防御係数



作っていたらふと思い出したのでアーマードコアことACの防御力の話。
最近は作業用動画としてAC2AAの動画を見ることが多くてね……
AC2AA以降のACは知りません。
さて、昔のACのダメージ計算だけど当然のことながら武器の攻撃力と機体の防御力が関わってくるのだが、防御力の数値そのままが反映されるわけではない。
防御力の値に応じて防御係数が算出されてその防御係数に応じてダメージが軽減されるようになっている。
防御係数は(細かな計算式を省くと)概ね50刻みで変化する。
例えば防御力600なら防御係数は30となる。(実際の計算式は異なる)

この防御係数がミソで50刻みで変化するということは、防御力600と649は同じ防御係数30であり受けるダメージは変わらない。
一方で防御力649と防御力650では係数30と係数31となり、受けるダメージが変わる。
なので防御係数がギリギリ1上がるようにするのが無駄がなく効率的と言える。

そのため、旧ACでは防御係数的に効率のいいパーツの組み合わせを探すことになった。
防御係数はゲーム中で確認できないのでわかりやすいとは言い難い。
だが、防御係数の概念があったからこそ概ねのパラメーターが高い安定パーツだけでなく、そのパーツより防御力がちょっとだけ高くて他は劣るような効率の悪いパーツも係数がギリギリ上がるようなら選ぶ意味が生まれていた。
係数が変わらないから防御力以外を重視して他のパーツを選ぶというケースも生まれる。
それが機体構築の面白さに繋がっていたと思う。
もし防御係数が存在せず防御力がそのままダメージに反映されたら、効率のいいパーツばかり選ぶことになっただろう。

いや、まぁ、途中から防御係数が廃止されて、防御力がそのまま反映されるようになったんだけどさ……
防御力600と601では受けるダメージが変わるようになったのだ。
結果、効率のいいパーツばかり選ぶようになって機体構築がつまらなくなったと思う。
あとその程度の微細な数字の変化は当然体感できず、奥深さに繋がっていたわけでもなかった。

もっとも同時期にパーツのチューンの概念が導入されて、防御力が細かく動くようになってしまった。
もし、防御係数が概念がそのままだったら効率を重視しようとすると、チューンを活用していちいち係数がギリギリ上がる組み合わせをせざるを得ず非常に窮屈な思いをしていただろう。
なのでゲーム全体の仕様を鑑みた時に防御係数廃止は仕方のないことだけど、……まぁ、前述の理由からつまらなくなった。
チューン自体がパーツの個性を薄れさせるだけで面白いものじゃなかったし……

そんなわけで数字が細かく反映されることで選択の価値が曖昧になってしまうことがあるという話。
ACの防御係数はある程度は大雑把だけど、係数がギリギリ上がったり下がったりする場面では細かい数字に味が出てくるのは上手いシステムだと思った。
前述した通り、わかりやすいとは言い難いけどよく考えられているなぁと感心したものだったとさ。
……これ、何かに活用できないかなぁ。

拍手レス
>ps4のコントローラー振動機能付いてないのか…ps5まで待つか… あ、ちとわかりにくかったのですが、PS3で使った時には振動機能が働かないというだけでPS4コン自体には振動はあります。

>シンフォギアから歌要素を抜いたようなアニメ、結城友奈は勇者であるを発見したデース! 歌要素を抜けばWAシリーズになりますよ(白目)

>アフィってますね! 更新のモチベーションを上げようと思って設置してみました。

>なんとぉ!桑島ヴィヴィアンが死亡フラグを回避したぞ!!というのもつかの間、司令も元王族とかビックリ。王女様同士繋がりだったとは・・・。そしてサラッと重要な設定が語られるとかサラ登場後だけに。
>そして兄貴に立つ新たな死亡フラグ・・・。盛大に散りそうな予感。パラメイルの上位機種というかオリジナル機のラグナメイルの存在・・。ヴィルキス以外にもあると言ってましたが、予告の黒い奴とあの龍姫様(仮)の三機もそうなのかな・・・。
今回は設定としては凄い動きを見せた話だったのですが、あまりにも普通のロボットアニメだったので違和感バリバリでした。

>観賞用動物が正体は実は人間細工だったサイコパス2といい、やたら吐きけヒロインがいたような・・・つわりですか 孕ませエンドか……いいかもな……