今日は完全に制作者側の事情を語った日記。
そんなわけで放物線を描けるようにしました。
今までは直線だったがこれからは曲線も描けるぞ!
直線でピクチャを移動させるのは簡単だけど、曲線となるとなかなか面倒臭くなる。
座標の変化をいちいち取得してそこに移動させないといけないわけで。
放物線を描くにも座標計算が必要!
俺、文系なんですけどぉー!
そこで用いたのが推理ロボマンのジャンプ周りの処理。
これを応用すればまぁそれなりの二次曲線は描けました。ヤッタネ。
また、簡単にアニメのテストできるようにエディタとか作ったり。
これがないと間違いなく詰む。自信がある。
今はアスクギアを作っているというよりもアスクギアツクールを作っている感じですが、アスクギアツクールを作りやすくするためのツールも作っていたり。
早くアスクギアを作りたいナァ。
怪獣デモの時にもツールを作ったりしてたけど、あれと比べるとこれくらいはイージーモードですね。
粒子生成のエディタもあるでよ。
今の今まで勘で数値を打ち込んで出力していました。
だが、それではいかんと見て調整できるようにした。
なお、こんなことをやるのは演出面を良くしようという狙いから。
素材をより上手く運用して見栄えを良くしようかなぁと。
今回もudさんやスバルイチさんが大分魂を込めているので、ただ作るだけじゃなくよりよく見せられるように頑張りたい。
この辺は苦手だったので今までノータッチに等しかったりでしたが、今回は頑張ります。頑張るヨ。
まぁ、放物線を描いたり粒子を出したからって途端に見栄えがよくなるわけではありませんが、こういうのは積み重ねるものなわけで。
他にも細かい部分もいろいろとやったりして見栄え良くしようとしています。
触った時に変化を感じてもらえれば幸いです。
なお、触ってもらうのは早くても来年だがな!
体験版みたいなものを出すかどうかは未定です。どうしよう。
出すなら体験版というよりもバグフィックス版になりそう。
>すでに対勇次郎戦がやばい事になってて別ベクトルにレビュー楽しみですw 日常を見せるだけでギャグになるのがズルいですね。
いいぞもっとやれ。
>プバーだとガトリング掛けたマリスが主火力でユーカがサポート、ミゾカがバランスキャラで不遇な感じでした。それと、いつもキノコと呼ばれてるからミゾカが誰か思い出すのに時間が…… キノコのことをミゾカって呼ぶの止めたげてよ!
>毎回毎回大変鋭い考察と解説、目から鱗です。 ありがとうデース!
>勝利画面カワイイ 大事なモノを失う覚悟の可愛さですね。コワイ。
>三十路ヒロインいいですね。女性の真価は三十路からというのなら、マリアさんも30歳になったらフィーネさんみたいなカッコイイ出来る女になれますかね? い、いいお母さんにはなれるかなぁと……
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