茄子日記(でも茄子は苦手)

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2011/12/31
今年も今日で最後だ。
何とかプバーのノルマは達成できたし思い残すことはない。
いや、本来なら先月に達成するはずのノルマだったけど。
このペースなら間に合うかな……多分。

今年はサイト運営的にはウディコンに出場したのが大きかった。
外に向けた活動をほとんど行っていなかっただけにけっこうな挑戦だった。
個人的には十分以上に満足できる結果だったので、次に繋げていきたい。
ただプレイ時間で引かれるのは間違いなさそうだけど。

来年の抱負はとりあえずプバーの完成。
ちゃんと作るよ。
EXVSやりすぎて間に合わないなんてことがないようにしたい。
(その時はゾンリさんに100回殺されて100回犯されても文句は言えない)
チクショウ、面白いなぁ……EXVS……
最近はブルーディスティニーが楽しすぎるよ、チクショウめ!
だが、ランクマで使う勇気はないヘタれです、ドーモ。



2011/12/30
あまりいないと思いますがウディタ関係で私のサイトに来ている人に申し上げておくと、
実は私はウディタに触れるまではXPやVXなどのPCツクールを一度も触れたことがなく、家庭用のツクールで作っていました。
しかも、1年くらい前まで現役で(マァ、その頃には大分ペースは落ち込んでいたのですが)。
なので、ウディコンに参加した時は家庭用ツクールのノウハウがどこまで通用する試してみたいという意気込みがあり、
その結果、19位を取れたのでわりとどころかかなり満足したものでした。
プバー完成版もそんなノリで作るので、これを期に家庭用ツクールの評価が見直されればいいなぁとか密かに思っていたり。
いや、無理か。

前置きはここまでにしておいて、あわみやさんがツク3作品の新作、ベルフローネを公開したので感想を書こうと思います。
正確には公開版ではなくβ版をやったわけだけど、構わねえ! あたい書く!
さて、ベルフローネの特徴をざっと挙げると以下の通り。

・ゲーム開始時から目的地にいくつかの選択肢がある。
・レベルアップで上昇するのはHPだけで、その他能力値を上げるには武器や種を買う必要がある。
・主人公は固定武器装備の代わりにボスを倒すことで大きく成長する。
・最終的に倒すべきボスはいるが、そこまでのルートは自由。
・キャラ全員が「きくまでもなかろうよ!」とか言い出しそう。

そんなわけでSAGAテイストに溢れる作品である。
新しいエリアに不用心に行くと問答無用に殺されるのもSAGAらしい。
進行の自由度と育成の自由度があるので、「あたいはこれで行く!」というプレイスタイルで行けるのがいい。

で、私はツクール3ということで脳筋構成にした。
ツクール3において物理攻撃というのはとにかく強い。
一度でも触れたことがある人ならわかるだろうけど、二刀流にして攻撃力アップしまくれば半端ない勢いで強さがインフレしていく。
ベルフローネもその例に漏れず、どんどん物理攻撃で強くなっていく。
これだよ!
これがツク3作品だよ!
あっという間に物理攻撃が強くなっていくのがツク3の醍醐殺されたー!
こっちも物理攻撃で殺されたー!
敵も味方も強いバランスなのでわりと世紀末でした。
敵味方共に低い数値で収まるよりはこっちの方が好み。

実は盾の防御力とコストパフォーマンスが非常に高いので、盾を装備するとわりと安定するのですが。
ツク3において飾り同然の盾がこれほどの存在感を発揮しようとは……
まぁ、私は基本的に二刀流な脳筋プレイで進んだのですが。
1ターン目で瞬殺される雑魚たちを見るともう脳汁が止まらない。

ついでに使うキャラを全員脳筋にした。
「マギ(魔法)が得意だよ」というキャラ、クロケットも開始直後にいい武器を装備させてニンジャ化。
みんなそんな流れで次々と脳筋戦士が生まれていく。
今も昔もニンジャはカラテを極めた奴が上を行くんだよ……!
主人公のメリーだけは高級武器を装備できないので、筋力の進化に取り残されました。
多分、火星生まれで筋力が衰えていたんです。

そんなわけでツク3らしさが随所に溢れた面白いゲームなのでオススメ。
オススメされたところでツク3作品は簡単にやれるもんじゃないのが悲しいですが。
それでもツク3作品に触れたことのある人ならやって損はないと思います。
では、カラダニキヲツケテネ!


>ランクマ怖ぇ、、、クアンタのゴリ押しばっかじゃんか、、、
ランクマですので……
ただクアンタやマスターの上位格闘機は死ぬほど怖いですけど、実際何とかなる部分もあります。
クアンタは体力が低いので事故らせれば大分有利になりますし、マスターは中距離じゃ無力ですし。
問題となるのは一方的に読み合いを押しつけられるフルクロスでして……
フルクロスを相手にするとクアンタもマスターも良心的に思えますよ! いや、マジで。



2011/12/29
もうちょっとでシンフォギアが始まる。
久し振りの金子彰史作品だしめっちゃ期待している。
バキ感想くらいの気概で感想を書く気でいます。
PVを見ても「金子彰史じゃねーか……」と期待が確信に変わるほどだ。

個人的には脚部がキャタピラの怪獣が出てくるとイイナ!
WA1に実際出てきたから困る。
何の前振りも必然性もなしに、脚部がキャタピラの怪獣を出してきた時は爆笑した。
同じようにさりげなく怪獣ネタを仕込んでくれれば……
今のところ、さりげないもクソもないが。

まぁ、真面目に期待しているから、夏コミ辺りで大量出没すりゃいいなぁ。
……あ、金子彰史作品って同人人気は絶望的だった。
ナムアミダブツ!
多分、ニンジャスレイヤーの方が同人人気が高くなりそうな。


>ランクマ、プレマ共に忍殺通信はないか、、、
↑:ドーモ、ガンダマーです
→:ワッショイ!
↓:インガオホー!
←:激しく前後



2011/12/28
今期のアニメがいろいろと終わった。
あんまり見ていなかったけどFate/Zeroは非常に面白かった。
春からの後編が楽しみだ。
雁夜おじさん、ここからもっと不幸になるんだぜ……

本編の面白さもさることながら、随所に秘められたネタ成分がたまらない良作でした。
特にニンジャスレイヤーネタとの親和性の高さは異常だった。
「イヤーッ!」「グワーッ!」「アイエエエ!」なマッポー的な世界観はネオフユキシティに打って付けである。
「ドーモ」とオジギしてから戦うことにしてもまったく違和感がない。
むしろ、自然!
ニンジャのオジギ文化を理解できないケイネス=サンはシツレイに当たるわけだ。
あ、そうなると一番シツレイなのはキリツグ=サンか。

セイハイカリプスだし伝説の英雄が戦うなんて古事記だし、思うにFate/Zeroは忍殺ファンのために作られたアニメなんじゃないだろうか。
そういえば、キャスターもツチノコめいた生物を出していたな。
忍殺におけるツチノコはバジリスク、フンババ、メデューサ、エイトヘッズドラゴン、黙示録の獣、チェルノボグなどの神話の怪物と並ぶ存在です。
いや、マジでマジで。
証拠のログ。
爆笑したのは秘密。

……あ、結局忍殺の話しかしてねーや。
シンフォギアも忍殺ネタを交えながら見られるアニメだといいなー。
とか思いながらPVを見たら怪獣がいた。
金子彰史……まるで成長していない……
だが、それがいい。



2011/12/27
最近、改めてデモンズをやってみた。
あ、面白い。超面白い。
ダクソも面白いんですけどね。面白いけど、ちょっと欠点が目に付きすぎる。
何かAC1とAC2の関係を思い出した。
ダークソウルアナザーエイジまだですかね。
デモンズソウルプロジェクトファンタズマでも可。
そして、斜め下のダークソウルナインブレイカーが来るのがフロム。


スイートプリキュア♪ 第44話「ドレラド〜♪ 聖なる夜に生まれた奇跡ニャ!」
不幸のメロディが完成した。
それでもプリキュアたちは変わらず脳天気……とはいかず、さすがに堪えていた。
いつもよりテンションが低めだ。
イブの夜に響と奏が二人で逢うというお前らもうキスしろ冬コミ行ってこいクラスのシチュエーションでも、二人は不安の方を強く感じている。
今までのほほんとしすぎた報いか。

まぁ、結局パイプオルガンができたからノイズも大丈夫と音吉さんに太鼓判を押され、いつも通り脳天気になるのだった。
反省がねえな!
それでナントカなるんだったらプリキュアいらねえよ!
でも、サンタコスが可愛かったから許す。

実際、パイプオルガンの効果は相当なもので、不幸のメロディの相殺に成功する。
でも、ノイズによってあえなく作戦失敗だ。
不幸のメロディ対策だけ考えて、ノイズ対策を考えなかったのが失敗だな。

ノイズが復活してみんなが石化する。
音吉さんがいなければマッハで全滅していたところだが何とか堪え忍ぶ。
まぁ、響がネガトーンを怯ませるくらいの男気を見せて、プリキュア変身完了だ。
のほほんとしたくらいで響の男気が腐らなくて本当に良かった。

ノイズを倒すため、そして、幸せのメロディを完成させみんなを救う最終決戦が始まる。
そのためにメイジャーランドへ行く!
調べの館を飛ばして!
ヴァ、ヴァレリアシャトーだー……これ、ヴァレリアシャトーだー……
もういっそのこと調べの館を変形ロボットにしていればノイズと戦えたのかもしれないのに。
もったいない。



2011/12/26
EXVS、銅プレこと少尉になれました。
ここから一気に周りのレベルが上がって泣ける。
少尉を抜けるのも大分大変らしいし、ここで当分止まりそうかな。
所詮、家庭用勢のインジャなどこの程度よ……

ここから勝ち負けのポイント増減が大分厳しくなるらしく、レベルの上昇と伴ってなかなか勝ち抜けないとか。
というか、曹長に降格した。すぐに少尉に昇格した。
青プレと銅プレじゃレベルにかなりの差がある。
ランクマの仕様があるとはいえ、これだけ差があると青プレ青プレと言われるわけだ。
青プレの時は何だかんだでけっこう楽に勝てたんだけどなぁ。
銅プレになってからはもう必死も必死。

まぁ、尉官になるという当面の目標は果たせたし良しとしよう。
少尉じゃちょっと自慢ならんけど。
もうちょっとマッチングとポイント増減が変わって自然と昇格できるようになれば助かるんだけどなー。
特に少尉は上と下の幅が広すぎる感がちょっとする。
ポイントで分けているんじゃなく、階級でマッチングを分けているから当然っちゃ当然か……
ともあれ、ランクマはみんな勝ちに行っているのが非常に楽しいです。
……プレマだと通信しない人ばかりだからナァ。


頭文字D感想 Vol.655「凜の真意」
前線は放っておいて北条凜と池田竜次が語り合う。
お題は走ることを楽しむということに関してだった。

池田竜次曰く、ゼロ理論における楽しむということは上位のことだった。
リスクを伴った危険な走りをしてアドレナリンを出すことを楽しむとは呼ばない。
それらを制御できるスキルを持った上で余裕を持った走りをすることが、走りを楽しむということが持論であった。
おお、池田竜次がいいことを言った。さすがは坊主だ。
何だってそれしか見えないくらい視野が狭まった状況より、一歩引いて余裕を持ってやれる方が楽しいものだ。

そして、走りのトップが至るゾーンもそれに類似したものだと言う。
しげの先生がかつて連載していた作品、バリバリ伝説ではタイムアタックのレコードは破れかぶれの走りで打ち出したものではなく、
緻密な計算の元に成り立つという台詞が出てきた。
限界ギリギリでの計算や管理を行うためにも、一種の余裕が必要になるということだろうか。

が、北条凜の考える走りを楽しむことは違うらしい。
ここで弟に対する解説援護か?
そういえば、解説援護で北条兄弟はやられっぱなしだ。
北条凜が解説を行えば流れが変わるかもしれない。
解説という点では久保英次はクソの役にも立たなかったな。
アンタ、一番解説できる立場にいるじゃん……


>赤枠で7連勝したら蹴られた。ナンデ!?ホスト=サン、ナンデ!?
ドーモ、ガンダマーです。
おお見よ! 赤枠=サンのゲージは(FCで)無限! 何たるチートめいた卑劣的行為!
ナンコラー! 二度とオンラインに来るなコラー!
同じガンダマーとして忠告スッゾコラー!
寛大なガンダマーの俺は忠告で済ますが次は運営に通報スッゾスッゾコラー!



2011/12/24
EXVS、青プレになれました。
(青色をバックにした階級。ドラゴンボールで例えるとサイバイマンくらいの立ち位置)
ここから降格が行われるようになる。
まぁ、一応勝ち越しているのでちょっとずつ昇格が見えてきている。
インジャ先生、強いですね。
本気で何でもできるから相手も相方も選ばないのが何よりも大きい。

CSは弾速が速いから実質的な射程は長いし、機動力が高いから追うも逃げるも思いのままだ。
援護できる距離まで近付いて、撃つだけ撃って逃げるなんてインジャ先生の特権である。
格闘性能は万能機としては上々だし、ブーメランとリフターとアンカー投げれば格闘機は涙目だし何か本気で隙がない。
素晴らしいね!
弱体化するのは構わんがフルクロスも道連れで頼む。

ともあれ、試合結果が出るのは楽しいなぁ。
強キャラに偏るのは何だかんだで常だし仕方がない。
私も使っているから文句は何も言えぬ。インジャ先生楽しいね。
しかし、プレマなら思わずガッツポーズを取るくらい喜んでしまう回線切りをランクマでやられるとけっこうキツい。
チクショウ……せっかく勝ったのに……
回線切りで喜んでいた時点でわりと歪んでいる私でしたとさ。



2011/12/23
EXVSのアップデートでDLC機体とランクマッチが追加された。
いろいろ所感。

・ランクマッチ
勝敗によってランクが上がっていく対戦形式。
ランクに影響するのは勝敗のみでポイントなどは無関係。
楽しみにしていたのでわりと気合いを入れてやってみる。
愛機のZでガンバルゾー!

……クソが! フルクロスだらけじゃねえか!
(EXVS屈指の強機体。セオリーをぶち壊すゴリ押し性能を誇る。ある意味、別ゲー)
えーと、Zだとフルクロス相手に自衛は……キツい! 相方と二人がかりじゃないとやりきれるわけねえ!
よし、相方さん、二人で一緒に……あれ、何でそんな遠くにいるんですか?

――というわけで、インフィニットジャスティス先生の力を借りるのでした。
(EXVS屈指の強機体。何でもできる超万能機。特に自衛に関しては最強クラス)
インジャ先生ならフルクロスにだってやり合える。
さすがにくじ運で負けるのは辛いので遠慮なく頼りますよ、ええはい。

でも、私がヘボいのを含めても相方運がやっぱりあるなぁ。
通信しないのを初めとして、移動の7割をステップで締めるケルディムなんて引いた時は絶望した。
GNピストルを連射するその姿は狙撃機としての姿は何もなく、
ブースト主体のEXVSにおいて、無印ガンガンを彷彿とさせるステップ連打はどこか新鮮でさえあった。
……降格がないから数を重ねるだけで良いとはいえ、あれでよく昇格できているものだな……
まぁ、その辺はランクが上がればじょじょに解消されるだろうし、その時のために頑張ることにする。

しかし、私って乱数運が悪いんだよなー。
現にフルクロスやクアンタといったシャッフル強機体を味方にできたことが一度もないのですが。
強機体を味方に引いて楽したいです……
まぁ、その辺は固定でやれということか。

何だかんだでけっこう楽しんでいる。
が、プレイヤー検索の精度があまり良くない。
ダクソですか。いや、あれよりは遥かにマシだけど。
おかげでテンポがあまり良くないのがちょっと残念だ。

・アルケー
細長いフォルムのガンダムさん。
刹那はよく後ろ姿を見ただけでガンダム認定できたものだ。
武装通りに2500格闘機。
2500で格闘機ってわりと立場に困るような……

格闘は強いし動き自体はキモいしで使っていて楽しいけど、射撃武装がとにかく貧相。
ビームライフルなんて連射可能だけど足を止めるマゾ仕様だし。
2500だし足を止めなくても。
後衛になった時の仕事のなさが泣ける。

まぁ、それを含めても楽しい機体です。
特に横特格の移動距離と回り込みがとんでもなくキモくて楽しい。
動かしていて楽しい機体になっているのは高く評価したい。
2500の格闘機の中ではバ火力のゴッド、生存力のデスヘル、キモいムーブのアルケーと差別化されていると思う。
00本編でもよく動いていたし、原作再現の面では頑張っているかと。

ただ射撃武装の不足とローリスクな迎撃手段がないから、よほどの研究が行われないと上位にはなれそうにない気がする。
上位になったとしても相当立ち回りがシビアそうだ。
キモいムーブもネタバレするとなぁ……
迎撃の選択を迫れるだけ高性能ではあるけれど。

・ブルーディスティニー
1号機のジム頭。
シリーズを通して珍しい2000のマシンガン持ち。
コスト帯もあるけどアルケーとは違って特徴が地味め。
メインがマシンガンだし、有線ミサイルは一人クロスや緑ロックでも追尾するなど使い出はたくさんあるけど地味め、
特格の特殊移動もアルケーのそれとは違って完全にブースト回復の小技用と強みというか特徴が軒並み地味。
いや、1年戦争の機体だからやたらと派手に動かれても困るけど……

まぁ、ひとつひとつのパーツを組み合わせて立ち回るとけっこう味があって面白い。
うまく調整できている機体だと感じた。
ただ手早くダメージorダウンを取れる武装がないので、機動力が並みなのも相まって試合展開が速くなるとついていけない。
じっくりまったり立ち回れれば強いかな。

覚醒すると目玉のEXAMシステムが発動……するのはいいけど、ものすごい強化されるわけじゃないな。
ジム投げや腹パンとかのネタ要素はあるけど、格闘がやたら伸びるなどの露骨な強化はない。
覚醒中の格闘の仕様が特殊だしコンボがわかれば伸びるかな。

まぁ、2機ともうまく調整されているようで良かった。
どれくらい伸びるかわからないけど、最強クラスにはならないだろうし産廃にもならないだろう。
調整不足というわけでもないし良かった良かった。
……フルクロスも調整されないかな。
フルクロスが調整されるなら、インジャ先生の弱体化も許す。

1月にはゴトラタンとジオも追加されるようだけど、こっちも同じくらい調整されているといいなー。
ジオは大好きな機体です! と大手を振って使えればいいんだけど。
どうせインジャ先生にはかなわないので、ランクマではインジャ先生を使うというオチ。
ダマラッシェー!


>おや? カラー感想が来ねェな……試合放棄かな?
板垣先生作画ではなかったので……ナムサン!
とりあえず、疵顔はあっちのギャグ路線がいいと思います。

>あれ、頭文字Dの今週の感想が見当たらない(・ω・`)タノシミナンダケドナァ
実は合併号なのでヤンマガ自体が休みなのですよ。
次の月曜日まで待ってください。



2011/12/21
明日はEXVSのアップデートがあり、チャンピオンが発売されてバキ2本立てだ。
毎回、いろいろと被るなぁ……
チャンピオンが木曜日発売なのがいけないか。

EXVSのアップデートはランクマッチ追加とDLC機体の追加だ。
ランクマッチは上の方に行けば相方が通信しないと言ったことに苦しめられることはなくなるか。
でも、今度は私のワザマエが足りなくてナムアミダブツとかになりかねない。
つーか、なる。爆発四散!
とりあえず、尉官くらいは目指したいな。

バキの方は2本立てで毎度毎度大変だ。
読者としてならともかく、感想を書く身としてはハードだ。
いや、まぁ、解説して次のチャンピオンから本番! ……なんて展開になりそうだけど。
案外楽に書けちゃうか?
最近のバキはテンポ良くすぐ読み終わるけど展開が遅い。
むしろ、テンポ良くすぐ読み終わるから展開が遅いのか。

刃牙と勇次郎は5月に戦い始めたから、半年以上は戦っていることになる。
長期戦だ。
あとどれくらい戦うことになるのだろうか。
その間にボクシングや第2回最大トーナメントを忘れそうで怖いのですが。
むしろ、忘れているな。間違いない。
謝男(シャーマン)も始めちゃったし、バキというか板垣先生がどこへ行こうとしているのか、誰にもわからない。

でも、勇次郎が土下座すれば全て丸く収まる気がする。
理由とか理屈とかそういうのがじゃなくて土下座で因果律を歪める。
もしかしたら、謝男は土下座効果を高め、バキ本編で土下座を実現させるための布石かもしれない。


>確かに今オススメするなら、4とXFだと思います。
どっちもいいゲームだと思うんですけどね。
RPGの定型文に縛られていると評価が落ち込むとも思いますが。



2011/12/20
今日でWAシリーズ発売15周年だ。
特に祝うものもないのですが、せっかくだしWAシリーズの想い出でもだらだらと語ってみようかと。


・WA1
たしか発売日付近に兄が買ってきた。
FF7の発売日がズレ込んだせいで、うまく間に入り込めたゲームだった。
……が、当時の私は小学6年生のクソガキ。
中二病どころか小二病だったので、せっかくの自宅にあるWAをやることはなかった。
はい、FF7やりました。クソガキめ。

で、月日が流れること3年。
1999年、WA2が出てからWA1をやった。
こいつ、何やってんだ……
こうしてやってみると面白かったわけでした。

でも、WA最高! もうこれ以外やらねー! ……とはならなかった。
WA1は面白いには面白いけど、金子彰史成分があまり滲み出ていなかった。
でも、世間的な評価は一番高いのはWA1なのは何だか皮肉だなー。
いや、ゲーム部分は一番面白いと思うし、WA2以降は金子彰史な部分を楽しむゲームになったから仕方ないと言えば仕方ないけど。

システム的にはWAとしてはこの時点でほとんど出来上がっている。
今思えば普通のRPGのシステムにFPシステムを足しただけだけど、それでも当時は新鮮に感じられたものだ。
FF7のリミットシステムでも新鮮だったからなぁ。

ついでにWA1の攻略本のインタビューが熱かった。
金子彰史が堂々と嫌いなキャラを列挙していく姿に惚れ惚れしたものだ。
媚びていないというかもうフリーダムだ。
手強いのぜ……

・WA2
WA1が成功したからと金子彰史が調子に乗りまくった続編。
どうみてもウルトラマンのボス前のデモや特撮調のノリや怪獣そのもののモンスターデザインやらもう何から何まで自由にやっている。
WA1が売れてお金ができましたからと円谷プロにボスモンスターのデザインを委託するなんてクレイジーすぎる。
結果、出来上がったのはどうみても怪獣でした。
しかも、着ぐるみにした時に中に人が入れるデザインになっている。

で、私はWA1の後に借りたWA2をやった。
やあ、とんでもなく面白かった。終始笑い通しである。
これは金子彰史が開花した瞬間であった。
演説にカタパルト飛ばしにアクセスッ!とかもう笑わない方が失礼に当たるものだ。
そして、笑い続けて最後の最後は本気で感動したものだった。
ラストバトルの感動は今でも忘れられない。

見えにくい部分だとマップの作り込みがけっこう凄かったりして、今でも驚かされる。
特に町は細かいオブジェまでよく作り込まれている。
こうした雰囲気作りが上手い。
(円谷プロの怪獣は除いても)時間と金をかけて作られたなと思う。

ただお世辞にもゲーム部分は褒められるようなものではなかった。
特に戦闘は倒した敵に応じてスキルを覚える、確率でスキルを閃くという要素が致命的で、戦闘がとにかく面倒臭くなっていた。
バランスも何故か中盤からボスのHPが上がらなくなって後半は瞬殺できたりと理解に困る部分も多い。
シナリオの展開もところどころに笑い所と最後の最後の展開があるからいいものの、そこを除けばお使いすぎる。
問題点が多かった。
まぁ、WAシリーズにそんなものを期待しても詮無きことか。

インタビューもこの頃からはっちゃけるようになり、WA1よりもずっとひどい内容になっていた。
それだけに面白かった。今でもたまに見返す。
私にとってはWAインタビューが教科書代わり。

・WA3
私はWA2まででWAシリーズが大好きになって、WA3から金子彰史に惚れ込み信者になった。
WA3発売まではWA2からどうなるのか、わりと不安だった。
WA2は怪獣や特撮ネタを中心にネタと笑いと金子彰史成分に溢れた名作だった。

だから、WA3はどうなるのか。
WA3は怪獣デモがなかった。WA2の狂っていた部分がなかった。
でも、とんでもなく面白かった。
特にWA3から採用されたメッセージのルビ振りは表現の革命だった。
ただでさえ個性的だったWAシリーズのテキストがさらなる進化を遂げていた。
こんな表現があったのかと、私は本気で感動したのだった。
感動するポイントがそこかよ!? と思うけど、いやいや初見のあの感動は忘れられない。
あのルビにはゲームをやっていて一番衝撃を覚えた。

WAシリーズの面白さや楽しさは金子彰史が面白いと思ったものや楽しいと思ったものが
これでもかと言わんばかりに詰め込まれていることだと思う。
そして、WA3にはそんな金子彰史の好きなものに溢れていた。
だから、WA3はWAシリーズで一番好きで今でも大好き。
WA3が私のゲーム観にもっとも大きな影響を与えたゲームだと思う。

そんな金子彰史の好きなものはおっさんが好きなものだ。
金子彰史、おっさんだし。
私はそれがどう面白いのかわかるけど、今の世代はわからんだろうなぁ。
作品としての魅力が金子彰史に寄りすぎているのがWAシリーズのオンリーワンな部分であり、伸び悩む部分でもあるのだろう。

ゲーム部分はやっぱりと言うべきか、普通にいまいち。
砂上船バトルやロンバルディアバトルはやりたかっただけーくらいで、特にこれといった面白みも開拓できていないし。

・WA:F
WA1のフェイク(notリメイク)にしてWA3以前のWAシリーズの集大成とも言うべき内容。
WAのポジティブな部分とネガティブな部分が集まっている。
WA1に欠如していた金子彰史らしさは存分に補給され、一方でWAの駄目な部分もたくさん詰まっていた。
そんなわけでゲーム部分は自由度がとんでもなく低い。
これじゃレールプレイングゲームじゃねえか!
いや、まぁ、面白いわけですけどね。
ただ、それは金子彰史作品としての視点なんだけど。

作り込み自体は丁寧で町人のモデリングが一人一人異なるように作られていたり、町人との会話が先頭キャラによって変わったり、
家の中のオブジェが細かく配置されていたり、世界観を広げる本などもひとつひとつ入念に作られていた。
WA3発売から1年半という開発期間でけっこうな作業をこなしたものだと思う。
グラフィックなどの技術力に劣る分をこうした作り込みでカバーしようとしていたなと感心した。
……まぁ、この頃にはRPGはWAシリーズしかやらなくなっていたから、他社RPGがどうなのかは知らないけど。

・WA4
プレイ開始2日でクリアできてわりと戦慄したWA。
長さ=面白さとはまったく思っていないけど、さすがに短ェよ!?
WA4が語られる時はわりとその辺が突っ込まれている気がする。

でも、WA4は面白いよ。
20時間というRPGとしては短いプレイ時間ながら、その20時間を飽きさせないように作られている。
戦闘もバランスは良くないけれどテンポが良く起伏に富んでいた。
案外、WAシリーズの中ではもっともプレイ内容が濃いんじゃないだろうか。
WA4はクリアしてから時間を置いてやれば、評価や受け取り方が変わる内容だと思う。

イベントを音声付き+ムービー形式にしながらもWAらしさというか金子彰史らしさも健在だった。
テキスト表現による金子彰史の表現から、アクションによる金子彰史の表現にうまくシフトしていた。
チャリンコダッシュやミサイルパンチはWAシリーズどころか、RPGを代表する名シーンだと思う。
チャリンコとミサイルパンチというチョイスは本気で狂っている。
よくもこんなキチガイムービーを!

ゲーム部分はバランスこそ取れていないものの、デザイン自体はよく考えられていると思う。
属性を半流動性にすることで相手の弱点属性を調べて有効な攻撃を連発するというRPGが陥りがちなルーチンワークを避けるようにしている。
これによって物理攻撃と魔法攻撃の役割分担を図ろうとしている。
調整を上手くやっていればなー。
テンポが良いだけでも今までのWAシリーズより楽しい戦闘にはなっているんだけど。

・WA5
初めての金子彰史がトータルゲームデザイナーを降りたWA。
結果、金子彰史が関わっている部分は面白いけど、それ以外は凡百のRPGと同様という可哀想な結果を迎えた。
WAらしさもとい金子彰史らしさが消えたWAなど……
これを転機に私は「WAが好き」ではなく「金子彰史が好き」であることに気付いたものだった。
そういえば、金子彰史が関わっていないWATVとか花狩人はわりとどうでもよかったな……

発売前までの盛り上がりと発売後の盛り下がりの落差はひどく、何か悲惨な結果を迎えたものだなと感じる。
ゲーム部分もWA4の今までのWAシリーズにはなかった良かった部分をオミットして、WA:F以前の駄目な部分を集めちゃったし……
ダンジョン構成やデザインがテンプレで手抜き気味だったりと丁寧さも欠けていた。
WA4の難点とも言えたボリューム不足は補われたけど、ただ長いだけになった気もする。
長さに見合うだけの金子彰史成分もなかった。
10周年記念ということで発売日に間に合わせるために無理無茶したんじゃないだろうかと思ったり。

ここまでのシリーズはいろいろと文句を言った後に「いや、まぁ、面白かったけどね」とフォローを入れられるけど、
WA5だけはそれを言うのが憚られる。
いや、まぁ、……うん。
あんまり面白くなかったな……

・WAXF
実質、最後のWAシリーズ。
金子彰史が強く関わっただけあって、WA5に致命的なまでに欠如していた金子彰史成分が補われた。
そして、何よりもWAシリーズでは唯一と言ってもいいゲーム部分が面白いWA。
最終的には破綻してしまうバランスではあるけれど、逆に言えば破綻させるだけの要素さえ今までのWAシリーズにはなかった(イントルード除く)。
WAシリーズの中でも特に良く出来ていると思う。

が、当時はあまり普及していなかったPSP、SRPGというジャンル、WA5の失敗が相まって世間的な評価は高くないか。
いや、すごく面白いんですけどね……
WAシリーズを未経験者に薦めるとなったら私はWA4とWAXFをオススメしますよ。
それはどうなんだろうとか思ってなんかいないんだからね。


……うん、WAへの愛がねえな、俺。
金子彰史への愛はキモいほどあるけど。


>あああ
>てすと

web拍手はテストするほどの代物じゃないですよ!



2011/12/19
今週にはEXVSのDLCが来るらしく、けっこうワクワクしている。
アルケーもブルーディスティニーも適度に強ければいいんだけど。
家庭用の機体性能調整もどうなるのかなー。
アップデートで自然と長持ちするゲームになってくれると嬉しいんだけど……


スイートプリキュア♪ 第43話「シクシク……不幸のメロディが完成しちゃったニャ!」
アフロディテ様がトリオザマイナーに(あっさり)さらわれた。
この人、前回は知能的な部分を見せたんだけどなー。
やっぱり、ダメな人なのかもしれない。
プリキュアの上司なんだから、抜けている部分があってもおかしくはない。

今回のマイナーランドのアフロディテ様を人質にして、ハートのト音記号を手に入れる作戦だ。
人質に訴えるようになってきたなー。
なりふり構っていない。
そして、こういう謀略に弱いのがプリキュアだ。
でも、メフィストとハミィの活躍で危機を脱する。
策の弱さは絆でカバーだ!

だが、ノイズによって強化されたトリオザマイナーにプリキュアたちは押される。
男気200%増しのメロディでさえかなわない。
実は強かったメフィストも瀕死になる。
正道に立ち返ったバリトンとバスドラも殺されかける。
仲間たちのピンチにハートのト音記号を渡すプリキュアたちだった。
プリキュアは正義のためではなく、幸せのために戦っている。
犠牲という手段を出せないのが弱みか。

不幸のメロディが完成して、ノイズも復活することになるし大ピンチだ。
ハートのト音記号を奪われたしプリキュアにだってなれない。
プリキュア成分が失われたプリキュアたちなんて、ただの超仲良しグループですよ。
それはそれで全然ありかと思える今期のプリキュアでしたとさ。



2011/12/18
作業動画としてドラマ版LIAR GAMEを見ている。
漫画のドラマ化なんて腐った例しか見ていないけど、これは面白いですね。
主にフクナガさんが。


機動戦士ガンダムAGE 第11話「ミンスリーの再会」
自然豊かな中立コロニー、ミンスリーに訪れたフリットたちだった。
ディーヴァに援助してくれる人たちがいるらしい。
先日の戦闘でディーヴァの実力が評価されたのか?

で、ディーヴァの強化にAGEシステムを使ってみることになる。
何か武装を強化できるみたいでした。
お手軽だなぁ、AGEシステム……
でも、職人の手作りMSがAGEシステムに匹敵するんだよな。
凄いんだか凄くないんだか。都合が良いとも言うべきか。

フリットとユリンは再会する。
フリットさん、滅茶苦茶嬉しそうなんですけど。
エミリーガン無視して、長期間に渡ってイチャイチャしている。
色を覚えたか……
まぁ、ユリンちゃんは可愛いから仕方がない。
エミリーは畑でも耕してください。

ミンスリーの勢力と協力してUEと戦う。
となって、連邦軍からの追撃がやってきてグルーデックは捕まる。
まぁ、ガンダムを使ってグルーデックを救出するわけだ。
権力に逆らうことでガンダム主人公度アップだ!
色を覚えた主人公は大胆だぞ。

しかし、話が進まないガンダムだな……
15話には世代交代らしいし、ここから怒濤の急展開を迎えるのだろうか。
急展開どころか超展開がないと無理じゃなイカ?
まぁ、イワークさんが出てくればわりと何とかなるか……



2011/12/17
PSVが発売された。
GKな私としてはひゃああああ! 神ハード! SONY大勝利!
でも、初期型は信用していないので見送る。
しばらくしたら買おうかな。

特に欲しいゲームはないけど本体の機能だけで満足しちゃいそう。
PSPなんて一番使っている機能が寝っ転がりながらのブラウザだし。
EXVSのPSV版が出れば嬉しいんだけどなー。
寝っ転がりながら練習できるのは大きい。
寝っ転がることは偉大。猪狩・アライ状態。

まぁ、一番嬉しいのは金子彰史ゲーかな。
忘れられた頃にWAシリーズ最新作なんか出れば嬉しいんだけどなー。
夢を抱いても仕方あるまい。
とりあえず、シンフォギアに期待。
これで金子彰史の天性が認められれば嬉しいんだけど……
でも、キャラ人気は期待できそうにないな。
金子彰史キャラ、可愛くないし。いい意味で。


>赤枠で前に出ることを強いられているんだ!㮇㮇㮇いるのか?
赤枠に前に出ることを強いる相方は正直ヤバいので注意です。
一人じゃ無理!



2011/12/16
ゴラクで板垣先生の新作、謝男(シャーマン)が掲載されていた。
どげせんは作画RIN先生と原作板垣先生の土下座観の違いから連載を終えた。
土下座観の違いって何さ?
板垣先生は時々……というか、よくわけわからんことを言い出す。

で、板垣先生は原作という看板を捨てて、自ら土下座漫画を執筆するに至った。
いや、アンタはチャンピオンで連載しているじゃん。
んでもってゴラクも週刊誌じゃん。
週刊誌2本同時掲載とかスケジュール大丈夫か?
餓狼伝BOYをマガジンで掲載した時は、バキが度々休載して困ったものだった。
うーん、今度は休載しないだろうな……

で、謝男では土下座が神格化されていた。
神々しい行事のように扱われている。
土下座とそれを取り巻く人間たちのコメディを描いていたどげせんとはハッキリと異なる。
なるほど、土下座観の違いが現れたわけだ。

でも、何でアンタらはそこまで土下座にこだわるのよ?
土下座を一番神格化しているのは板垣先生たちだな。
あ、ついでに私も影響されて土下座したくなったので、うまく土下座のチャンスを狙ってみたいと思う。
土下座したら昇格して彼女もできました的なリア充展開が待ち受けているに違いない。


>初心者は強機体を使うか、撤退することを……強いられているのでしょうか?(しろくま)
強機体オススメですよ!
弱機体を使うよりなら強機体を使うことをオススメします。
まぁ、wikiの項目が非常に充実しているので、初心者講座を見て上級者の動画を見てを繰り返せば自然と上手くなると思います。
あと大事なのは考えることかなぁと。わりと考えればどうにかなるゲームなので。



2011/12/15
今週のチャンピオンは合併号につき休みだ。
当サイトの1週間の頂点がないので寂しいばかりである。
チャンピオンは早めに休んで年始に休まないので、年始に手を休めずに済むのはいいのだが。

EXVS、やっていくと楽しくなってきた。
NEXTと違った楽しさもわかってきたし。
NEXTは豊富なブーストを活かして直線で動かしたけど、
EXVSはブースト量が減ったから(正確にはNEXTと同じ動かし方をするとすぐ尽きる)旋回やら慣性やらを使って曲線で動かす。
横ブーストしてから敵方向に旋回しながらビームライフルを押し込む、という動きはNEXTでは絶対やらなかっただけに新鮮だ。

まぁ、その他諸々も合わせて面白いです。
何だかんだでよく考えて作られていると思う。
NEXT視点から見ればアレな部分も多く感じたけど、視点を変えればなるほど納得できるゲームデザインだ。
機体セレクションは今でも疑問符が尽きないが。
いや、ドラゴンなんかは無駄に作り込まれていると思うけどさ……

でも、覚えるべきことが増えたから新規は大変そうだなぁ。
基本的にNEXT+αなシステムと駆け引きだから、私はすぐに順応できたけど初プレイの人はそうもいくまい。
コスト調整体力調整であっぷあっぷなところに、覚醒のタイミングやらも混ざると何が何やら。
展開に起伏が生まれたからそれはそれで楽しいんだけど、初心者が対応できるようになるまで時間がかかりそうだ。
基本的に複雑な操作は一部機体を除いてほとんど必要なく、
操作や状況判断の精度を上げていくことで上手くなる性格のゲームだから格ゲーよりは敷居が低いんだろうけど……

あと個性もとい強みの押しつけが強いバランスになったからワカラン殺しが出やすくなった。
追うことを許さない機動力を持つストフリやら、凶悪なビームマグナムを持つユニコーンやら、強力な格闘で薙ぎ払うクアンタやらマスターやら。
強みを活かした押しが強く、おかげで待ちゲーは解消されやすくなったけど、初心者は何が何だかわからないまま死んでいくんだろうなぁ。
そういう私もザクに爆弾を投げられるとアワワワワとなる。
対策必須のバランスになったから、敷居が上がった感がする。

そんなわけで面白いには面白いし楽しいんだけど、格ゲーみたいに複雑化の道を辿っている感もする。
けど、連ザのステキャンみたいな全機体共通の難しい操作はないし、
コンボも格ゲーよりはずっと簡単で実用性と手軽さを両立した基本コンボをやっておけば損はしないし、
そこそこの妥協はできている気がしなくもない。
そこも含めてNEXTはバランス良くまとめていたなぁと思う。
NEXTは名作。



2011/12/14
EXVSの野試合でターンXの月光蝶を生当てできた。
(ターンXの月光蝶は零距離当て限定で超ダメージだが、発生が遅い・モーションが非常に長いと見てから反撃余裕)
ぶっぱと言えばぶっぱだけど、相手がマスターでこっちが瀕死だったこともあってほとんど狙って当てられた。
イヤッター!
試合にも勝てて首尾は上々だった。
そして、リプレイを見てみたら相方がオーバーヒートまでビームライフルを連発するフルクロスで戦慄した。
道理で半覚も使わずに死んだわけだ……
頼むからこの瞬間を待ってください。


スイートプリキュア♪ 第42話「ピコンピコン! 狙われたキュアモジューレニャ!」
不幸のメロディが完成した!
と思ったら、最後の4つの音符、ハートのトーン記号はプリキュアたち自身が持っていた。
プリキュアたちが一番戦力を持ち合わせているし、プリキュア自身に持たせるのが良策だ。
アフロディテ様が珍しく頭脳プレイであった。
いつもは駄目っぽいのに。

安心からか、プリキュアは消力している。
いつものことだけど。
バスドラとバリトンを町中で見ても一切合切焦らない。
こいつら、相当デカくなっているんだけどなぁ。
今年のプリキュアは例年以上に図太い。

アコなんて夜中にバスドラとバリトンが自宅に駆けつけても平静を保ったままだ。
何という熟練した小学生……
スイプリのリーサルウェポンは伊達ではない。

ここでファルセットの策が発動する。
聖歌先輩と和音を操り、二人にキュアモジューレを奪わせる非道の策だ。
操られているとはいえ、素人とは思えない身のこなしなんですが。
そういえば、前回でも奇妙な技を見せたな。
案外、プリキュアソウルを宿しているのかもしれない。

アコの頭脳プレイとハミィの活躍、バスドラとバリトンの裏切りで窮地を脱するのだった。
でも、ノイズの策はかなり厄介だから音符を守りきれるのだろうか。
ノイズはプリキュアたちの隙を突くことに関しては超一流だ。
良くも悪くも緩んでいる今期プリキュアたちの天敵である。
エロ同人でもノイズに洗脳された加音町の人々がそっち方面で活躍間違いなしですね。



2011/12/13


なす生物がやってくるぞー!
逃げろー!


>それだと、ウッソにしか効かない上に結局失敗しちゃうじゃないか
アカハナくらいなら……!



2011/12/12
EXVSプラモ狂四郎枠が出ないかな。
覚醒技はモデラー魂による肉弾戦。
ゴトラタンの覚醒技もカテジナさんのナイフ刺殺作戦だろうしイケると思うんだ。


頭文字D感想 Vol.653「ヒーロー(後編)」
北条豪は啓介が格上だと認めた。
田舎のヤンキーと侮っていたのに。
まぁ、プロと互角の勝負をやる相手を舐めすぎた。
自己ベストを更新した以上、手を抜いたわけではないがどこか甘えがあったのは事実だろう。

その上で峠最高峰の相手と戦えることに歓喜していた。
混乱が通り過ぎてポジティブになっている。
兄の言葉通りに窮地を楽しむようになっている。
前向きになったのはいいのだが……何か大宮智史の姿が思い浮かぶ。
あの人、遅くもなければ弱くもないしむしろ強い方だけど、何か結局負けるどころか事故る空気さえも漂わせていた。
北条豪、大丈夫か。

とりあえず、ドライバーの技量は皆川英雄≧啓介>北条豪らしい。
北条豪は公道レーサーとしては破格のスペックかもしれないが、啓介が異常に速くなってしまったから見劣りするのだろう。
お墨付きを出していた北条凜もブランクありの涼介と互角、池田竜次でもギリギリついていけるくらいだから、
速さの上限が設定されている気がする。
レベルが高くなれどその辺はあまりインフレしていないイニD世界だった。
サイドワインダーの強さも速さそのもの以上に情報収集能力だし。

シンちゃんはインパクトブルーの二人に峠を走る人のことを聞いていた。
プロレーサー以上のヒーロー扱いらしい。
相変わらずこの世界は公道レーサーの扱いが異常にいいな……
プロレーサーの方々が報われない。

しかし、シンちゃんはまだ談笑を楽しんでいて大丈夫か?
というか、ハチロクはどこに置いてあるんだ?
サイドワインダーはラスボスなのにどうもノリが悪いのだった。


>シグルイブレードならスパローを評価した
「アスノ流ガンダムAGEスパロー」
 この換装を見てデシルに死相が浮かんだ。
 名門UEの極意を悉く身につけたパイロットの全細胞が戦闘を拒否していた。



2011/12/11
そういえば、今月でWAシリーズ15周年だ。
まぁ、公式では何もないわけですが。
私はWAシリーズが好きというよりも、金子彰史が好きだから特に何もすることなく過ぎ去るかと。
それは≒ではあるけれど=ではないのだ。


機動戦士ガンダムAGE 第10話「激戦の日」
UEとの決戦が始まるぞ。
もうかよ。展開が速いんだか遅いんだか。
ザラムとエウバと一緒に戦うのだが、あいつらいても正直戦力にならなそうなのですが……
それよりもドッズライフルとビームサーベルを量産してジェノアスに持たせた方がいいんじゃないだろうか。

とりあえず、量産されたのかGエグゼスはビームライフルを持ってUEを撃破していく。
頼れるウルフさんだ。
機体性能がガンダム並みならエースの実力が発揮される。
最初からウルフさんにガンダムを譲っていればいろいろと面倒がなかったんじゃ……

UEの高機動型の新型はフレンドリーファイアを狙った立ち回りをする。
あっさりとザラムとエウバは同士討ちをして、士気がだだ下がりである。
まぁ、プロじゃないからな……
ガンダムも押されているし陣形がだだ崩れだ。
数はあれど個々の戦闘力が圧倒的に劣っているのが人類の悩みの種だ。
ビームライフルをもっと量産しておけばいいのに。

ボヤージュの特攻と同時に新型ウェア、スパローが完成する。
ここでついに戦闘中換装だ。
換装用のユニットも射出されており、これを使って換装するものだった。
何だか丁寧な換装システムだ。
思えば00最終回のダブルオーのGNドライブをエクシアに入れ替えるのは相当無茶だったなぁ。

念願のスパローはフリット曰くデシルが乗っている(らしい)新型UEを圧倒する。
やっぱり、機動力は大事だな。EXVSでもストフリが最強機体だし。
でも、継戦能力がないし主武装が近接用のシグルブレイドだからタイマン専用か。
そういえば、射撃武器に優れた換装がないぞ。
タイタスもスパローも結局はインファイト型だし、レンジに難がありすぎる。
AGEシステムはそこもちょっと考えてください。
あるいはドッズライフルを持てということか。

ともあれ、UEは撤退する。
UEの大軍に実質的な勝利をできたのは快挙だ。
でも、大勢のMSが性能で後れを取っているから暗雲が立ちこめる。
ガンダムもガンダムでもうちょっと射撃兵器がたくさんあればどんどんUEを倒せそうなのに……
ガンダムAGEフリーダムとかあれば苦労しないんだけれども。


>追加して欲しい機体がいないってうらやましい
まぁ、性能が好みならどんな機体でも使いますので……
強いて言うなら性能が好みの機体が追加されて欲しいです。



2011/12/10
EXVS、野試合で10連勝できた。
ウオオーッ! ヤッターッ!
デルタプラスで10連はちょっとだけ頑張った。
まぁ、10連勝したら集中力が切れて負けたわけですが。
あと他の10連勝以上している人にボコられたりして散々だった。
まだまだダナァ。

制作の方はちまちまと進めています。ホントだよ。
締め切りのウディコンまであと半年以上あるけど、調整に時間を割きたいのであまりのんびりしていられない。
テストプレイ重点。
時期が来たらテストプレイヤー募集なんかしたりするかもしれません。

ついでにポコポコバグが出ているけどあまり面白いものがない。
Twitterにはバグスクショを張っていたりしたものですが、最近は面白いバグがないので途絶え気味。

 

個人的に面白かったバグスクショ。
まぁ、破滅的な出来事になっていないのが寂しいけど。
もっとひでえバグ出ないかな……
特に複雑なことをやっていないし、出ても困るけど。


>ならばエターナルフリーダムも、だな
エターナるフリーダムVSチャイダムで大盛り上がりですね。



2011/12/09
EXVS、DLC機体が発表されたようで。
とりあえず、アルケーとブルーディスティニーか。
アルケーさん、ビームライフルが脚を止めるタイプで厄いのですが。
エクシアだって脚を止めませんよ。
いや、エクシアのビームライフルは安いリロード長いで別の意味で厄いけど。
何だか中途半端な匂いがする。
格闘が強ければそれだけで帳消しだろうけど、2500の格闘機という時点で立ち位置が難しいし良くて中堅かなー。

ブルーディスティニーはジム投げと高笑い腹パン(ハッハッハッ!と笑いながら殴る)でネタ機体になれそうな。
こんな機体だったんだー、ブルーディスティニー(誤解)。
機体的には2000のマシンガン持ちというのはシリーズ通してほとんどいない。
マシンガンというだけで個性だ。
使いやすいマシンガン機になってくれるか、ジムを投げてお茶を濁す機体になるか。

しかし、どっちもあまり強そうじゃないなー。
トールギス3やフルクロスみたいに蓋を開けてみたらヤバかったというオチが待っているのだろうか。
それはそれで困るが500円なわけだしちょっとくらいは盛って欲しいような。

ブルーディスティニーはゲーム枠からのサプライズ出場なわけだし、他にもいろいろな作品から出ることを期待していいのだろうか。
んー、でも、特別出て欲しい機体はないな……
あ、トゥルージャスティス! トゥルージャスティスください!
うん、パチモノは除外されるか。
ナムサン!



2011/12/07
EXVSばっかりじゃ仕方ないので制作の方を再開しました。
で、EXVSは初代やらZやらデルタプラスやらがメインになっている。
(直前の1行の信頼性を損ねる見事な技法であった)
野試合での勝率はそこそこ。幸い負け越しはない。
良かった良かった。
まぁ、どうせランクマッチが導入されればアケ勢に殺されまくりますけどね……

劇場版00が好きな身としてはクアンタも使いたくそこそこ練習したけれど、
対策を取れていない人をあまりにも簡単に倒せちゃうので(チョットダケ)自重している。
まぁ、うん。ソードビットで格闘を弾くのは胡散臭いと思う。
クアンタ自体は使っていて面白い機体なんですけどね。
仕方ないから俺はデスティニーに走る! あまり変わらねえ!

ついでに通信メッセージを4種類まで設定できる。
忍殺的なアトモスフィアを漂わせようかな。
そう思ったら「イヤーッ!」「グワーッ!」「アイエエエ!」を入れなければいけない。
通信する意味がまるでないね。
忍殺との相性はあまり良くないのだろうか。
「ドーモ、エクシア=サン。初代です」「………………」
「ド、ドーモ、エクシア=サン? 初代ですけど……」「………………」
「ド、ドー……」「もう持たない!」
オジギを返さないとは何たるシツレイ! ナムアミダブツ!


>ブルーディスティニーとアルケーがDLC追加だって!ピザ食ってる場合じゃねぇ!
ヒャッハアアアアアアア!
……あれ、フリーダムを楽しみにしていたんですけど……
とりあえず、どっちも買ってみようと思います。
使うかどうかは別として。



2011/12/06
ガンダムEXTREMEくじ引き。


スイートプリキュア♪ 第41話「ファファ〜♪ 最後の音符はぜったい渡さないニャ!」
とりあえず、放送開始直後の奏がやたらと可愛かった。
のは、置いておいて音符はあとひとつで不幸のメロディが完成する。崖っぷちだ。
でも、プリキュアたちの選択は祭りを楽しめ!
くっ、何とマイペースな奴らだ。
音符を集めることより奪うことを優先した方がいいんじゃ……
いつも防衛ばかりしていたから、奪還は慣れていないということか。

最後の音符を持ってるファリーは早速バスドラたちに見つかる。
偽装のために加音町全体を巻き込んで偽装工作を行う。
映画撮影すれば何でも許されると思うなよ。
男塾じゃあるまいし。あ、男塾も東映だっけ?
加音町は音楽の町というよりも芸人の町ですか。

懐かしの和音や聖歌先輩も再登場する。
レヴィンシュート(キャプテン翼に出てきた相手を破壊するための必殺シュート。石像を砕くほどの破壊力を誇る)と
言わんばかりに和音はシュートで妨害だ。
聖歌先輩もスイーツ封じを見せる。
それを使って下級生に盛っているんですかといかがわしい妄想をしてしまった。

ついでにレヴィンシュートは自分の身長よりも大きな巨大な岩を拳で砕くゴールキーパーの手を破壊した。
岩を壊せるのならサッカーボールくらい恐るるに足らずだろうと思った。
なお、日本代表との試合中に改心してレヴィンシュートを使うことを止めるのだが、その後の試合では躊躇わずにレヴィンシュートを使った。
アンタは一体何なんだー!

今回のネガトーンはファリーの偽物ネガトーンだ。
内部にファリーがいるからか、いつものネガトーンよりも性能が高い。
かつてはネガトーンのメロディの中でも普通に動けていた響父でさえ悲しい気持ちになっている。
まぁ、仲良しパワーでやっつけるわけですが。

でも、勝って気が緩んだ隙を突き、ノイズは音符を奪う。
本人の強さは未だにわからないが、隙を突く狡猾さを備えることはたしかだ。
プリキュアたちの逆転とも言える心の隙を的確に突いている。
強敵だ。
……でも、それって本来はファルセット辺りの立ち位置だと思うのですが。



2011/12/05
EXVS、発売前から作業中に対戦動画をだらだら流していたので、初見機体でもそこそこ使えている。
やるべき行動を事前に把握しているのは大事ですね。
まぁ、スサノオなんかは想像とはまるで違う機体で大分苦労しているけど。
こ、こいつは格闘機なんかじゃない。ピザ機だ。
(EXVSのスサノオはピザとしか思えないものを発射する。やたら誘導するので高性能)
ブシドー=サンかっけー! 名台詞を連発する迷惑なキャラなんですってね! 正体はわからないが使うしかねえ!
――と意気込んでみたら現実に叩き伏せられた。

しかし、00のアニメでスサノオってそんなにピザを出したっけ……?
名台詞を連呼するのはグラハ……もといブシドーさんの個性を忠実に再現していると思うけど。
どうしてこうなった。
ピザを出す作業が楽しいから別にいいわけですが。
ピザ大好き! ピザるぞ!


頭文字D感想 Vol.652「ヒーロー」
北条豪は兄に鍛えられていた(もとい慕っていた)自分の原点を思い出す。
走りの原点は北条凜にあった。
啓介と同じだ。
北条豪も結局兄貴大好きだし。
拓海も文太大好きだし、走り屋は年上の男性に惹かれる法則でもあるのか?

さらに北条豪が思い出すのはバトル前に北条凜に言われた言葉だ。
楽しめという言葉の意味をおぼろげながらも掴む。
北条豪は好調ではあれど、いろいろな意味で余裕がなかった。
余裕が生まれればいつも以上の走りを見せられれば、バトルも一筋縄ではいかなくなるか。

1本目とは打って変わってサイドワインダーサイドの回想援護が続く。
啓介も何かやらないと2本目は大変なことになるかもしれない。
しかし、神奈川編になってここまで対戦相手にスポットが浴びたのも久し振りのような。
池田竜次以来か。
小早川君は言うまでもなく、皆川英雄は本人スペックの高さとは裏腹にこれといったエピソードがなかった。
北条豪は優遇されている! ……ラスボスだから当然でした。




2011/12/04
EXVSはいい加減置いておいて今回のてんむす。
才能のみで敵を駆逐してきた主人公、天子がついに大食い競技で痛い目を見た。







痛い目に遭っている天子は可愛いな。
痛い目に遭っている女の子が可愛いと言うべきか。
この調子で是非痛い目に遭って欲しいですね。


機動戦士ガンダムAGE 第9話「秘密のモビルスーツ」
UEを撃破した脅威の機体、Gエグゼスを作ったMS鍛冶のファクトリーへフリットは招かれる。
そこで明らかになったのはGエグゼスはマットーナの我流で作られたことが明らかになりました。
あの……何でこんなのでUEを倒せるMSを短期間で作れるんですか……
人類……14年間に渡って何をしていたんですか……

ファクトリーには何故かUEのMSがあった。
誰かに強化しろと持ち込まれたものらしく、マットーナは機体の仔細を知らないらしい。
UEは全人類共通の脅威なのに。
UEの機体の情報は遮断されているらしく、マットーナはUEの機体について知らなかった。
この世界はよほどの情報統制が行われているのか?
あっさりとUEを倒せたり何だかその辺が胡散臭い。
UEも人類に勝つためじゃなく、敵愾心を煽るようなことをしているし……
この違和感が伏線だったら感心するのだが。

で、UEのMSは突然暴れ出してファクトリーはピンチだ。
制御系を確認していなかったのだろうか。
AGE世界の人たちはどいつもこいつも隙だらけだなー。

フリットは宇宙空間における戦闘中のMS乗り換えを試みる。
νガンダムのクエスが思い出されるな。
高速移動する機体からそういうことをやるなんて命知らずだな。
ちょっとだけフリットが輝いて見えた。
あとは俺はガンダムだクラスのクレイジーなことを言って欲しいですね。

グルーデックはUEの拠点への攻撃を決意する。
ディーヴァを乗っ取ったわけだし、実は連邦にとっては反逆者だった。
なので、個人で何とかする!
何だか急にガンダムSEEDになりました。
クロスボーンガンダムなんかも7人で何とかするノリだったし、わりとガンダム世界の個人力は侮れない。

でも、それ相応の戦闘力がガンダムにはあるように思えないんだよなー。
スパローも火力なさそうだし……
ガンダムVSシリーズに出てもあまり活躍できる気がしないぞ。
それともタイタスのパワーとスパローのスピードをノーマルのバランスで満たした最強の形態が隠されているのだろうか。
それが腕だけタイタス、脚だけスパローというのは勘弁してください。


>ブーツの靴音が聞こえたらひざまずく準備をしろ の↓画像が逸品過ぎると思います
あれは夜王という漫画のワンシーンです。
なお、一切の加工は加えておらず原作ママです。



2011/12/03
EXVS、止め時を失ってしまう。
オンライン対戦が実際スゴイし実際ヤバイ。
これでランクマッチが導入されれば、もっとハマっちゃうんだろうなぁ。
楽しみ。フリーダムも楽しみ。

今作では着地硬直がブースト量で変動するようになった。
半分までならかなり読まないと着地を取れなく、逆に使い切った時は見てから攻撃が余裕で間に合う。
射撃の弾速や誘導自体が強化されていることもあって、
いかに着地を誤魔化すかではなくいかに安全に着地するかの駆け引きに変わった。
取れない着地は取れず、取れる着地はそれこそ一方的に取れる。
この辺の駆け引きは若干わかりやすくなった気がする。

その辺がわかるとちょっとずつこのシステムが楽しくなってきた。
狙われているこの場面では安全な着地を、攻撃を当てれば被弾しない状況では使い切って有利な状況を作り出す。
立ち回りの中で目的が生まれてきて、そこで頭を使うことになる。
一方で飛んでいても強引に当ててくる射撃が増えたので、ブーストを使い切らないということが完全な安定行動にもならない。
けっこう考えられているなとは思う。
あまりにも強引に当ててくるから、賛否が生まれるわけとも感じたが。

相変わらずその辺の状況判断がキモとなるゲームだなぁと思う。
与えられた状況から解を考えること、それをいかに実現するかが楽しいし奥深いシリーズだ。
個人的には技術より理詰めのゲームかな。詰将棋的な要素がけっこうあるかも。
何だかシリーズを経るにつれ、そうした側面が強化されている気がする。
覚醒も逆転要素というよりも「いかに相手を詰ませるか」の要素だし。
でも、自衛がお手軽だったNEXTと比べて安全な状況を作りにくくなったから、その辺で人間性能は求められるか。
マスターとかこっちくんな!

まぁ、理屈が勝率に結びつけばいいんですけどね。
アケ勢相手にも五分五分にやれるようになればいいんだけどなぁ。
何か元帥というスゴイ人たちがいるんですってね!
勝てる気がまったくしない。



2011/12/02
EXVSやってます。
何だかんだで面白いナァ。
NEXTとは違った楽しさがある。
でも、何か妙に連ザ臭がするような……
ブーストをした時に視点が斜めになるから?
種機体が優遇されているから?

EXVSは各機体を尖った調整にしているのがいいなぁ。
ストフリの機動力が他と一線を画していたり、ビームマグナムの破壊力がやたらと高かったり。
尖りすぎてひどいことになっている機体もあるけど、まぁ全体的には個性として働いていると思う。
アップデート前提で無茶な調整をした結果か。
だから、DLCの機体追加が楽しみになってきた。
尖りすぎてもどうせアップデートで直しちゃえ。いや、それ前提でやられると困るけど。

とりあえず、3000格闘機に殴られる日々が始まるお……
マスター怖いクアンタ怖いフルクロス怖い。
対策を強いられているんだ!
まずはここを乗り越えないと地雷卒業にはならないかな……



2011/12/01
今週のバキはお休みでした。
前回のバキはすごく盛り上がった。
それだけに普通に期待していたんだけど……残念だ。

まぁ、おかげでEXVSを心置きなくやれるから良しだ!
ゲームの発売日はチャンピオン発売日とかぶっているのがちょっと辛い。
1日後ろか前にズレていれば大分楽なんですけどね。
でも、konozamaは止めてください。ジレンマ。

触ってみるとNEXTより大分ブーストが減ったナァ。
NEXTの気分で動かすとブーストがマッハでなくなる。
大分慣れてきたけど、始めたてはオバヒ連発。
上昇速度を初めとして軽くなった部分も多いから、不憫に感じるだけではないけど。

とりあえず、中堅以上の機体を広く浅く触れるようにやっている。
一番使っているのはストフリ様です! ストフリ様かっけーね!
下位機体は……NEXTの時に結局辛いということがわかったのでもういいや。
身内戦だけで使おう。
野良でやる時は相方のことを考えるとちょっと。

ネット対戦はすごく快適で感動した。
これはすごい楽しい。
ぬるっぬるのぬるぬるですね。
こんなにぬるぬるでいいのかと。
おい、ゲーセン過疎るぞ!




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