
はぁぁぁぁぁああ! シャドウバース!
前弾に引き続きグランプリAグループで優勝したぞ。
強すぎかぁ?
さすがに嬉しかったのでいろいろ書きます。
・デッキ
カオフレ2ウィリアム1のカオフレ多めに寄せたデッキ。2連覇デッキ。カオフレ2ウィリアム1におでん入り構成。https://t.co/8m2QhVYgYr#シャドバWB #デッキポータル
— なすー@アスクギアsteam版ストアページ開設 (@anasponpon) August 26, 2025
加えて調味料としてオーディンをピン差ししている。
基本的な勝ち筋は粘ってから鬼呼びクオンかサタンODでワンパン。
前弾からの大きな違いとしてはブレデスをクビにしたこと。
ブレデスはせっかく置いても対処されやすいので旨味があまりない感じ。
それに伴い中盤の大量展開で押し切る展開はほとんどなくなった。
代わりにスペブが高速化されたので終盤の鬼呼びクオンやサタンODは強化されている+そこまでの遅延能力が高まったので、終盤のフィニッシュ力が高まっている。
雑に大量展開してお祈りする展開は減り、より確実な勝利を目指すデッキになったと言える。
・カード解説

・知恵の光
前弾から引き続き最強のスペブカード。
今弾初期は知恵の光抜きデッキが流行りかけたりしたし実際に試してみたが、これがあるとないとではスペブ速度が大きく変わってくるので入れることに。
デッキ圧縮することでドローの質を上げることにも寄与する。
マリガンで引いたら大抵キープする。
特に序盤の知恵の光でストブラを3ダメージにできるとタフネス3のフォロワーを除去できるようになるので開幕知恵の光はけっこう重要。
ロイヤルやナイトメア戦ではこれで除去できるか否かは勝負の分かれ目になる。
余裕の3積み。

・ストームブラスト
相変わらず最強の単体除去。
腐る場面がほとんどない。
ただし、1:1交換になるので連発しすぎるとハンドが枯渇するので注意。
絶対の3積み。

・魔女の錬金釜
1コス土生産カード。
前段よりも土の消費が増えたので重要度アップ。
1ターン目にこれを置けるか否かで後の動きやすさが大きく変わってくる。
1ターン目におければ土を無理なく増やせるし、4~5ターン目はアングレやバーゼントのターンのため、土を増やしにくい。
6ターン目までに土3は確保しておきたい。
必須の3積み。

・憧憬の魔女・メルヴィ
今弾からの新カード。
2コス2/2の標準スタッツだが出した時に魔女の錬金釜をハンドに加えるため、実質土1+1ドロー。
2コス2/2の土関連カードは他にもあるが、唯一ハンドを減らさないのが大きな強み。
ウィッチはハンドを増やすことが非常に重要のため、その点を評価して導入。
標準スタッツなので序盤の面の取り合いではそれなりに機能することも評価できる点。
弱点は土を増やすのに追加でコストを消費すること。
他の2コス2/2の土生産フォロワーは出た時点で土を生産するため、土の供給という点では劣る。
それを踏まえた上で魔女の錬金釜によるデッキ圧縮を評価した。
おまけで超進化フォロワーがいると土を+2する。
完全なおまけ能力なので忘れても問題なし。
というか、超進化の段階になると土+2はあまり嬉しくない……
もっと可愛く3積み。

・理光の証明
前段から引き続いて導入。
前段では土供給が少なめで打ちにくかった土-3からの全体4点火力だったが、今弾では土供給が増えたので非常に打ちやすくなった。
この全体除去で相手の展開を動きを止めないとそのまま押し切られる場面が増えたため、序盤の攻防での重要度が上がった。
後半は後半で体力4回復は相変わらず強くリーサル逃れとして活躍する。
また、場の土+4も土の消費量が増えたため、それなりに出番が増えた。
総じて基本的に体力回復が主体だった前段よりも多用途に使うようになった。
土を切らすと動きにくくなるため、全体火力を使う際は土の残量に気を付けたい。
頼れる3積み。

・宿題やるですぅ
相変わらず優秀なドローカード。
序盤に余った3コスで使ってハンドを増やしてもよし、後半になると簡単にスペブ5を達成できるので1コスで使ってもよし。
前段に引き続きウィッチの継続力を支える重要カード。
調子に乗って引いてハンドを燃やさないようにしたい。
ただし、今弾は同じドローカードの熾天使の福音を省いているため、ドローソースが減っている。
福音自体、そこまで強いカードではなかったとはいえ、宿題がハンドに混ざっていないと息切れはしやすくなっている。
必須の3積み。

・カオスフレイム
新カード。
スペブでダメージ+1してそのダメージの分を相手の場のフォロワーに割り振る。
実質的な全体火力となる。潜伏対策としての有効。
3コスで全体火力は非常に強力……なのだが、1体ごとにダメージ割り振るため、相当数のスペブをしないと火力が不足しがち。
特に大型フォロワーへの横並べには機能しにくい。
ただし、実際に運用すると他のカードと合わせれば火力が足りる場面は多く、大きな問題になりにくい。
露骨に足りないと感じる場面は守護ビショのアイテール相手くらいだろうか。
同じ全体火力のウィリアムと比べてのメリットはまずは3コスというコストの軽さ。
他のカードと併用して使えるため、行動の密度を増やしやすい。
特に9T目でのカオフレ+ノーマンは除去と回復や守護によるケアを両立できるので非常に強力。
この段階になるとカオフレのチャージも完了していることが多く、火力不足にも悩まされにくい。
次にスペルなのでスペブできる。
ウィリアムによる除去は強力だが進化権を切らないとスペブしないため、そのターンは遅延しただけで終わってしまいがち。
コストの安さと合わせてカオフレは次の動きに繋げやすいのは明確なメリット。
最後に場にフォロワーを置かなくて済む。
ウィリアムの除去しつつのそれなりにデカい5/5設置は通常メリットであるが、ウィッチミラーでは当て先を用意してしまうのでマイナスに働くことも多い。
今弾になって増えたウィッチミラーにおいてはウィリアムよりも明確にメリットが多い。
ウィリアムと比べるとメリットデメリットが混ざった性能だが、今の環境ではメリットが多いと判断。
ウィリアムよりも多く入れている。
理想は3積みだがウィリアムとの兼ね合い、リスクケアなどを含めて苦汁の2積み。

・マナリアフレンズ・アン&グレア
相変わらずの馬鹿強レズ。
最速アングレでないと打開できない状況は多く、最速で出せないと負けが確定しがち。
同じつよつよ5コスのバーゼントが増えたのでそれと合わせて引けないという自体は減ったが、それでも引けない時は引けないしそれが致命傷になりがち。
マリガンで引いたら必ずキープ。
序盤のロスを補えるかはこのカードにかかっている。
必須の3積み。

・否定の詠唱・バーゼント
新カード。
本体4/4に加えて1/1突進かつ攻撃時スペブのオニオン軍団を2体出す。
スタッツだけ見ればアングレよりも弱いのだが、進化することで毎ターンオニオン軍団を出すクレストを得る。
毎ターン1/1突進をしつつ1スペブできると極めて強力。
オニオン軍団は最速ODを安定させるスペブも強いがエルフやナイトメアに多い小型フォロワーを処理できるし、大型フォロワーに対してもオニオン軍団がダメージを与えることで打点がギリギリ足りる場面も多い。
有能の極み。イエーイタノシー!
アングレと比べると処理力が低い、守護を置けない、出した瞬間のスペブに劣る、進化しても火力を飛ばせない、進化しないと旨味がないと劣る部分も多い。
両方をハンドに抱えていたら今後の伸びを重視するバーゼントか、その瞬間の盤面の処理が重要なアングレかを使い分ける必要がある。
相手がアグロ寄りだとアングレ、コントロール寄りだとバーゼントを優先することになるか。
ただし、最初の1枚以降は旨味がないので2積み。

・マナリアの学徒・ウィリアム
最強の全体火力。
……が、それ以上を求められるのがシャドバの闇か。
同じような仕事ができ、なおかつメリットが多いカオフレが出てきたことで出番が減った。
減ったが、ウィリアムでないと返せない盤面は相変わらず存在する。
特に守護ビショ戦では生命線になる。
……なのだけど、環境の守護ビショが減っているので需要が下がった。
そんなわけで強いには強いけど1積み。
数を減らしたことでいざ守護ビショが出てくるとけっこう吐く模様。

・アダマントアルケミスト・ノーマン
ウィッチの救世主。
ファンファーレで土を1消費してバリア付きガデゴ展開・3ドロー・4回復を選べる。
さらに進化することでもう一度選択可能。
4回復、進化で合計8回復が序盤に減った体力を補ってくれるので、ウィッチの泣き所であったアグロ対策を格段に向上させている。
その上でバリアガデゴも3ドローも普通に強いので状況に応じて多彩な活躍ができる。
ノーマン自体はスペブがないがそれが問題にならないほどアドを得られる。
ただし、これほどのインチキムーブをしないとアグロにはあっさり殺される。
ノーマンが強いというよりもアグロがクソすぎるのでノーマンが強くならざるをえないというのが実情。
ナーフは受け入れるけどその時はアグロのパーツ全部弱くしろ。疾走全部突進にしろ。
必須の3積み。

・運命の黄昏・オーディン
新カードにしてクソ汚物。
スタッツだけなら4/2とコスパが悪いが何でも消滅させつつ疾走という汚物オブ汚物な性能をしている。
超進化を切れば守護を除去しつつ7点というクソムーブをしてくる。
ナーフしろ。ギルダリアとゴキブリとアグメアのパーツ全部とほーちゃんと一緒にナーフされろ。
しかし、勝つためなら汚物そのもののクソカードでも使え。それが掟。
というわけで、疾走がエンハクオン以外なく唐突な打点を出しにくい点をフォロー。
なおかつラピスのように消滅しないと致命傷になるカードを処理するためにピン差し採用。
用途は多いが7コス使ってスペブしないというのは明確な隙のため、どうしても使わないと打開できない場面で使いたい。

・五行の果てクオン
相変わらず馬鹿強カード。
ただし、クオンと合わせてブレデスを展開して勝つという展開はなくなったので、主な用途は式神たち合計5スペブによるスペブ加速とエンハンスしてのワンパンになった。
特に前者の合計5スペブは極めて強力。
強力なだけにスペブカード、特にODを抱えていない状態ではあまり出したくない。
途中でのクオンはハンドをよく見て使わないと旨味が少なくなる。
そんなこんなで前弾と同じく強いが運用方法が若干変わった感がある。
相手の処理力も上がったのでほぼ処理されること前提で出す。
必須の3積み。

・鬼呼びの術
スペブで育てることで0コス実質2スペブの強力なスペブカード。
同時にエンハクオンの燃料にもなるのでスペブのためだけに使うのはもったいない気難しさも持っている。
3/3突進、スペブ、クオンの燃料と状況に応じて運用を変えていく必要のあるカード。
コントロール相手には燃料、アグロ系には処理として使うのが妥当か。
特にワンパンが求められるウィッチミラーでは初手キープでいいくらいと思っている。
必須の3積み。

・最果ての罪・サタン
ドロシーの夫。ドロシーが愛人かもしれない。
今弾になって展開で勝つことがなくなったのでサタンの依存度が増えた。
なるべくサタンODアスタロトのために超進化を温存したいが、サタンODできた時点でアドはデカいので場を繋ぐために進化権を吐いていくのも致し方なし。
フィニッシュ力は極めて高いが相手の場にフォロワーがいないとサタンODアスタロト超進化ワンパンは成立しないので、ウィッチミラーでは場に何もおかないという対策をすることも。
個人的にはサタンODアスタロトだけはやってもやられてもくだらないと思うので、そこだけはナーフしてもいい思う。
アスタロトを使ったらターンが終わるとか。
1枚あれば十分なのでピン差し。

・オーバーディメンション
主にサタンと合わせてフィニッシュを強固なものとする他、悪あがきで使って状況が好転することを祈るカード。
基本的にサタン以外と絡ませると運任せになるのでその用途ではあまり使いたくない。
それでも使わないといけない場面はあるのでご利用は計画的に。
先述のフィニッシャーの変化から依存度がより上がった。
魂の3積み。
・他のクラスとの相性
以下、私感。
・ロイヤル
お互いにキツい。客観視すれば五分五分な気はする。
全力で回られるとキツいが対処札も多い。
ただし、ODやサタンを上手く引き込めずグダグダのレイトゲームになるとギルダリアが地獄を見せてくる。
何で超進化安売りするの……?
ギルダリアさえなければ微有利と言い切れた。
・ドラゴン
明らかに不利マッチ。
理由はほーちゃん。
ほーちゃんまでの加速を阻害できないため、ほーちゃんのメリットをフル活用させてしまう。
世間では弱いと言われているほーちゃん及びドラゴンだけど、少なくともウィッチには有利。
勝率1割もない気がする。
・エルフ
絶望的に不利マッチ。
エルフの弱点である展開でリソースを消耗させるというプレイがしにくく、ゴキブリによるフィニッシュを簡単に許してしまう。
ノーマンガデゴ×2も気休めにしかならない。
勝率1割もないマッチ。
・ナイトメア
アグメアはクソ。ゲーム全体を腐らせる汚物デッキなのでさっさと産廃レベルまでナーフするべき。
そもそもカードゲームにおけるアグロって駆け引き全てを否定したオナニー指運デッキで存在するだけでゲームをつまらなくするので、産廃レベルの調整にするべきだと思うんですけどねぇ……
処理がそれなりに機能してノーマンで回復さえできれば何とかなるが、大抵は呑み込まれる。
不利マッチ。
ミッドレンジ以降のデッキはお互いにけっこう読み合う良カード。
・ビショップ
わりと五分。
ウィリアムを複数積みしていればアイテール対策をしやすく有利だと思うが、現状のピン差しスタイルだと捌けないことが多い。
アイテールを潰せば勝ち、通されれば負けになる極端なマッチ。
ウィリアムはなるべく初手キープしたい。
速攻が弱いのでアイテールさえどうにかできれば何とかなる印象。
・ネメシス
人形軸は体力回復されればフィニッシャーが不足するという前弾からの弱点は変わらず、なおかつノーマンの超回復が可能なのでさすがに有利か。
AF軸も体力回復でΩのリーサル逃れをしやすい。
でも、何だかんだβでの削りは強いのでそこまで極端に有利ではないとは思う。
・今後のウィッチ
今弾で引退しようと思うので知りません。
新カード全部入らないと思うので今弾と同じことをやりそう。
パワーは足りていると思うけどやることが変わらないので面白くはないかな……
なお、引退する理由はストレスが半端ないからですね……
最後にグランプリ優勝できたので気持ちよく止められるのも一因。
今までありがとうシャドバ。ウィッチにブッ壊れカードもっと寄越せ。