アスクギアのシステムの話その1



アスクギアFCオンライン頒布、まだやってまーす。
多分、完成版までイベントへの参加はないと思うので、興味のある方は是非!
在庫消化のためにも!(本音)

さて、アスクギアのシステムについて徒然話していこうと思います。
何か細かく紹介する機会もなかったし……
というわけで、第1回は6人パーティ。
いろいろとシステムを作ったわけだけど、アスクギアは6人パーティを作るというのが大前提として存在しており、システムの根幹を成しているわけでして。

6人パーティと言っても6人全員のコマンドを一斉に入力すると煩雑になるし管理も大変。
なので、前衛3人と後衛3人に分けて、アクティブに戦闘に参加するのは前衛だけとする。
で、戦闘中に前衛後衛を入れ替えられるようにするとここまではわりとすんなり決まる。

次にシステムの単純化について。
プバアバの頃はシステムが煩雑だったし、アスクギアではシナリオを含めてその辺をわかりやすくして敷居を下げるというのが大きなテーマでして。
なので、プバアバのシステムの根幹であると同時に複雑化を招いていたAFFはクビ。
カスタマイズ周りもキャラカスタマイズの中核を担っていたスキルカスタマイズは廃止、固定制に変更してシンプルにする。
この辺は6人となると管理の手間は増えるからカスタマイズ制は手間が増えるという理由もあったり。
初期版はほぼアバーシステムだったんですけどね。
面白くならなかったので直した。

6人パーティとなると避けたい事態としては一部キャラしか使われないこと。
後衛3人が置物だと悲しくなる。
それじゃ3人でいいじゃんとなるわけで。

そのためにもリソースが無限だと前衛3人だけで回せてしまう可能性が増えてしまうので、ターンごとのMP回復を廃止。
わりとMPがなくなるバランスにしていますが、これは交代を前提で考えているからだったり。
ただし、それだと3人の時に回らないので通常攻撃にMP回復を付けたり。
今後はMP消費が増えて通常攻撃では回らなくなるようにしたい。
HP回復手段を少なめにしたのも交代に重点を置くため。

他にも交代が大事になるようにいろいろとあれこれしたり。
それに関してはそのうち。
続きもそのうち!