しいので、この辺は脳筋仕様気味にしたい。

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なお、アクセラレイト中はトランザムします。
超加速は男のロマン。

ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダーズ 第7話「暗青の月(ダークブルームーン)」 ジョースター一行への資格は7人!
数だけなら上回っている。
でも、襲いかかってくるのは基本的に1人ずつである。
スタンド能力がバレないようにする必要があるとはいえ5対1は無茶振りである。
DIO側に足りないのは協調性だな、うん。

オランウータン、フォーエバーは船そのものを作り出すスタンド能力を持つ。
スタンド能力は第3部どころかジョジョ全てのスタンドの中でも桁違いに強力だ。
エネルギーがあまりにも巨大なために常人でも視認できる!
でも、破壊力はBなんですよね。普通ッ!?

圧倒的なスタンド能力だけありジョースター一行を丸ごと圧倒する。
でも、油断から敗北する辺りはエテ公である。
逆に言えばパワーは強力でも能力に特異性がないとダメということの表れである。
……それってスタープラチナのことだな。
ま、まぁ、承太郎の冷静な判断力がありますから……ええ、ありますから……

あと一番の疑問はどうやってDIOはフォーエバーを仲間にしたかだな。
それこそ肉の芽なのだろうか。
エンヤ婆が多分に関わっているとはいえ、DIOの恐ろしいところはカリスマというよりも謎の人脈だな。

恒例のひねくれシステム

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新システムの話でも。
アスクギアでは属性攻撃時に耐性を持つ敵が相手の場合、当然のことながらダメージが通りにくい。
代わりにEA値が蓄積される。
’(なお、EAはElement Accumulateの略称)
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EA値が蓄積した状態で属性攻撃を行うとEA解放が行われ、蓄積した分がダメージに上乗せされる。
攻撃時に対象に属性耐性がある場合はEA蓄積が、属性耐性がない場合はEA解放が行われる。

EA蓄積のポイントとなるのは蓄積値は相手の防御力に左右されないということ。
そのため、やたら防御力が高く弱点属性を攻撃してもダメージが通りにくい敵にはEA蓄積をすることで大ダメージを与えることができる。
あえて耐性のある属性で攻撃することも重要な場面が出てくるのだ。
逆にほとんど蓄積しない代わりに柔らかい敵もいるので、そういった場合にはEA蓄積を狙わず弱点属性で攻撃した方がいい。
崩し方を複数試行できる戦闘にしたい。

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なお、弱点属性攻撃時にもEA解放は行われるので、弱点属性ダメージ+EA解放で大ダメージになる。
ただし、EA解放で増えるダメージにはキャップが存在するため、延々と溜め続けて解放一発で即死とはならない。

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なお、耐性が通常の場合、EA蓄積が行われず弱点属性攻撃によるダメージ増加もない代わりにEA解放のキャップが高く設定されている。
そのため、スクショでは弱点攻撃時と同じ係数同じEA蓄積ながら結果的には弱点属性を攻撃するよりもダメージが高くなっている。
ただし、大ダメージを与えるためには相当分のEA蓄積を行う必要があるので時間がかかるのが難点。

こんな感じに耐性属性は実ダメージこそ低いもののEA蓄積が行えるため、最終的なダメージは高め。
弱点属性は実ダメージは高い代わりにEA解放の恩恵をあまり受けられない。
通常属性は実ダメージは並みかつEA蓄積もできないが、EA解放することでもっともダメージが高くなる。
こんな感じに属性の個性を分けたい所存。

RPGは弱点属性による攻撃が支配的だし、プバアバでも何やかんやで弱点属性を突くのが一番有効だった。
なので、その辺に一石を投じられたらいいなぁとか。
なお、開発中なのでこの辺の仕様は変わる可能性もあります。
というか、どうしようかまだ悩んでいる途中。

ついでに初期案では連携システムを組み込む予定でした。
前にやった攻撃と違う属性で攻撃すればダメージアップみたいな感じで。
ただいろいろなゲームをやって連携システムはどうにもプレイヤーの行動を縛る感がして窮屈だと思った。
特に狙わなければ連携が発生しないような仕様になると、バランス的にも連携することが前提になってしまってなおさら窮屈になる。
そんなわけで狙えそうな時に狙える強制力の低いシステムとしてこんなものをやってみようかなーと。
アバーの出血システムの応用系ですね。
あまり蓄積と解放が必須なバランスになるとそれはそれで窮屈なので、そこは上手いことバランスを取る方向で。

なお、設定的にはアスクギアの舞台となる国、エリルミアではゴーレムと呼称される鉱石で肉体を構成している魔獣が出没しており、ゴーレムはいずれも堅牢な装甲を持っており通常の魔術では有効にダメージを与えられない。
そこで魔術を防がれた時に生じる余剰分の魔力を対象の周囲に停滞させ、それを起爆剤となる魔術で点火させることで零距離での攻撃を行い、ゴーレムの装甲を貫く技術体系が編み出された。
それがEAの蓄積と解放である。
当初は魔術師が対ゴーレム戦のためだけに生み出した技術だったが時代が進むにつれ研究と応用が進んだ。
結果、多種多様な魔獣にEA蓄積が可能になった他、魔術のみならず武器を用いた攻撃でもEA蓄積が行えるようになっている。
――とシステム名称と設定にハッタリを効かせろとスタッフに言われたため、こんなことになりました。
小生、設定マニアではないのでスタッフの激がないと設定を考えないのですよ……

>ビルドファイターズの新シリーズが決定したトカ。スタッフの方々には前回同様やりたい放題にやっていただきたいデスね! ビルドファイターズと言えば小雨先生という方が面白いモノを書いているので注目したいデスね(白目)

>Princess Saviour やりたいのでやります。楽しみ。 今振り返るといろいろと至らぬ部分の多い作品ですが、楽しんでいただければ幸いです。

ライブラ(スフィア)

Blogにして更新が大分楽になったのでバキ感想の日も更新してみるテスト。
今週中にはシンフォギア感想もネタを思いついたので更新したいデス。

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というわけで今回も据え置きなアナライズ。
敵のパラメーターを見られるのはそのまんま。
この辺は相変わらずマスクデータなしで隠さない方針です。

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味方も同じように見ることができる。 属性適性は%分だけ属性攻撃の与ダメは増え被ダメは減る。
アバーの属性スロットによる能力変化をシンプルにしたもの。

なお、最大で30%くらい。
かつアクセサリーで変わることはないので、属性耐性装備ゲーにはなりません。
というか、しません。
まぁ、おまけですね。

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そして、今回最大の変更点は敵の攻撃のダメージ予測も表示されること!
危険な攻撃がわかるぞ!
見せられるものは全て見せるスタンス。
こういうことをしておけばひどい殺し方をしてもいいだろう? ん?

>風 鳴 先 輩 女 の 子 説 翼さんの女子率は薄い本の数を見れば明らかデスよ!

>戦闘妖精雪風のも・・・って言っても知らないかな・・・ 駆逐艦かな?(白目)

ヴァリアブルアタック

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交代時の処理、スイッチを作っていました。
格ゲー的にただ交代するだけじゃなく殴ってくれます。
行動加速したりとけっこう強力。
仕方なく交代するんじゃなく積極的に交代するようなバランスにしたいナァ。

>対話フェイズBに備えて肉体言語ですとうっ!? 剣を捨てた時にこそ君は輝く。

>ナマステ砂漠 健康はヨガから派 ダルシムかな?

>大剣姫…この身は既に戦装束ですねわかります プリンセスフェンサーの互換の良さは完璧デス。

>バンシーってたしかアイルランドの伝承に登場する妖精だったか、アメリカ海軍の艦上ジェット戦闘機だったかと 最近はユニコーンガンダム2号機の印象が強いですね。

>3部ゲーもそれっぽい攻撃を必殺技化してるだけ、というよりこのあたりまでしか必殺技らしいもの出てないので、ASBと大差ないですよ。ASBも再現度に関しては文句言われてませんしね…。開発会社知ってたらゲームとして期待できないのは分かったはずなので、世間の期待に対して荷が重すぎたのが一番の問題だったんでしょう。 Oh……思えばチャカとかミドラーとか捏造の嵐でしたね。
ASBは悪くなかった。
悪い部分はそこじゃなかった……

>希のデブネタは中の人がそれを知ってマジギレしちゃったから悪ふざけで済まなくなったんだよなぁ しかし、あれで細かったら大変弱そうなので、今のままの希が好きデス。

>μ’sがデトロイト・ロック・シティを歌う可能性が微レ存・・・? NICONI-するのかな?(DMC)

>ラブライブはシンフォギアだから露骨なパロディ回があっても仕方ないね(英雄故事) μ’s全員で英雄故事を歌うことでシンフォギアに喧嘩を売れます。
ラブライバーならきっとそれを歓迎してくれます。

>信長協奏曲、アニメ版の声優陣豪華すぎてお茶噴いた。ウェル博士、響、翼さんが何気に重要な役どころでさらにワロタw 全てのアニメのプロトタイプがシンフォギア説。

伝統と実績

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アイテムの仕様はアバー同様。
また支給されます。
バランス的にはアバー以上にアイテムの出番を増やしたい。
というか、序盤はもう回復スキルなしで中盤以降からやっと出てくる予定。
守りよりも攻めが大事なバランスにしたい。

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アイテムは自分限定だけどパートナーにも効果が及ぶのが特徴。
ただし、パートナーへの効果は半減される。
あ、UIは仮のものなので今後もっと格好良くなります。
私が触らない部分は基本格好良くなる。

 
ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダーズ 第6話「暗青の月(ダークブルームーン)」
今回の新手のスタンド使いは渋いねぇまったくおたく渋いぜで有名なキャプテンテニール(仮)だ。
なお、この名前をPS1版の第3部格ゲーで初めて知りました。
原作をよく見ればテニール船長の名前は出ているんですけどね。

キャプテンテニールは海に引きずり込んでのガン待ちを決行する。
これ、人質の少女(名前はアン。まさかの釘宮でビビった)がいなければアヴドゥルと花京院に飛び道具でシューティン!されていますよね。
スタンドバトルは相性の要素が大きいから新手のスタンド使いも大変そうだ。
DIOとは誰か一人でも倒せばOKくらいの契約じゃないとやってられんな。

水の中では普通喋れない。
だが、スタンドを使えば喋れる!
とか言いながら普通に喋っているキャプテンテニールが熱いな。
ちゃんとスタンドで喋っている承太郎のに、この人は堂々と生身で口パクだよ。
ううむ、ジョジョアニメはこういう演出がいい味を出している。

今回もあまり出番のない技、スターフィンガーが出てくる。
第3部は序盤は必殺技がけっこう出てくるけど、後になるほどそういったものがなくなってくる。
第4部以降に至っては特に必殺技がない。
この辺は旧来のバトル漫画らしい必殺技による力勝負と第3部から顕著になった能力物バトルの過渡期ということか。
必殺技がないとジョジョ格ゲーを作るのはけっこう大変そうだ。
だからってあんなことになるのはどうかと思いますがね……

オンライン要素



アバー最終版では自動アップデートを追加予定です。
これで更新がちょっとは楽になるかと。
問題はこれが最終版ってことなんですがね……
アバーというよりもアスクギアへの練習を兼ねているけど。
そんなわけでアバーの方も忘れずに作っています。
少し待ってね!!

 
さて、前回と今回のラブライブ!
まず、前回のラブライブはりんぱな結婚おめでとうとしか言えませんでした。
おめでとう。おめでとう。
本当におめでとうございます。

意外だったのは凛が自分の女の子らしさにコンプレックスを未だに抱えていたことだった。
μ’sに入った時点でその辺は払拭したんじゃなかったんだ。
アンタ、何でスクールアイドルやってんだ。
語尾でキャラ付けしたり、わりとアイドルアイドルしていると思ったんだけど……
まぁ、可愛いから許した。全面的に許した。

そして、海未が無遠慮に面白い人になっていた。
一番正当派美少女なルックスだと思うんですけどね。
第1期第1話から面白いことばかりやりやがって。
こうしたことをやるからみんなラブライブを無遠慮に弄るんだ。
そういう懐の広さがラブライブの魅力。

今回のラブライブはとにかくμ’sメンバーの物真似が可愛かった。
凛の真姫真似と花陽のにこ真似が良かった。
花陽に至ってはオリジナルよりも可愛いんじゃ……
いや、止めておこう。矢澤にこは虐げられてこそ輝くのだ(止めてない)

その折りにパンを食べるドム、あいや、MS-09は、何というか、その、太るぞ?
ラブライブ作中で一番恐ろしかった食事シーンであった。
こりゃ希回は「食べ過ぎて太ったのでダイエット」で決まりだな。
本気でそれをやったら伝説になる気がするが、本気でそれをやりかねないと思えてきたので震えております。マジ怖いです……

 
>レンコンは何派ですか?てんぷらはうまいデス 実は今までロクにレンコンを食べてこなかったのデス。
てんぷらが美味しかったので天ぷら勢デス。

>映像で見ると明らかにとびかかってるのを「関節をドロドロに溶かした」で済まされるあたり凄みがありますね そもそも物質とスタンドじゃそもそも質感が違うんだから気付けよと思ってしまいますね。
その辺りも再現するのがジョジョアニメの魅力。

姫騎士

タイトルを出したので制作進捗でも。
まぁ、Twitterの方で遠慮なく呟いているのですがね……


今作は演出面の強化を考えていて、その一環として戦闘中のキャラアニメを導入。
ドットはudさんが魂を込めて打ち込んでくれました。
イメージとしてはナナドラ無印。
プバアバからの進化や変化をぱっと見で感じられるようにしたいので導入。



いろいろなパターンを導入予定。
トランザムもするよ。
戦闘のテンポが崩れたら元も子もないのでストレスを感じない範囲でちょこちょこと動かします。



誰よりも先にドットができてしまった姫騎士さんの軽い設定はこちら。
誰に恥じることなく堂々と姫騎士。
これぞまさに「ぼくたちのかんがえたさいきょうのひめきし」である。
「ぼくたち」というのは私だけでなくスバルイチさんの愛も込められているからです。
スバルイチさんはそんなに姫騎士が好きではないようですが。

なお、中身は稲穂スタジオ製なのでどうなるか保証できません。
外見と同じくらい内面も可愛くなるように頑張るよ。ホントだよ。
今回は虚心にて可愛さと向き合う心算です。ホンキだよ。
なお、大剣を振り回したキノコのことは忘れてください。

 
ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダーズ 第5話「銀の戦車(シルバーチャリオッツ)」
感想類が溜まったのでちょっとずつ消化していきます。
さて、アヴドゥルとポルナレフのタイマンだ。
マジシャンズレッドはスペックだけならジョースター一行最強の気がする。

格闘戦もできるし火力も高いしと穴がない。
今回だって近距離戦を得意とするはずのポルナレフを相手に翻弄されることこそあれど終始アドバンテージを保っていた。
だからなのか、途中で離脱してしまうのだが。

この戦いで出てきたネタはジョジョ第3部格ゲーでけっこう使われている。
クロスファイヤーハリケーンとかブラボーおおブラボーとか。
なのでけっこう印象深いバトルだ。
もっともここで使われた技は以後出番ないのだけど。
クロスファイヤーハリケーンは結局1回しか使わなかったし、シルバーチャリオッツのアーマーパージもホルホースにちょっと使ったくらいだ。
まぁ、ジョジョにはよくあることですね。

勝負を決めたのは第3部格ゲーで壊れ技と名高い「灼熱のアンク(ゲーム版の名称)」であった。
あれって操作次第で無敵時間が2~3秒持続するんですよ。そりゃ敵わんわな。
しかし、肉の芽が日光に当たって死ぬのなら、ポルナレフを直接日光照射で何とかならないのでしょうか。
でも、これを使って第1部で手下を増やしたと思うとちょっと感慨深いなー。

 
>新作発表、拝見させていただきました。女性の真価は三十路になってからですゆえ己が道を進まれるがよいでしょう。 この三十路という設定が伏線だったのだった――

>男の娘!三十路!放浪者は稲穂共通ワードになるのですね。ところでレンコンうめえ! 世界観はプバアバと同じという説が……
あ、レンコンはオフ会中に食べたレンコンの天ぷらが美味しかったのでつい。

>道理でサイトにつながらなかったわけだ!まさに外道。だが、それでいいのだ いろいろと繋げなかったりする報告があるみたいですね。
ご迷惑おかけします。

>移転乙です~。細かいですがシンフォギアのページの「拍手レスはblogでやっています。」のリンクが旧ブログのままですね デエエエエエエエエエエエス!?
こういうところは他にもあるかもしれませんので、見つけたら教えてくださると幸いです。

移転完了&新作

移転完了しました。
今まで通りにhttp://inahostudio.com/でアクセスできると思います。
ただドメインの移管は完了していないので、数ヶ月後にまたご迷惑をおかけすることになると思います。
その辺の契約が面倒なんですよね……おのれ、ジオシティめ。

手間とかお金を惜しむともしかしたら新しいドメインを取得するかもしれません。
そうなるとhttp://inahostudio.comではなくなります。
その折りにはhttp://
inahostudio.netとかhttp://inahostudio.jpn.comとか。
まぁ、http://inahostudio.comで長いことやったのでなるべくこのままで行きたいですが。
さて、移転記念にでもウディタの新作の話でも。
タイトルロゴ

まず、タイトルは『アスクギア』となります。
4月1日のアレは伏線でした。
いや、内容は純愛恋愛ADVなんかじゃないけどよ。

コンセプトとしてはまずシステム・シナリオ共にプバアバより取っつきやすいものにすることです。
プバアバは取っつきにくさが最大の反省点。
なので、まずはそこを補強したい心持ち。

とはいえ、取っつきやすさとやりたいことのどちらを重視するかとなると迷わず後者を選ぶ気概は変わりませんが。
アスクギアもとい稲穂スタジオにはついてこれる奴だけついてこい!
あれ? 結局、取っつきやすさを意識していない?
まぁ、そんなことを言いながらもちゃんと意識して作っています。ホントだよ。
ホントだよ……

さて、今回は私以外のスタッフがやたらと張り切って頑張っております。
なので私自身、完成が楽しみだったりします。
これはスゴいものになるぜ……
そんな張り切りの一部であるキャラについてでも。

ページ07

どーん! 主人公!
ページ08

どーん! 三十路ヒロイン!
ページ09

どーん! (稲穂スタジオ的には貴重な)普通のヒロイン!
なお、スタッフには「取っつきやすくとか言ってるのにどうしてヒロインを三十路にするんですか」という至極真っ当な疑問を投げかけられました。
何でなんでしょうね、ホント。
他の誰よりも私が知りたい。

そんなわけでプバアバを楽しんだ方はもちろん、楽しめなかった方も楽しめるようにしたいです。
一応、来年のウディコンを目指していますがもしかしたら別の場所に公開したりするかもしれません。
とりあえず、来年公開予定とだけ。
気長に待っていただければ幸いです。

>イガリマの絶唱を受けて消滅していたら口寄せ不能デスか
チート級なのにあまり恐れられないイガリマの絶唱。 まるできりちゃんみたいデス。
>http://netatama.net/archives/8359513.html 元ネタはやはり特撮だったのですね
シンフォギアが元ネタの可能性が微レ存……?
>ブログに移行してたなんて今さら知りました…あちらの更新がずっとなかったので心配していましたが一安心デスよ。 これで私もブロガー! たくさん政治のことを話すよ!

not純愛恋愛

 
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明日からオフ会へ行くのでこんなものを作りました。
プバアバの設定資料集と新作の企画書。
イベントに出すとかそういうものではありません。いつかは出したい。
何か需要があるようでしたらDL販売も考慮に入れています。
受領がありましたら。

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中身はこんな感じ。
本編同様に好き勝手書いています。
ここでしか明らかにならない(どうしようもない)裏設定が!

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企画書の方はこんな感じ。
あ、純愛恋愛ADVではありません。
純然たるRPGです。
プバーより取っつきやすいものを目指すよ。ホントだよ。
具体的なことはオフ会から帰ったら。

>ミスった…。ミスターGOって映画が面白そうですよ!頭悪そうで。 やはりゴリラは万能……