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2011/10/31
ダークソウルの2ndキャラを育成していたら入手機会に限りのあるレアアイテムをガンガン入手できた。
猪兜を1発で入手でき、ガーゴイルの斧槍も1発で入手でき、トップクラスのレア度のずた袋も入手できた。
お、己の乱数運がコワイ!
まぁ、どれも特別強いわけじゃないけど。
レアアイテム=強いだと悲惨なことになっていただろうし、そんな調整が妥当か。
なので、原盤と光る楔石のドロップ率上げてくださいお願いします。
頭文字D感想 Vol.648「シンクロ」
(おそらく)ラストヒルクライムが始まった。
速さに命を賭けた者たちの頂上決戦だ。
神奈川編に入ってからのヒルクライムは戦術よりも速さそのものに焦点を当てられたバトルが多かった。
公道レースの到達点という意味で速さに焦点を当ててきている。
ラストバトルも純粋な速さだけの勝負になるのだろうか。
このバトルを小学生くらいの子供と一緒に見に来た親子がいた。
子はいつか拓海のようになりたいと夢見ていた。
……公道レースは違法行為ですぜ、アンタら。
活動を堂々と公開し公道を占拠に近い形で使っているプロDが何のお咎めもなしだ。
本来、通行禁止の夜のターンパイクも出入り自由というか料金所の目の前でチキンレースしてもこちらもお咎めなし。
この世界は公道レースが認められている世界観なのかもしれない。
公道レースをスポーツのように扱っているし。
まぁ、今更ですが。
そんな公道レースが認められているイニD世界でも、スポーツカーは不振のようだ。
現実ではその通りだが、イニD世界の年代的に考えるとどうなんだろう。
90年代なのに2000年代の車が出ているし、その辺の時系列をツッコミ出すとキリがないし無意味だが。
重箱の隅は置いておいて、スポーツカーが再び人気を博すと信じているこの親子だった。
別にそれは構わないのだが、息子に公道レースを見せるな。情操教育に悪い。
北条豪の目から見て啓介は流していた。
流しているというよりもタイヤを温存しているのだろう。
啓介得意のタイヤを溜め込んでスパートをかける作戦か。
パープルシャドウ戦以降、こればかりになっているなー。
タイヤを温存する技術力とスパートに必要な瞬発力と集中力が必要とされる分、勝負の仕掛けどころは全て先行に委ねられる。
後追いは溜めている場面で抜こうにも公道の道幅の狭さとブロック技術の発達から難しくなっているのだろう。
ドライバーとマシンに高いレベルでの完成度が求められるが、
後攻としては嫌でも付き合わないといけないし戦術面のアプローチで防ぐことは厳しい。
前提条件の困難ささえクリアすれば非常に有効であるし、現にプロの皆川英雄も後れを取っている。
そう考えていくと多用されるのもわかる戦法か。
サーキットでのレースのような長いスパンかつ多くのマシンが絡む状況ならまだしも、
公道レースのような短期決戦かつタイマンではわりと最適解に等しいのかも。
北条豪も同じ戦術を取ったし敵も味方もお墨付きだ。
北条豪から見た啓介は流しているだけでなく速かった。
涼介曰く全力でないのに速いのが今の啓介だ。
こうした走りをしていたからこそ、久保英次も翻弄されたのだろう。
さらにこの領域で気持ち良く走る相手は初めてのようだ。
この領域とは速度域のことか、それともガチンコのバトルでということか。
どちらかはわからないが北条豪は啓介に今までとは異なる印象を抱きつつある。
まぁ、今までは侮りすぎたよね!
田舎のヤンキーとか!
北条豪も久保英次も相手を格下と見ていたし、それが失態に繋がっている。
もしかしたら聖地箱根でも易々と勝利を掴んできたから、油断していたのかもしれない。
必至に追う側と悠々と追われる者側の心情の違いが暗に現れている。
でも、ポジション的には今は北条豪が追う側だ。
慢心を捨て虚心で迎えるか、あるいは……
いや、慢心捨てないといい加減ヤバいけど。
このままではラスボスらしい怖さがないまま、あっさりと終わってしまうぞ!
2011/10/30
ダークソウル、パッチが来なくて仕方ないので2ndキャラを作り始めた。
対戦周りにはツッコミどころたくさんだけど、キャラを育成するのは楽しい。
攻略ルート及び育成ルートを考えて、それを実行するのはやりがいがある。
攻略の自由度が高いだけになおさらだ。
……対戦周りにはツッコミどころたくさんだけど。
つくづくもったいないなぁ。
機動戦士ガンダムAGE 第4話「白い狼」
エースパイロット、ウルフ・エニアクルが登場だ。
UEを倒したことがないのにエースパイロット……基準がよくわからんな。
ウルフは思っていたよりもユーモアのある人だった。
ガンダムAGEの話は3世代分だから、話の1/3で出番がなくなってしまうわけか。
というか、いつ死ぬかだな。
ウルフはガンダムのパイロットとしての辞令を受け取る。
それを意地を張って断るフリットだった。
アンタ、第1話でラーガンに乗らせようとしていたのに……
ラーガンよりはガンダムを上手く乗りこなせそうなんですけど。
フリットは軍人でもないし大人でもないということか。
今ひとつUEと戦っているという自覚が感じられないのだった。
フリットとウルフはガンダムを賭けて模擬戦を行う。
性能は上回っているであろうフリットのガンダムだが、ウルフのジェノアスに圧倒される。
操縦技術の差か。
モビルスーツの性能の差が戦力の決定的差でないことを教えてやると言わんばかりだ。
UEは倒せていないけどな!
そのうち、フリットもコツを掴んでウルフと互角の攻防を繰り広げる(UEと戦えたことを思い出すが、それはユリンのおかげだ。自惚れるな)。
やっぱり、性能差は大きいということか。
模擬戦の途中でUEに二人とも襲われ、さらにフリットの焦りから大群に襲われて大ピンチだ。
冷静な判断ができない主人公であった。
フリットはガンダムシリーズ屈指の素人パイロットだなー。
やっぱり、ウルフに乗ってもらった方がいいんじゃないか?
フリットを助けるために自分を犠牲に窮地に陥るウルフさんだ。
軽い性格だけど技術も判断力もあるし男気もある。
やっぱり、ウルフに乗ってもらった方がいいんじゃないか?
フリットはユリンがいないと使い物にならないし……
UEを倒せたことで妙に増長しちゃっているし、なおさらだ。
ガンダムSEEDのキラ・ヤマトのように有無を言わせない実力があるのならまだしも、フリットはそれがないのが困り所だ。
ウルフの機転で難を逃れる。
ドッズライフルをデブリに撃って、即席煙幕を作ってその間に離脱だ。
(視覚情報を閉ざすだけで逃れられるのか?
UEさん、レーダーを搭載していないのか?)
ともあれ、ドッズライフルはジェノアスも使えるようだ。
ガンダム以外でも使えるなら、ドッズライフルを量産した方がいいのでは。
今、人類サイドに不足しているのはどうみても攻撃力だよ。
ドッズライフルは急造品だから兵器として肝要な信頼性が不足しているのはわかるけど……
どうにもガンダムの優位性というか特異性がわからなくなってきた。
実は性能的には量産機とさほど差がなかったりして。
AGEシステムを動かすためのフレームとしての価値が大きいのだろうか。
今までとは別の意味で戦略に影響を与えるガンダムになってくれるようなそうでないような。
2011/10/29
最近、けっこう真面目に制作しているので日記ネタに乏しかったりする。
ダークソウルのプレイ頻度も抑えているし。
これからのノルマは厳しくなりそうだし、がつがつ作らないと。
EXVSも控えているし、それまでは頑張る!
それまでは?
しかし、時々解像度を320*240ではなく640*480で作れば良かったと思う。
素材の問題で諦めたわけだけど、やっぱり見栄えがなぁ……
一応、立ち絵だけは640*480規格のハイブリッド式だけど。
最初は320*240規格で作っていたけどピクチャ周りの仕様を把握して640*480規格でやれるとわかって、
ウディコンに出す直前に立ち絵素材を全て加工し直したんだったなぁ。
シミジミ。
プバーの魅力の8割はゾンリさんのイラストだと思っているので、なるべくピクチャ周りは640*480規格にしようかな。
ゲーム部分は甘え。
>確か動作指定にはコモンセルフ変数が使えなかった気がするよ。でもセルフ変数で座標を指定して移動はOKのはず。一歩前進とかはだめですね、どうしてもめんどくさかったら1歩移動を回数ループでくくってみるといいかも
座標指定は1歩だけしか動かないから、手間が変わらないんですよね。
移動できなくなるまで繰り返しを絡めればそれだけで指定位置まで移動はできるんですけど、
そこまでのルートを指定できませんし移動中に他の動きを入れられないしで代用できない感じがします。
回数ループを使えばイベントひとつを動かすことはできますけど複数同時に動かすには不便ですし、
こちらも他の動きを絡められず終了までウェイトを使えないのも難点です。
いろいろと試してみたんですけど、結局ひとつひとつ指定していくのが一番なので方向と歩数を変数指定できればいいんですけどねぇ……
2011/10/28
ウディタ2.00正式版が出た。
私もβ版の時から使っていた。
プバーも2.00で作ったよ。
……まぁ、前verの1.31でがっつり作業したことがないけど。
最初期にメニュー画面を作ったのは1.31だけど、以降の実ゲーム部分は全部2.00だったんだよなー。
おかげでverの違いに苦しむことがなかったのは幸いだったかもしれないけど。
そんな2.00は細かいところが便利になっている。
個人的に恩恵が大きかったのはお手軽ウィンドウで図形描画やらデバッグウィンドウやらcsv出力及び読み込みやら。
1.31で面倒な部分がけっこう減っている。
まぁ、だからといって2.00にした途端に作業速度が速くなることもなければ、唐突に完成することもない。
日々の積み重ね重点。
あとはイベント設置を半歩単位でやれたり、キャラ動作指定の向きや移動に変数を使えるようになるといいんだけど……
というか、動作指定に関しては変数を使えないのが不思議なくらいだ。
ひとつひとつ数えながら動かしているんだけど、これが普通なのか?
それとも実は使えちゃったりする?
(イベントをエディタ上で同じ場所に置けることを昨日まで知らなかった。今までは場所移動で配置していた。ウカツ!)
新しくなった基本システムは……よくわからん。
改造してプバーのシステムを作ろうと思っていた時期が俺にもありました。
5秒で諦めました。
甲斐性なしで根性なし。
多分……というか、確実に改造するよりも全自作した方が労力は少ない。
少なくともどんなシステムを構築するのか、デザインが出来上がっていれば労力は少なく済む。
出来上がっていなかったので継ぎ接ぎ継ぎ接ぎで泣きを見た人が語る。
ナムサン!
2011/10/26
プバーは今月のノルマ分はできた。
1ヶ月につき1章のペースで(何の滞りもなく順調に)行けば、4〜5月にα版は完成するかな。
何の滞りもなく順調に。
何の滞りもなく順調に。
ザッケンナコラー!
ついでにバグとして表示されている行動順番とは別の順番で行動する、というものがある。
たまにだけど一人くらい前後してしまう。
直すの面倒臭いなー……
原因は何となくわかるけど、たまにしか起きないから再現が難しい。
この辺りの処理は戦闘で一番大事ということで最初期に作った。
それだけに効率が悪いし、どんな構造をしたのか忘れたし、文系(笑)なので計算処理を作るのめんどいです。
原因は何となくわかるけど、上記の理由からなかなか修正しにくい。
いっそのこと作り直しが一番そうだし、(何の滞りもなく順調に行けば)来月までに作り直すか。
スイートプリキュア♪
第36話「キラキラーン!
心に届け、ミューズの想いニャ!」
アコはメイジャーランド生まれで、アフロディテが母、メフィストが父だった。
見事なまでのお姫様である。
音吉さんがアフロディテの父親であることも発覚し、相関図が出来上がった。
今まで溜めに溜め込んだ設定だったけど、1話で一気に消化しやがった。
それを聞いて恐縮するエレンは可愛い。
この人はこんな立ち位置がよく似合う。
薄い本でも絶対に受けだし。
メフィストはかつては良き父親であったが、魔境の森へ行ってから人格が変わったようだ。
なるほど、それで魔境の森について何らかの怖れを抱いていたわけか。
地味に伏線を回収している。
しかし、メフィストって名前はメイジャーランドの人としてどうなんだろう。
メフィストが人間界に降り立ち決戦を挑む。
アフロディテもやってきて夫婦喧嘩一歩手前だ。
あなたと呼んだり今も想いは途絶えていないようだけど、それなら第1話のあの冷たい態度は何だったんだろう……
夫婦仲が冷め切っているなら離婚すればいいと賭博覇王伝零の質問コーナーにあったから、そういうことなのだろうか。
夫婦喧嘩を止めるためにアコはキュアミューズに変身する。
8年目にして訪れた小学生プリキュアだ!
7年目で女子高生プリキュアとババアプリキュアが出たことから、小学生の壁は相当厚かったと言える。
とりあえず、こういう時はこう言えばいいんだっけ?
小学生って最高だな。
メフィストに攻撃することを躊躇うミューズだった。
が、プリキュアたちの後押しによってついに殴る!
これが愛を込めた拳パンチか。
無事にメフィストは元に戻り、ノイズと呼ばれる黒幕の存在も明らかになる。
ミューズという爆薬を手に入れたことだし、戦いは佳境にして本番だ。
しかし、新しいプリキュアが出た時の盛り上がりが大きいしどいつもこいつも可愛い(重要)から、
これならもうちょっと定期的に出しても良かった気がするなー。
最初の半年とメロディとリズムだけで頑張っていたなんて今にしてみれば信じがたい。
>3日の日記で取り上げていただいたweb拍手主です。「ブログなどで感想を書かれたことがあるのでしょうか?」とのことですが
http://finalbeta.jp/diary/archives/1334 こちらの記事でしたら私です(^^;
別件でしたらすみません。また、好き勝手に書いてしまい恐縮です。何はともあれ、制作がんばってくださいませ!
あ、こちらの記事です。
ビビりなので特にコメントはしませんでしたが、とても嬉しく読ませていただきました。
制作は期待してくれとは言えませんが、何とか頑張ろうと思います。
2011/10/24
ダークソウルのパッチ来ねェ……
オンが良ゲーになるかクソゲーになるかの瀬戸際だから、パッチには期待しているんだけどなぁ。
まぁ、そのおかげで制作に専念できるってもんですよ!
今月のノルマは無難に果たせそうなので良かった良かった。
頭文字D感想 Vol.647「原点回帰(後編)」
池谷たち、秋名の人にとって、ヒルクライムが2本目に移ってビックリだった。
決まるなら1本目を主張していたからなー。
あんまり参考にならん意見だが。
ターボ車は熱だれするので長期戦は不利、というのが池谷たちの見解だった。
真偽はともかく、3本目になるとヤバいという点では啓介の予想と一致している。
1本目は互角のスプリントを見せたが、あくまでも五分であり有利になったわけではない。
タイヤやら熱だれやら長期戦で不利なカードはいくつもあるらしいし、1本目で決められなかったのはむしろ失策かもしれない。
NSXはFDよりもポテンシャルは上なのだがドライバーが後れを取っているのか。
FDは長期戦向きではないだけでスプリントに限ればマシン性能は互角、ドライバーの技量も互角なのか。
どちらなのかはわからないが(後者の方が北条豪的にはいい)、2本目が正念場か。
啓介のスプリントが通用して引き離せるか、3本目になって戦況の読めない展開になるか……
でも、先行逃げ切りだと派手なバトルにはなりにくいのが難点だ。
RTカタギリ戦はまとめて読めばけっこう盛り上がったバトルだと思うけど、あれが先行逃げ切り型バトルのピークの気がする。
涼介は啓介が培ってきた全てを引き出すバトルとは言っているけど、今のところスプリントしかしていないから困ったものだ。
パープルシャドウ戦の方がずっと全てを引き出していた気が……
タイヤマネジメント、タイム管理、下りのスプリント、ドリフト勝負とまとめ読みすると多彩な内容のバトルであった。
まぁ、それを引き出させるのも北条豪の仕事か。
そろそろ、凄いところを(わかりやすく)見せてください。
>AGEラストの全裸でコールドスリープ・・・塩の力を利用したピクル式でしょうか
多分、腐女子アピールです。
あ、ピクルも腐女子アピールなのかも。
>トチ狂ってお友達にでもなりにきたのかい
ドーモ、カテジナ=サン。
2011/10/23
昨日、飲酒した後、いろいろと遊んだらひどいことになった。
ゲームやって吐きそうになるとか初めてだよ……
そんなわけで日記を書けなかった。
いや、コレと言ったネタがあったわけでもなかったんだけど。
精々、忍殺ネタを酒の席で言いまくったけど、誰も理解を示してくれなかったことくらい。
マグロ粉末は貴金属と同じ価値があるんだよ!
自然と忍殺めいた言動を行ってしまって困った困った。
機動戦士ガンダムAGE 第3話「ゆがむコロニー」
新造戦艦ディーヴァにUEが襲いかかる。
迎撃だ!
無理でした!
不甲斐ねえな、新造戦艦。
それともUEの中身が赤い彗星やら乙女座やらだったりするのか?
フリットは新しいUEと戦う。
ドッズライフルの破壊力をわかっているのが、死角となるインファイトで応戦する。
学習能力があるということか?
焦るフリットを導くのはユリンだった。
戦闘中だというのに妙に落ち着いている娘だな。
崩壊するコロニーの中を歩いていたし、見た目に反して肝っ玉がとんでもないのか。
ユリンはUEの動きを予測してフリットに助言を行う。
ナビとしてなかなかに優秀だ。EXVSのナビキャラに出ないかな。
ガンダムを複座式にしておけば良かったと後悔したりして。
そして、エミリーの存在感が薄くなるわけだ。
現に薄くなっている。
ヒロインの座を奪われる日も近い。まだ第3話だけど。
コロニーコアは何とか発進に成功する。
あ、コア自体に推力があるわけか。
そりゃ戦艦ひとつで持ち運びできるわけではないか。
ガンダムAGEならやりそうだとか思っていたけど。
脱出直前のコロニーにUEが襲いかかる。
迎撃!
弾切れ寸前!
そりゃ何の考えもなしにドッズライフルを連射すればな……
ガンダムの設計もできる。基本的な操縦はできるしユリンのサポートもある。
でも、戦闘自体はヘタクソということか。ペース管理ができていない。
困ったので両手を広げて仁王立ちしてみる。
いや、アンタ、ビームドス持っているでしょ。
自殺行為以外の何でもねえ……と思ったらUEは立ち去る。
この人たち(人?)の考えていることはよくわからんなー。
AGEシステムは武装よりもクアンタムシステムを作るのが先じゃなイカ?
コロニーコアはブルーザーの犠牲により無事発進する。
結局、ディーヴァの出力で動き出したじゃないですかー!
やだー!
宇宙である以上は慣性に乗せればあとはフリーパスだから、最初だけ頑張るという寸法か?
でも、下手にあれだけの質量を動かせば制御も大変そうな……
AGEデバイスで頑張れということか。
戦闘を終えたユリンはフリットに自分のリボンを渡す。
何だろう、このヒロインオーラ。
エミリーなんてビッチにしか見えませんよ。
いつUEに魂を売り払い、ビームトンファー付きMSに乗ってフリットを刺してくるのか不安です。
>たまたま「エンカウントキャンセル」についてWeb検索していたら、Princess
Saviour体験版のページに辿り着きました。WILD
ARMS好きなのでプレイしてみたら、すごく面白かったです。WAをリスペクト(Readmeによると金子氏リスペクトとのことですが)しつつも独自性の高いシステムや、アツいキャラクター達に魅力を感じました。完成楽しみにしていますッ!!
エンカウントキャンセルで検索して辿り着いたということは、もしかしたらブログなどで感想を書かれたことがあるのでしょうか?
以前、同じような文面のテキストを見かけたことがあったので……
もし、そうなら感想の方、本当にありがとうございます。そうでなくともプレイありがとうございます。
さて、ナニがアレな作品ですが楽しんでいただけたのなら幸いです。
完成版も体験版と同じ「まるで成長していない……」なベクトルになるでしょうが、
楽しみにしていただけるのならそれを糧に制作を頑張ろうと思います。
2011/10/21
EXVSが出るということで6年前に買ったアーケードスティックを引き出した。
(某RAPではないどこぞの安物。買ってから後悔した)
レバーの感覚をド忘れしているし、EXVSまでに勘を取り戻そうと身内で流行っているぷよぷよをプレイ。
操作ミスはいいんだ。慣れてないし。
何だかんだでレバー操作は楽しい。コントローラーと差がほとんど出ないだろうぷよぷよでさえ新鮮な味わいがある。
だが、カチャカチャとうるせえ!
……コントローラーとのスイッチスタイルを考慮しておくか。
侵略!?イカ娘 第4話「Englishじゃなイカ!?・止めなイカ!?・流れなイカ!?」
タケルが英語を学ぼうとする。
最近の小学生は英語を学んでいるんだっけ。
私は英語の成績が大変よろしくなかったので、レーラグで英語を学びました。
あれ……むしろ、それがいけなかったのか……?
英語ということでシンディを呼んで勉強会だ。
シンディは眼鏡で水着じゃない。変人だけど一般常識は持っていた。
イカ娘はあっという間に英語を覚える。ゲソがつくけど、英語を喋る。
相沢家全員が英語で喋り出した。栄子以外は。
原作だと栄子はTシャツを破ったけどアニメだとコミュニケーションしちゃった。
まぁ、海からの侵略者とコミュニケーションできるなら外人とコミュニケーションは楽勝だな……齟齬ありまくりだけど。
イカ娘はくすぐりを覚えて客をくすぐりまくり。
当然、嫉妬する早苗だが、この人のM字開脚はまったくエロくないな。
くすぐりまくられて笑い死にかけるイカ娘はちょっとエロかった。
早苗は鼻血を流すほど幸せだし、早苗が得する話だった。
イカ娘はタケルの友達と一緒に笹舟レースをする。
小学生にものすごく気遣われるイカ娘であった。
こいつら、将来なかなかのサラリマンになれるよ。
さらにはアニメで大躍進したミニイカ娘の登場だ。
相変わらず可愛いなー。
イカ娘、恐怖のアニメブーストだ。
いつも以上に原作とかけ離れていて、どれがどの原作なのか、探すのにかなり時間がかかっちゃったよ……
>ふざけるな! たかがコロニーの一つ、戦艦で引っ張ってやる!新型戦艦は伊達じゃない!!
ジェノアスとUEが一緒になってコロニーを押し出して、劇場版ガンダムAGE完。
2011/10/19
ちまちまと制作しています(マップチップ素材は白螺子屋さんのものを使わせていただいています)。
ノルマとしては1ヶ月につき1章を完成させるくらいのペースで作っている。正確には作るのが目標。
頑張れ、俺。
そんな制作に役立つツールを作っていたりする。
ツールと言ってもExcelだけど。
ともあれ、これで作業効率アップ!
制作、楽しいなぁ。
ツク5と比べるとこの辺の工夫がリニアに反映されるのがいい。
黙って制作すると気が滅入るので、ずっと動画を見ながら作業している。
最近はマインクラフトの動画がメイン。
どの動画も長いし量も多いので、作業に流すには最適だ。
デモンズやEXVSの動画も見ているけど、こっちは見入っちゃうことがあるので作業妨害だ。
チクショウめ。
こうして動画を見ているとマインクラフトやってみたくなる。
が、我がPCではスペック不足で動かないことは確認済み(やろうとした)。
4年前に買ったんだけどけっこう高かったんだけどなー……
いや、もう4年前だし仕方ないか。
マインクラフトのために新調して作業が滞っても仕方ないし我慢しよう。
2011/10/18
GT5にDLCが出ていた。
何だかんだで今も遊んでいるし、お布施の意味を込めてフルセットを買ってみる。
一番需要のありそうなコース追加だけだと400円だからわりと良心的かも。
この調子で定期的に出してくれればけっこう嬉しいけどどうなることやら。
ところで峠コースはまだですかね?
YOKOHAMAでも構わないのさ……
その辺のあざといアピールがないんだよなー。
某ライバルは峠やら痛車やらで抜け目ないのに……ぶつぶつ。
ハチロクのしげのverは出したくせに……ぶつぶつ。
スクエニとタイアップしてDiabloZetaを出すとかどうよ。
いろいろな意味で今からでも遅くはない。
スイートプリキュア♪
第35話「ジャキーン!
遂にミューズが仮面をとったニャ!」
音符をメフィストに全て奪われた。
が、プリキュアたちの心はミューズがメフィストをかばったことだった。
何故か。どうしてか。何か理由があるのではないか。
こういう時にGNドライブがあれば苦労しないんだろうなー。
AGEシステムじゃダメっぽい。
ミューズの件でアフロディテ様は人間界へ行こうとする。
それを止めるのは音吉さんだー!
アンタ、何でメイジャーランドにいるんだよ!?
さらにミューズのフェアリートーンとも顔見知りだった(メイジャーランドにいることと比べれば些事か)。
この人の底は知れなすぎる。
エレンがセイレーン時代にメフィストのヘッドフォンでワルになった。
そのヘッドフォンをメフィストもしている。
もしかしたら、メフィストの操られているんじゃないか?
それこそ、ミューズがメフィストをかばった理由じゃないか?
普段はバカなプリキュアだけど冴えた推理を見せた。
そこでメロディが覚醒だ。
プリキュアは敵を倒すのではなく、全ての人の幸せを守るために戦う。
だから、メフィストの悪の心を倒すことが、メフィストの幸せを守ることにも繋がる。
敵の幸せを守るために戦うなんて海より深い愛情だ。すげえよ、メロディさん。超格好良い。
今回はメフィスト自身がネガトーンになって巨大化だ。
ここでついにミューズが喋った!
仮面も取った!
その正体はアコでメフィストの娘だった。
……まぁ、アコって初登場から妙に怪しかったし。デザインが凝っていたし。
そんなわけで喋り出した正体を現したキュアミューズさん、妙に暖色系カラーリングでロリロリした声でした。
今まで無理して喋って来なかったんだろうな。
全身の筋肉を緊張させてきたに違いない。
これにはメフィストも正気を取り戻しかけるが、ヘッドフォンパワーで帳消しだ。
プリキュアとして戦う理由、ミューズの正体、真の敵の影が見え始め、戦いも佳境だ。
そして、キュアミューズの出てきたことで冬コミの準備も万全だ。
小学生だけど。このロリコンどもめ!
……ん。そういえば、仮面ミューズ時代はけっこう胸あったな……
アコってロリ巨乳なのか?
それともパッド?
冬コミが熱くなりそうだ。このロリコンどもめ!
>鉄の削りだしだけでビームライフルが出来るのか。ビーム発振機はどうしてるのか。AGEから目が離せないです
GNドライブクラスのトンデモだと解釈すれば、AGEシステムも勝つれる!
2011/10/17
ダークソウルのパッチの情報が出た。
現状、一人用ゲーとしては文句ないけどオン周りが貧弱すぎて……
以下、内容について。
・一部の魔法、効果の見直し
とりあえず、3種の神器は調整確定らしい。
どれもバランスを崩壊させるから調整は必須か。
霧の指輪はロックオン可能にすればまぁ何とか。
ロックオン不可は武器主体なら不利とはいえやり合えなくもないけど、魔術主体キャラが死ぬのがヤバすぎる。
加えて隠密というスタイルの関係上、HPなどに何らかのデメリットはあってもいいと思う。
現状における最強の平和は使用中は攻撃した瞬間に効果が切れるのが妥当だろうか。
それでも逃げに使われると強いというか不毛な感がするし、使用回数も1〜2回くらいが妥当の気がする。
魔法の盾は盾構え時のみならまぁナントカ……
・魔法やアイテムの無限使用
まぁ、うん。バグだし。
バグを直した副作用として素材の無限増殖が可能になっていたら神仕様だと思う。
せめてドロップ率上げてください。
・属性武器に対する、能力武器のバランスの見直し
現状、能力系武器は鍛えて能力値も上げて良くて属性付き武器と互角、パラメーター的には総合力で負けてしまうと報われない。
特化すればするほど報われないというがっかり仕様だ。
調整は当然だけど……属性武器の「能力とは無関係」というコンセプト自体が今ひとつ面白くない。
であるのに、非常に高性能だから能力武器を上げると同時に属性武器も下げて欲しい。
能力武器が属性武器を上回る攻撃力を手に入れても、属性武器は十分な火力があるから結局安定の選択肢になりそうだ。
属性武器に対する何らかの調整も必要な気がする。
まぁ、攻略の難度は上がるかもしれないが……そもそも属性武器はそういう立ち位置でいい気もする。
・マッチング条件の調整
……まぁ、マッチングしなさすぎるよね。
23万本売れたくせに全然マッチングしない。
Skypeで打ち合わせても全然マッチングしないってどうさ。
・マップ切り替わり時の読み込み不具合
実は1度しかフリーズしたことがない。
しかし、公表されている要素全てが直っても対戦バランスがあまり良くなる気がしない。
やっぱりスーパーアーマーがなぁ……
曲がり角からの完璧な奇襲がスーパーアーマーによって潰された時の諦観たるや。
思わずクソゲーと叫んでしまった。
まぁ、ちょっとずつ直って最終的にはうまくまとまればいいんだけど。
いや、フロムにそんなことを期待しても仕方ないか。
頭文字D感想 Vol.646「原点回帰」
北条豪の渾身のアタックは破られた。
兄の北条凜としては作戦やら何やらなしで、ただシンプルな追っかけっこが峠の真髄らしい。
再三に渡る自身のアタックをナチュラルな反応で対処した涼介を見て、何か感じるものがあったのだろう。
……その涼介はわりと作戦を立てるんだけど。
当の北条豪は久保英次を特に責めなかった。
意外にも話と違うやらボーナスカットするやらの罵詈雑言を言わなかった。
思ったより小物ではないらしい。
この期に及んで小物と思われるのは不味い気がするが。
北条豪は第4区間のタイムを2秒更新していた。
コース全体で2秒ならまだしも、区間タイムで2秒とはとんでもないハイペースだ。
敵の戦力調査には誤算が生じたものの、それだけのマシンに仕上げたのなら久保英次を責めることはできない。
そして、それについていく啓介も並みではない。
長大なコース全体を攻略しきれないという話はなかったことになったのか?
それとも第4区間が正念場と見て、そこを重点的にプラクティスを行ったのか?
とりあえず、絶対の不利と思われていた情報戦は切り抜けた。
敵のデータの大前提が崩れたし、2本目はFD先行となる以上は作戦の立てようもない。
あとはドライバーとドライバーの勝負だ。
これでいまいち存在感のなかった北条豪自身にもスポットライトが浴びることになりそうだ。
もう久保さんに出番ないし。せいぜい解説と回想。
一方、啓介は3本目にもつれ込めば負けは確実と見ていた。
何だかんだでマシンに不利を抱えているようだし、長期戦になればコース攻略の不足を突かれるかもしれない。
1本目を潜り抜けることができたのもデータを逆手に取ったからだし、全力のスプリントのデータが取られた今では対策のしようもあろう。
3本目がヤバいというのはたしかだ。
スプリントでは互角。3本目にもつれ込まれれば敗北。
勝機が見えない状況ではあったが、啓介は笑う。
曰くプロDのバトルで一番楽しい。
ドラテクもマシンも最高の状態だし、そんな自分と対等に渡り合える対戦相手がいる。
公道レースとはいえ競技の世界に身を置く以上、これ以上の心躍る場面もないだろう。
箱根に来てから初の2本目だ。
今まで上りも下りも全部1本目で決着の短期決戦だった。
特に啓介はFDをピーキーなセットアップにしたことから、ランエボ相手にさえ2本目に持ち込めば負けるなんて言われてた。
まぁ、それはNSXも同じようなセットアップだろうし条件は五分か。
本当にドライバー同士の戦いになりそうだ。
ラストバトルには相応しい。
なので北条豪さんはいい加減回想なり何なりで自分を掘り下げてください……
アンタ、第二の小早川君になるぜ?
2011/10/16
肌寒くなったがPCやPS3に優しい季節なので密かにヒャッホイしている。
夏場は唸るファンの音を聞くだけでビクビクしていた。
特に前に使っていた旧型PS3(60G)は夏場になると、
この世の終わりというかPS3の終わりだと言わんばかりに怒濤の悲鳴を奏でていたので本気で困っていたものだ。
新型に買い換えてからは静かになったので夏場を無難に乗り切れて良かった。
買い換えていなかったらどうなっていたんだろう。
今夏はデモンズやらGT5やらで遊んでいたし、もしかしたらご臨終を迎えていたかな……
一番やっていたのはウディタだけどさ!
へん!
機動戦士ガンダムAGE 第2話「AGEの力」
ひとまずUEは撤退したが危機は去っていない。
コロニーのコアを抜き取って戦艦ディーヴァで牽引、避難兼撤退しようという大がかりな作戦を展開する気だ。
そりゃ無茶な。この世界の戦艦はどんだけ出力が高いんだよ。
その作戦に難色を示す軍人もいる。
そんな軍人を副司令グルーデックは拉致してディーヴァのデータを書き換えて無理矢理奪う。
何か前回はビビり気味な人だったけど、腹に一物を抱えているということか。
命令違反な謀叛行為はガンダムのお約束である。
フリットは少女ユリンと出逢う。
今のところ、一番可愛いキャラだけどそれだけに厄い匂いがするな……
何かコロニー脱出を示唆するニュータイプ的な感性を見せるし、なおさら厄い。
この娘、何話くらいまで生きていられるのだろうか。
登場の瞬間から絶命の心配をしてしまう造形であった。
コロニー脱出をしたらUEと鉢合わせた。
前回は辛勝もいいところだし大丈夫か?
そこでAGEシステム!
敵のデータを自動的に解析し、システムが適したパーツを作り出す!
そんなわけでAGEシステムは即興でビームライフルを作り出すのだった。
……ガンダム作る前にAGEシステムでMSなり武器なりを量産しておけよ。
凄いには凄いシステムだが、兵器というものは信頼性に趣が置かれる。
実際に数十年前に設計されたライフルが現役で使われるくらいだ。
即興の兵器じゃそこが怪しいのだが……
世代分けすることで歴代ガンダムが抱えていた矛盾点のひとつ、
兵器の異常な進化スピードに何らかの歯止めをかけるかと思ったけどその気はないらしい。
やっぱり、平成ガンダムは自重しない。
ともあれ、ビームライフル一発でUEを撃破だ。
ガンダムはUEの射撃をものともしなかったし、これで攻防共にUEを凌駕した。
秘密兵器としての体面を保てるぞ。
でも、戦略レベルの戦闘力はなさそうだから、ガンダムの技術を用いてMSなり武器なりを量産しないと。
ガンダム技術を売り込む営業ガンダムになったりして。
アスノ家はガンダム特許で復興だ!
2011/10/15
今回のてんむす、長女体大の応援が激しくて可哀想になってきた。
主人公チームなのに……こう……過去の話が少ないというか……
コスプレ訓練だけじゃねーか!
背景が厚くなってくるのはこれからか?
部長、由理亜は普段から負荷をかけるトレーニングをしていた。
90分の大食いトレーニングだ。大会の45分よりも大分長い。
45分と90分ではペース配分は異なると思うが……
45分に近いペースで90分食べ続けているのか?
丹田式呼吸しかネタがないと思ったけど見えにくいところで努力していた。
由理亜は家の中では家事をしていた。
あんまり裕福な家庭じゃないのかも。
食費がかかる大食い競技に励むのは辛かろう……
その点、九士朗はベストパートナーなのかも。
貢がせているとも言う。
瀕死の原田に対して荒北が大応援だ。
弱ペダの荒川と荒々なシンクロニシティである。
表情がコロコロ変わるようになったけど、この人は怒ってばかりだ。
感情表現が怒るか怒らないかの二択だけなのか。
恐ろしいフィギュアスケート選手もいたものである。
お互いに全力でスパートをかけた。
2回戦なのにもう全開だよ。
3回戦以降は大丈夫なのだろうか。
新しい羞恥プレイしておけばいいか。コスプレの次は何をすることやら。
2011/10/14
もきゅもきゅと制作しています。
辞書登録していたルビの数が5700個を突破して、なかなかテンションが上がってくる。
アハハ!
ルビ楽しい!
アハハハハ!
私の手の中だけで腐らせるのも何かもったいないので、プバーが完成したら辞書データの配布をしてみようと思う。
需要は不明。いや、ないな。
システム面はちょろちょろと改良や追加した部分はあるけれど、
大枠は体験版の時点で蔵出しが終わったので制作について書くことがあまりない。
実作業もマップを書いて、データベースを作って、イベントを配置しての繰り返しだし、コレと言ったネタがあるわけではない。
まぁ、黙々と作れと。
目が醒めたら完成しているとか都合の良い展開はないかな……
ただプバーは私以外にもいろいろな人の協力をいただいており、そこはすごく刺激になっている。
おかげで新鮮な気持ちを保てている。
こうした気持ちは大切にしたいナァ。
とりあえず、エターナる気はありませんよ!
ダークソウルを越えた今、障害となるものはない……
パッチ当たったらどうなるかわからないし、EXVSも何だかんだでけっこうやるかもしれませんががが。
wiki見てコンボやらダメージやらを暗記しているのは秘密。
俺……発売されたらコンボダメージ調べるところから始めるんだ……(4行前の宣言が空しくなる)
2011/10/12
金子彰史アニメ、戦姫絶唱シンフォギアの公式サイトができていた。
どこもかしこも水樹奈々水樹奈々しか話題はないが、一番ヤバくてパネェのは金子彰史だよ!
WAXF以来の、実に4年ぶりの金子作品となるから真面目に期待している。
トータルアニメデザイナーを名乗っておけばいいのに。
何じゃそりゃって感じだけど。
侵略!?イカ娘 第3話「散歩しなイカ!?・体操しなイカ!?・助けなイカ!?」
早苗の愛犬、アレックスはイカ娘に嫉妬する。
牛もとい筋肉にだって思考が宿るんだから(シグルイ)、犬にだって思考は宿る。
そういえば、銀牙だと犬が人でなしやらど畜生やらと憤慨していたなぁ。
あんたら、人じゃないしそもそも畜生そのものだよ。
イカ娘はアレックスと散歩をすることになる。
そんなアレックスはヘタれだった。それを見てイカ娘は自分を思い浮かべる。
自覚ありすぎるな、侵略者……
ともあれ、猛犬との戦いで友情に目覚める二人であった。
早苗はイカ娘の心配しかしなかったので友情は崩れる。
友情脆ェ!
イカ娘はラジオ体操を目にする。
このラジオ体操、独特のアレンジが効いていて面白い。
まぁ、そんなラジオ体操に心奪われるイカ娘であった。
ぴょこぴょこラジオ体操の動きを再現するイカ娘は可愛いな。チクショウ、可愛いな。可愛いな。
悟郎にライフセーバーにスカウトされるイカ娘であった。
触手に可能性を見出したのだ。
悟郎は真っ当な意味でイカ娘の能力を評価している数少ない人間だ。
でも、操縦法がヘタクソなので全然能力を活かせていない。
着眼点は良かったのに……いや、イカ娘に注目した着眼点がそもそも間違いか。
暴力で飼い慣らしている千鶴さん方式は正しいな。
暴力は陸でも海でも通用するコミュニケーション手段ということか……
>ACのくだりが同意しか出来ないww
フロムはあの頃から何も成長していません。むしろ、安心。
2011/10/11
ダークソウルはパッチ待ちということでプレイを区切ることにした。
一人用としてはこれ以上ないというくらいに面白かった。
後半のダンジョンの調整が手抜き気味くらいだったことしか不満がない。
センの古城まではまったく不満がない。
そのセンの古城なんて作り込みも景観も凄くて本気で感動した。
ただ、アノールロンドになるとちょっと怪しくなって、
王の器以降の4つのダンジョンになると(あまり良くない意味で)強い敵ばかりを配置して難易度を高めた感が強い。
まぁ、それでもトータルで見れば全然プラス収支。
でも、オンプレイが絡むとちょっとなぁ……
壊れ要素盛りだくさんだし、それが修正されても強靱やら属性武器やらのせいでキャラメイクや対戦が面白くなる気がしないし、
素材集めが苦行に等しかったりとどうも対戦までの道のりも長い。
そもそも、ちゃんとマッチングしてくれない。
抱えた問題点と比較して直すべき部分があまりにも多すぎるし重すぎる。
まぁ、毎度のことなんだけどフロムは思いついた要素を何も考えずに入れ込むのが好きだ。
入れたらどうなるかをまったく考慮していないのが伺える。
ロックオン不能?
そりゃ駆け引きが成り立ちませんよ。
鈍足+前転不可? そりゃ詰むしかありませんよ。
デモンズの頃からあったバグを直していない?
そりゃひどいことになるし新しいバグを呼びますよ。
能力無視の武器を強化した? そりゃそれしか選ばなくなりますよ。
動作にスパアマ追加?
そりゃ殴り合いだけになりますよ。
これってACの頃からそうだったなぁ。シミジミ。
武器破壊を追加?
そりゃ壊したもん勝ちで逆転が不可能になりますよ。
左手銃を追加? そりゃブレードの存在意義がなくなりますよ。
800マシ?
そりゃそれしか選択肢がなくなりますよ。
ブーストで熱量上昇? そりゃ動くことができなくなりますよ。
機体速度を下げて射撃の命中率上昇?
そりゃかわせなくなりますよ。
ブレホを削除?
そりゃブレードを使う理由がまったくなくなりますよ。
いや、まぁ、面白かったんだけどね、ダクソ。
飛び抜けて心を動かされた部分はいくつもあるけれど、同じくらいダメな部分もあった。
デモンズみたいに上手くまとめた感がまったくしない。
やっぱり、純フロム制作だからか……(デモンズはSCEが関わっていた)
フロムはやりたいことをやりたいようにやるのは得意なんだけど、
やりたいことをやった結果としてどうなるのか考えるのは非常に苦手だったなぁ。
……反面教師として学ぶとしよう。
2011/10/10
Fate/Zeroを読み終えた。
2日で4冊読破!
最後の方は悲惨なことになっていた。主に私が。
悲惨すぎてガン引きされるくらいだった。
ヘッ……目に大量の埃が入って何も見えねえ……
スイートプリキュア♪
第34話「ズドド〜ン!
メフィストがやって来ちゃったニャ!」
メフィスト様がついに出撃する。
でも、このおっさん、別に強そうじゃないんだよな。
ともあれ、首魁が矢面に立つ覚悟や良し。
ガンダム世界ならばワンオフの高性能機を与えられるぞ!
アコは困った子猫を助ける心優しい一面を見せる。
初めての笑顔を浮かべる。
ロリコン歓喜ですかね。眼鏡属性も合わせて複合系だ。
ミューズのことも一緒に思い出して……
や、止めろー!
まるでミューズの正体がアコみたいな演出じゃないかー!
(棒読み)
メフィストの到来を音吉さんは感じる。
音吉さんが目を開いた!
アンタ、本当に何者なんだろう。
メフィストは別に強そうじゃないけど、音吉さんはやたら強そうだ。
中国拳法とか使うよ。
メフィストは一度はプリキュアたちの必殺技を破る。
おお、実は強かったんだ!
で、次なる最強の突進必殺技プリキュアゴッドバードアタックを前には素で冷や汗を流す。
おお、やっぱりあまり強くなかったんだ!
が、殺されかけるメフィストをミューズがかばい、必殺技は不発する。
まさかの謀叛か?
ケジメ!
セプク!
九死に一生を得たメフィストは音符を全て奪うことに成功する。
何だかんだで抜け目がない。
ミューズがメフィストをかばった理由は?
音吉さんがメフィストのことを知る理由は?
アコが妙にクローズアップされた理由は?
謎が渦巻くプリキュアであった。
>個人的に親交のある司令官にUE侵攻予想ルートを伝えず学校の先生に伝える辺りもツッコミどころだと思いました
も、もう伝えていたんですよ!
……多分。
2011/10/09
アニメのFate/Zeroが面白かったので、原作を読み始めた。
1巻を一気に読破して2巻に入った。実際面白い。
Fate/Zeroは通常兵器の出番が多い。
そういえば、頑なに通常兵器を使いたがらないからなー、あいつら。
士朗に魔術じゃなく銃器の扱いを教えれば良かったのに。
暗黒魔術ピストルカラテ。
機動戦士ガンダムAGE 第1話「救世主ガンダム」
ビームラリアットで戦慄させたガンダムAGEがついに放映だ。
オープニングテーマの歌詞が出てくるガンダムなんていつ以来だ?
せっかくだから歌詞にガンダムの四字熟語を入れておけばいいのに。
主人公のフリットはUEに母親を殺された。
シン・アスカ……いや、止めておこう。彼のことを忘れておこう。
そんなフリットは若年ながらガンダムの開発を行っていた。
伝承に従ってMS作りとはなかなかにクレイジーな……
そのバックアップをする大人たちもクレイジーだ。
万馬券に10万円注ぎ込むような無謀だよ。
で、コロニーにUEが襲ってくる。
連邦の量産型、ジェノアスのビームライフルがまったく通じない。
ガンダム世界におけるビームライフルはけっこうな主力なのに……
ガンダムWに出てくるガンダムかよ。あいつらは雑魚MSの射撃を受けてもまったくダメージを受けない。
そりゃあめげるし伝承に頼りたくもなるな……
さらにUEは性能だけではなく、シャッターの向こう側で待ち受けているほどの狡猾さを兼ね備える強敵だ。
馬鹿野郎!
ちゃんと確認してから出撃しろ!
サンデーの漫画でやったあれってネタじゃなかったのかよ。
うむ、ツッコミどころには期待できそうだ。
ピンチということでついにガンダムが動き出す。
とりあえず、防御力はUEと互角だ!
ビームドスを使ったら倒すこともできたぞ。
でも、UE一体に苦戦しているし先行きは暗いな。
操縦技術云々じゃなく性能的に大丈夫か?
とりあえず、武装を揃えないと……ビームラリアットの登場が待たれる。
>頭文字Dのバトルで2本目って久々に見た気が…
神奈川に来てから全部短期決戦だったので、大体5年ぶりね。
2011/10/08
人間性を捧げるどころかバグ連発対戦バランス劣悪で人間性を壊されたので、地味に作っています。
新キャラが出ると進んでいる感がするね!
それを錯覚と呼ぶ――
ついでにブログなどでプバーについて言及しているところには結構目を通しています。
(ググっている。浅ましい)
ビビりですので拍手やコメントはしていなかったりするのですが、こういったものを見るとものすごく励みになります。
この場でお礼をば。
そういえば、金子彰史がアニメを作るんですってね!(やらおん様)
金子彰史の四字熟語を見るだけで震えますよ。
とにかくヤバい匂いがする。
どれだけヤバいかってチャリンコで爆走してミサイルパンチしてスコップホッピングするくらいヤバい。
そんなわけでものすごく期待している。
金子彰史が筆を握るのも久し振りだ(この表現はちょっとおかしい気がするけど)。
是非に自重せずリミッター解除して怪獣と妖怪と自転車が吹き荒れる金子ワールドを見せつけて欲しいなぁ。
RPGに怪獣や自転車と言ったソースを組み込んだ金子彰史は正直天才だと思う。バカだけど。
個人的にはニンジャスレイヤーめいたアトモスフィアも欲しい。
いや、絶対金子彰史はニンジャスレイヤー大好きだよ。読んでいなくても読めば絶対ハマる。
何かトンデモでゴチャゴチャで整合性なんてないけれど、ものすごく笑えて面白いところなんて金子彰史の作風にそっくりだし。
爆発四散に期待。バンザイ!
頭文字D感想 Vol.645「久保の焦り(後編)」
北条豪の渾身のアタックが打ち破られてしまった。
北条豪がヘボいかとなると実はそうでもなく、自分の区間レコードを更新するほどのハイペースであった。
確実に絶好調であった。
そうなると椿ライン最速で箱根最速で史上最速だ。
が、それに啓介はついていった。
北条豪は計算外の出来事なこともあり、めげてペースを崩してしまう。
事前に情報を与えられていなかったら、むしろ対応できたかもしれないが……
データを揃えすぎるのも困りものだ。
情報収集のプロ、久保英次の誤算は啓介のプラクティスにあった。
啓介は神奈川に入ってから全開走行でプラクティスをすることはなかった。
連日のスピードをコントロールするトレーニングのおかげで、抑えながら走っても実戦で限界ギリギリのスピードを出せるようになっていた。
加えて抑えながらもとんでもないタイムを出していた。
それがカモフラージュとなり久保英次は啓介の実力を見切れず、15秒差という見当違いなシミュレーションを行ったのだった。
って、久保さん。
RTカタギリ戦でプラクティスのタイムと実戦のスプリントのタイムのズレを知ることもできたんじゃ……
啓介が絶好調になったのはここ1ヶ月のことらしいし、それを考慮するとプラクティスと実戦のタイムにはさらなるズレが生じている。
今回のカモフラージュもスパイラル戦が運良く雨天だったことから、データを集められなかったのも大きい。
矛盾はないのだが久保さんはもうちょっと怪しんでも……
ここ1ヶ月で啓介はとんでもない成長を遂げたということか。
公道でここまでの走りができるドライバーがいるとは久保英次も想定していないと涼介は見ていた。
事実、久保英次はカモフラージュに惑わされ、啓介の真の実力を見切れなかった。
故に情報戦は五分と五分!
いやいやいや、NONONO。
久保英次は啓介の実力は見切れなかったが、マシンの性能は見切っている。誤算はあったもののデータは十分以上に持っている。
対してプロDサイドは北条豪側のデータはどれほどあるのかとなると怪しい。
情報戦で完敗はせず、むしろ偽装データで手玉に取れたが五分五分とはとてもではないが言えない。
武器なし防具なしの状況で回避に成功したくらいですよ。
久保英次はデータに傾倒した戦術を立てた。
対して涼介はドライバーに重点を置いた戦術で対抗した。
同じ参謀とはいえ重視しているものに違いがある。
久保英次の失策は大前提となるデータに誤りがあったことに加え、啓介を格下と見てしまったことか。
とはいえ、啓介は全開の北条豪についていくのがいっぱいいっぱいだった。
心情的に優勢とはいえイーブンだ。
北条豪は兄の教えを思い出す頃かもしれない。
そう、プッシング……したらギャラリーに袋叩きの刑か。
>本当なの?
ルァヌァ!?
2011/10/07
最近、ぷよぷよをやっている。
最後にがっつりやったのがPS1ぷよぷよ通が出た頃だから……軽く15年のブランクか。
今やると新しい発見があるものだ。
と言っても私はあんまり上手くないんだけど。
のほほ積み大好き。
侵略!?イカ娘 第2話「小学校に行かなイカ!?・コスプレじゃなイカ!?・軽くなイカ!?」
イカ娘が小学校へ行く!
子供に大人気のイカ娘は早速子供たちの玩具にされる。
玩具にされるって書けばちょっとエロチック。
小学生の心を見事に掴むイカ娘だ。
そして、小学生に気遣われるイカ娘である。
この世界における侵略者としての揺るぎない立ち位置なのである。
そして、アイスによって小学生の信頼を丸ごと奪われる。
……本当に揺るぎない。
れもんは女性客を増やすために渚に男装させる。
おまけに偽イカ娘の中の人、鮎美にメイドのコスプレ(メリケンサック付き)をさせる。
何だこの海の家は。虎眼流並みにイロモノ揃いだ。
いや、海からの侵略者がいる以上はこれくらいのイロモノがあった方がいいのかもしれないが。
イカ娘は100kgというウェイトの持ち主だった。
バキ世界における体重は重ければ重いほどハンデになる。
イカ娘はかませ犬!
わりと事実だ。笑えねえ。
イカ娘は腕輪の位置を変えることで体重を変えることができるのだった。
0.0005kgから20000kgまで自在だ。
海のテクノロジー、凄いな。
でも、三馬鹿が頑張ればわりとやれるような……
彼らは宇宙よりも海を探索するべきなのかもしれない。
>自分を真似る象形拳。ピクル戦で烈さんがやった「理想の自分」に通じるものがありますな
ピクルに烈さんで思い出したのがグルグルパンチ。
あれは理想じゃない自分なんでしょうね……
2011/10/05
ダークソウル、素材集めタイムが始まった。
だ、だって……クリアすると敵が強くなっちゃうし……
なら、あまり強くないうちに稼いだ方が……
防具に強化を導入したのは真面目に失敗だと思う。
デモンズはその辺、サクッとやれたんだけどなぁ。
まぁ、アイテム無限増殖バグがあったからだけど。
ただ育成や装備の幅も広かったのもあって、キャラを強化してからゲームが始まる感じだった。
ダクソは……強化するまでのハードルが上がったし、クリエイトのバランスもデモンズより大分悪化した。
ヘタすればキャラ強化でゲームが終わってしまいそうだ。
これがステージクリア型アクションゲームとアクションRPGの違いか……
パッチも来るだろうし今頑張る必要はないんじゃないだろうかと思えてきた。
それよりも制作作業しやがれよ、テメー!
そんなダクソさん。
最近は無目的に各地を歩くことが増えた。
移動が面倒と批判されるダクソだけど、秀逸なマップデザインと景観のおかげで歩くことがすごく楽しい。
何気なく見た景色が今後攻略するダンジョンだったり、先に進んでから振り返ると今までいた場所が目に映ったり、
こうした風景で得られる感動がものすごくある。
一通り攻略し終えてから改めて見てみると新しい風景の発見があったりで飽きない。
(教会鍛冶屋への篝火ワープは欲しいけど)歩くことも甘んじよう。
それだけにアノールロンドが隔離されているのがもったいない。
遠景で見たかったなー。
こうした部分はデモンズにもあったけれど、ダクソになってより強化された。
だから、オンライン周りが快適になって、装備やらの対戦バランスが修正されて、育成が楽になれば超絶神ゲーなんだけど……
まぁ、不具合やらが多いのはフロムだから仕方がない。
フロムは長く続いたシリーズの操作系統をいきなり別物にして、古参組を突き放すような会社だ。
(デモンズもKF系列とは操作方法がまるで異なる上にキーコン不可なんだけど)
フロムのユーザーに対する気遣いがまったくないことぐらい、7年前から知っていたから別にいいんですけどね!
ちょっと褒められるとすぐに甘えた調整するんだもん。
デモンズで初めてフロムゲーに触った諸君は見るがいい――これが『フロム』そのものなのだよ。
チクショウ!
早くパッチくれよ!
>結晶輪の盾もチートくさいんだが
数々のバランスブレイカーを見ると一発当たれば即死級ダメージが生ぬるく感じてしまいます。
ダメージだけなら胡散臭いものが並んでいますし、それらもバランスを壊す可能性を孕んでいるのが怖いというか何と言うか。
2011/10/04
もうちょっとでガンダムAGEが放映される。
わりと楽しみにしている。
MSがスコップですよ。
スコップは戦場でもっとも〜とか言って敵機を屠殺してくれるに違いない。
そんなガンダムAGE。
最近、コロコロで漫画が掲載されたんですってね。
ガンダム漫画ってボンボンの専売特許じゃ……って、ボンボンは休刊していた。
これがいわゆる死体撃ちか。
私はボンボンよりコロコロ派だった。
何せコロコロは玩具漫画が豊富だ。
ミニ四駆にビーダマンにハイパーヨーヨーとよりどりみどりだ。
どいつもこいつも飛び抜けたセンスを誇っており、ジャンボジェット機を破壊してミニ四駆のコースを作ったり、
ビー玉の衝撃で川の魚を気絶させたり、ヨーヨーやっていたら拳銃を突きつけられたり、いやぁどれも面白かった。
他の玩具漫画もわりとイカれていて実に面白かった。
というか、子供の時分からこんな楽しみ方してたんだ、俺。
でも、ボンボンはガンダムの料理の仕方がうまかった。
伝説のVガンダムを初めとして、種死は純粋に面白かったし、古くはプラモ狂四郎もある。
プラモ狂四郎なんて最後の方は生身で戦っていたのが熱い。
アレをガンダムのカテゴリーに加えていいものかは悩み所ですが。
ガンダム×コロコロのコラボレーションは初めてなので、どうなるのかわりと期待している。
本編中でコロコロ要素が出るといいな。
ダウンフォースを発生させたり、コックピットで力を入れすぎて指が折れたり。
……コロコロで思い出せるのがその辺りが限界だな、私。
歳か。
>「――けど親父……」「はい」「敬語使ってんじゃねェッッ」
敬語使ってんじゃねえの汎用性の高さを忘却していましたよ!
2011/10/03
ダークソウル、クリアを前に素材集めやら侵入やらで遊んでいる。
オフの仕様にはほとんど文句なく、とんでもなく面白かった。
デモンズより面白い。
でも、オン周りがなぁ……
今のところ、こっちはデモンズの方が面白いし快適だし奥が深い。
わかっちゃいたけど奇跡的にバランスが取れていたんだなぁ……
そんなオン周りの不満点やら。
・バランス崩壊の3種の神器
-霧の指輪
ロック不可能+半透明で視認が難しくなる。
どちらかひとつでも十分強力なものが二つも付与される上にこれと言ったデメリットなし。
強いて言えば補助効果を持つ装備をするとエフェクトで居場所がバレやすくなって後者が意味を為さなくなる程度だけれど、
デモンズの一度きりのような補助効果がないのでほとんど対戦に影響を与えない。
対策自体は霧の指輪装備で対等になるか、他のバランスブレイカー要素を用いること。
ロック不可能はとんでもないプラス要素だけど、攻撃が当たってダメージを与えられるだけマシ。
霧の指輪を装備者に対して大幅不利なくらいで勝負に持ち込める可能性があるだけ、他のバランスブレイカーよりはマシ。
五十歩百歩だけど。
ただ「指輪を装備するだけ」という圧倒的なお手軽さを秘めており、それがもたらす阿鼻叫喚はもう……
デモンズの隠密(中距離以遠では視認不可。時間制限あり)の時点で相当強かった。
そこに異常なまでの強化を施し、時間制限の弱点を削り、お手軽さを付与する。
これだよ!
これがフロム調整だよ!
まったく前作の反省をしない「おめえ頭大丈夫か?」レベルの調整がやるのがフロムなんだよなー!
ああ、懐かしい……アーマードコアもこんな調整ばっかりだったな……
-緩やかな平和の歩み
一定時間に渡って範囲内の相手を鈍足化+前転不可能にする。
実質、回避不能にする。
あとは煮るなり焼くなり。
平和どころかこれでは戦争である。
喰らった時点で詰み確定で霧の指輪以上にバランスを壊している。
発動に時間はかかるといえばかかるが、あらかじめ発動させた上で突っ込めばノーリスク。
まだ駆け引きに持ち込めるだけ、霧の指輪は優しいと言える(壊れているけど)。
前作で沼地の鈍足+前転不可が面白くなかったので、今作では沼地の鈍足はあれど前転はできるようにしていた。
していたのに、これかよ!?
反省しているのか、していないのか。
いや、これは反省していない。
まさにフロム。本当にフロム。7年前とまったく変わっちゃいねえ……
-強い魔法の盾
盾を強くするはずがバグを用いることで全身無敵+使用回数無限+必要能力値無視。
そのバグはデモンズ時代から存在したもので、パッチで結局修正されずに残っていた。
それが今作にも存在していたのだった。
――修正しろよぉ!
開発期間2年だっただろうがぁ!
ああ……本ッ当にフロムだ……
ついでに責めているのではなく諦観です。
無敵なので何をやっても対処不可能。
逃げるしかない。
駆け引き破壊なのでこちらも霧の指輪よりタチが悪い。
効果時間こそあるものの使用回数無限なのでほぼ無問題。
やれることがあるとすれば毒や出血は蓄積されるのでそれらで攻撃するか、スタブは決まるのでそれを狙って時間稼ぎするくらい。
これらは単体でバランス崩壊を招く破壊力を持っているのに重ねて使うことができるのが困りどころ。
要パッチ。
・個人的に気になったところ
-属性付き武器
あの……SL80なのに属性付き武器の3発で殺されたんですけど……
無属性武器と比べて攻撃力が高すぎる気がする。
頑張って互角だし。
属性付き武器は能力値とは無関係なおかげで、どのSL帯でも力を発揮する。
デモンズの時点でそれによる低SL狩りはけっこう問題になっていたと思うんだけど……
フロムは反省しない挙げ句、無属性を弱体化+属性武器を強化と斜め下の調整をしやがる。
属性付き武器を下げるべきか、となるとそこもわりと難しい。
このまま弱くするとただでさえ高いダクソの難度がさらに上がってしまう。
無属性武器強化が妥当だが、ダメージレートが高くなりすぎてスタブ一発で勝負ありとなっても面白くない。
一度きりがなく回復が厳しい現状ならなおさらだ。
根本的な調整が不味かったと思うし、能力に比例しない属性付き武器という発想がそもそも不味かった気もする。
調整の落とし所が難しそうだ。
-強靱
防具に設定されたパラメーターでスーパーアーマー(以下、SA)に関わってくる。
高ければ高いほどSAで耐えられる攻撃が増える。
デモンズでは空気だった重鎧を救済するための要素……
なのはわかるんだけど、SA持ち同士では回避を捨てた殴り合いになることもありどうにも面白くない。
SAに対する対策はスタブになってしまうし、デモンズで批難されたケツ掘り合戦を助長させている気もする。
デモンズはSAは武器で決まっていて、SA持ち武器はモーションが重かったりと個性とデメリットが生まれていた。
でも、強靱が設定されたおかげで速さとSAが両立できて何とも……
重い武器ほど強靱が反映されやすいと言った調整が欲しい気はする。
重い武器ほどSAを崩しやすくはなっているけど……
後述の前転周りが解消されれば現状でも問題ないとは思う。
-呪術
もうちょっと能力の影響を受けても……
脳筋が堂々と発火で大ダメージを与えてくるのはどうかと思う。
せめてスタミナ消費やらが欲しい。
属性武器といい能力値軽視の方向性はナントカしてほしいなぁ。
-暗い木目指輪
重量1/2で特殊前転が可能。
多分、重量1/4前転より速い。
高性能で対戦の必需品なのだけれど……この指輪のおかげで本来は両立できない強靱と前転の両立ができてしまっている。
前作で揶揄された前転合戦を解消したかったのはわかるけれど、両立できてしまっては意味がない。
特殊前転を重量1/4前転より弱体化、あるいは前転の条件を緩和して重量1/4で特殊前転でいいんじゃないか、これ。
-ハベルの指輪
装備重量1.5倍。
暗い木目指輪同様にこの指輪のおかげで強靱と前転の両立が簡単に。
これ単体ならともかく、暗い木目指輪と組み合わせると最重量の鎧を装備しながら高速前転が可能になるのが困り所。
強靱と前転のどちらを取るかというアイディアはいいとは思うけれど、どうにも調整が追いついていない印象だ。
ダクソは調整でいまいちになってしまっている要素がいくつもある。
-スタブ
SAや盾構えが崩しにくいおかげで、結局はケツ掘り合戦っすかァー!
みたいなことになりやすい。
スタブ一発で体力7割減らされて死んだ時はさすがに開いた口が塞がらなかった。
前転が若干弱体化したから前転からのスタブは狙いにくくなったけれど(暗い木目指輪があれば関係ないのだが)、
相変わらず普通に斬り合うよりもスタブを狙い続ける方が良い場合もあったりして困る。
回復手段が弱体化して一度きりがなくなった今ではスタブの弱体化は当然のような……
でも、オフプレイでは雑魚にSA持ちが多すぎて、SA無効のスタブがないとストレスが溜まる一方になっている。
その辺の要素が上手く噛み合っていないなというのが正直な印象。
デモンズのSA持ち雑魚は動きが遅いのばかりだったから気にならなかったけど……
ダクソのSA持ち雑魚は動きがそこそこの速さだから、
攻撃の隙に当てたはずなのにSAで割り込まれてダメージを喰らうことが多くて面倒臭い。
結果、こっちもSAで殴り合いで潰すのが一番安全と何かなぁ。
-人間性
稼げるとはいえ、もうちょっと定期的に入手できても……
魅力のオンプレイが気軽にできなくなってしまっている。
ドロップ率は上げて欲しいナァ。
ボスを倒せば生身に戻るでもいい。
デモンズは定期的に生身に戻る機会を与えていたし、生身の方がメリットが大きかった。
死亡率が格段に上昇した今ではデモンズのソウル体みたいなのは勘弁ではあるけれど、
エスト瓶が増えるとかそんな感じのメリットを生身に付与して欲しかった。
普通にプレイしていると注ぎ火する時くらいしか生身に戻らないし……
あと対戦中の人間性の使用によるHP回復には制限が欲しい。
エスト瓶の制限で回復による対戦の冗長化を抑止したかったのはわかるけれど、人間性を使えるんじゃ意味がない。
いろいろ書いてみてオンプレイのバランスを快適なものとするには、何か根本的な部分からの見直しが必要な気が……
三種の神器の調整だけでもこれはこれで満足できるレベルにはなるとは思うけれど、
デモンズ以上にバランスの取れたものにするのは大変そうだ。
デモンズのバランスが完璧だとは思わないし問題点も多かったけれど、
ほぼ全てのタイプのキャラメイクがそれぞれも持ち味を活かして戦える調整になっていたのは奇跡的なバランスだったと思う。
特にオフとオンのバランスの良さは素晴らしかった。
今後のパッチでどうなることやら。
まぁ、バランスよりも先にマッチングのしにくさを初めとした不便な部分を直すのが先か……
面白いだけにもったいないなぁ。
頭文字D感想 Vol.644「久保の焦り」
啓介の奮戦にサイドワインダーの優位が崩れつつある。
当然、想定し得ない何かが起きている。
サイドワインダーは諸々の優位性を活かした短期決戦で決着を付ける気だった。
だから、2本目3本目の策はないし、大慌てと見るのが大宮智史の推測だ。
ドライバーをよいしょしなかったから……
区間タイムを見て久保英次は狼狽する。
想定していたFDのタイムを完全に上回っていたのだった。
データを散々集めてこれだから狼狽せざるを得ない。
クソと愚痴らざるを得ない。
ドライバーもメカニックも愚痴るな。
ここで問題となるのは啓介の力量をどの程度で想定していたのかだ。
同じ力量、同じ条件なら15秒差だったか。
つまり、啓介の実力を低く見積もっていた。
そうなると北条豪の実力も同様に……
信頼関係の希薄さが読んだ事態かもしれない。
ともあれ、このまま2本目突入か。
短期決戦ばかりの神奈川編だったので、随分久し振りの2本目である。
当初のシナリオが崩れたサイドワインダーと2本目ありで向かったプロDでは差がある。
久保英次の援護もデータが崩れてしまった以上は受けられないだろうし、北条豪自身の踏ん張りが期待される。
一応、マシンの優位性は揺るがないだろうから、本人が頑張れば……
そろそろ回想してみてはどうだろうか。
でも、この人は涼介を見るのは久し振りと言いながら、直接の面識はないとか言っちゃう人だからなー。
どうにも過去の信憑性が薄い。
いや、それだけに過去を改竄すれば……あるいは……
2011/10/02
ダークソウルやりすぎて廃人みたいなことになっているので、いい加減制作の方を再開します。
するったらする!
俺はできる子なんだ!
ガンバルゾー!
ガンバルゾー!
何と言う禍々しさか。
プバーのDL数を集計しているけれど、ちまちまっと増えている。
ぬう……未だに落とす人がいるとは……
これでエターなったら笑っちゃうねー!
アハハー!
……ガンバルゾー。
スイートプリキュア♪ 第33話「ホワワ〜ン!
みんなの夢はプリキュアの力ニャ!」
いきなり奏抜きで響とエレンが仲良くしていてビビった。
奏に煮えたぎる溶岩のように灼熱の嫉妬を喰らうのかと思った。
まぁ、この二人の絆はもはや夫婦レベルなので、ちょっとしたことでは揺るがないだろうが。
響はピアノのコンクールに出場しようとする。
ピアニストになるための第一歩だ。
そう意気込んだらコンクールの審査員を響父が務めることになった。
コンクールへの意気込みが揺らぐ響であった。
昔、ピアノについて突っ込まれたからなー。
払拭した過去とはいえ、父に自分の音楽を評価されることに戸惑いを覚えても仕方がない。
コンクールを前に思い悩む響を前に奏はスイーツで激励する。
誰かに評価されるためではなく、誰かを笑顔するためにお菓子を作る。
それは響のピアノも同じであり、迷いを断ち切るのだった。
……いい話だけどこんなにピアノキャラだったかな。
ひびかながコンクール中のため、今回はビート一人でネガトーンと戦う。
いつもより50%ドラゴンボール成分アップで奮戦だ。
まぁ、一人じゃあまり強くないのがプリキュアだからピンチに陥るけど、
コンクールをさっさと終わらせて駆けつけるメロディとリズムだった。
あまりのタイミングの良さにわざとズラしたんじゃないだろうな……
二人ともコンクールの賞を獲得した。
エレンも二人の夢を守れて満足だ。
で、ぼっちになるミューズさんだ。
夕日の中、立ち去るミューズの哀愁と言ったらもう……
早く仲良しの輪に馴染まないと冬コミに間に合わないぞ。
>かっこいいwww
イヤーッ!
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