なすー式マッピング術-ダンジョン編-



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在庫はまだありますがお早めに(2回目)
というわけで、町編の次はダンジョン編。

・使っているマップチップ 大好評発売中!
ここまでコピペ。


・ダンジョン編 161121_001

ダンジョンはゲーム部分に直接関わってくるゲームの華。
というわけで、町以上に利便性を第一に考えています。
見栄えも大事だけどあくまで第二気味に。
まぁ、基本的に町と変わらないけれど、ダンジョンでは特に気を遣っている部分を挙げてみます。


・迷わない 161121_002

まず、第一に心がけているのは「迷わせない」ことです。
個人的にダンジョンで一番ストレスが溜まるのはそこなので……
行くべき場所と行ける場所をわかりやすくして、迷わないように心がけています。
この辺はわりと消去法なので、そのためにやっていないことを挙げるとまずはだだっ広い広間に複数の道を用意する。
あれはけっこうなストレスになる……
それに伴って全体的に道は細めに作っています。

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あとよく言われていることですが行き止まりには宝箱なりを置くとか。
何もない場所というのはゲーム的に完全な無駄ですしね。
町と違ってダンジョンは極力無駄がないように心がけています。


・風景の変化 まぁ、以上のことはわりと普通に心がけることで今更って感じですよね!
というわけで、ダンジョンをマッピングする上で心がけていることを。
一番に考えているのは風景の変化。
同じ風景が続くと飽きる。あと迷う。

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というわけで、スクショを例に挙げると森と屋内の2つの風景を分けることでその対策したり。
同じ風景が続くと本当に飽きるのでこの点は意識して作りました。

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また、上記の屋外・屋内のように別の風景にせずとも、このように普通の洞窟・水のある地帯と雰囲気を変える程度でも効果があるかと。

あと個人的な趣向なのですが、大きなマップと少ないフロアか小さなマップと多いフロアのどちらで作るかとなると私は後者を選んでいます。
コロコロとフロアが変わった方が進んでいる実感があるかなと。
まぁ、そこは人によって感じ方が変わってくると思いますが。


以上、ダンジョン編終了!
町と比べると短!
まぁ、基本的には町と変わらないということで。
その上でストレスを感じる要素を除外するようには作っています。
そして、町同様に上手く作るには数を重ねるしかなさそう。
頑張れ!

ついでに自動生成ダンジョンはわりと否定派だったりします。
理由は、まぁ、どうしても同じ風景ばかりになるので飽きちゃう……
ゲームシステムに沿っていればいいのですが、そうでないのなら自動生成ダンジョンは大した意味はないかなと思います。