アーマードコア6をクリアした





フロムの光と闇の集合体、アーマードコアシリーズの最新作が出た。クリアしました。
私にとっては愛憎入り混じるこのシリーズ。
AC6も昔好きだったからご祝儀で遊んでみようという気持ちが強かったです。
結果、メチャクチャ面白かったです。
お、お前ら……こんなゲームを作れるのなら何でACNXなんか生み出したんだ……!
というわけで感想でーす。


まず、AC6、メチャクチャ面白かったのですが面白かった大きな理由としては要素の整理と調整が行き届いていたからだと思います。
AC6、いろいろなシステムがありシリーズ初のシステムもあるのですが、そのどれもが必要なものでなおかつストレスなく楽しめるようになっていました。
この整理と調整が素晴らしい……!
AC3~ACLRの暗黒期にはできてなかったことだよ……!

ここでACに対する愛憎の憎しみの部分を語るんですけどね。
私はAC2AAまではACが大好きだったんですけど、AC3以降はガクッと思い入れが減って。
それはAC3から余計な要素の乱立+雑な調整があったからでした。
許せねえ……!
というわけでバンシィの如く憎しみを流し込みます。
いや、そういうのいいからAC6について語れよって方はこちら
なお、以後AC3以降という言葉をわりと使いますが、その以降にAC4~AC5はプレイしていないので入っていません。
なので、AC4では改善されてる!という突っ込みはナシでお願いします……

さて、要素の追加としては最古のAC1からAC2になる時にも行われていまして。
高速移動できるオーバードブースト(OB)やエクステンションやインサイド、ラジエーターなどの新装備カテゴリの追加が行われています。
これらは調整が行き届いていない部分はあれど、しっかりゲームにおいては機能していた要素だったので蛇足とは感じませんでした。
連動ミサイルや迎撃ミサイルなどはAC1にはなかった要素で発想自体も面白かったですしね。
OBは初出のAC2ではノーリスクに高速移動できてメチャクチャに強かったのですが、続編のAC2AAで発動時に熱量追加という調整のおかげでリスクリターンが見合ったものになっていいアクセントになりましたし。
また、この熱量追加でラジエーターの重要性が上がってアセンが奥深くなると、AC2までは要素の存在意義がありそれに対する調整が行き届いていました。

AC2で追加して調整が微妙だったのは新脚部フロートくらいですかね……
AC2では悲しいくらい弱く、AC2AAでは強化した上で悲しいくらいに弱かった。
けどミッションでは(常用するほどではないけれど)水没しないというメリット目当てで水上ステージで選ぶ意味はあったし、総合的に見れば弱くとも彩りにはなってたのでまぁ許容できるかなと。

でも、AC3からの新要素は余計なものばかりな上にロクに調整してない。
まずAC3。新しいコアの機能としてイクシードオービット(EO)追加。
EOは自動攻撃してくれるビットを展開するというものでOBコアとEOコアの二つから選ぶというものになりました。
ミッションでも対戦でも大活躍のOBを捨てて選ぶものだからさぞかし強いのだろう。
それにOBは扱いが難しい面もあるけどEOはただ展開するだけで自動で攻撃してくれるので初心者にも優しいので新規向け。
EO、存在だけは良かったと思うんですよ。存在だけは。

そんな鳴り物入りで登場したEO、相手の現在位置しか狙わないという産廃仕様。
これについて軽く説明するとACの射撃はミサイルを除き基本的に誘導しません。
そのため、発射から着弾までの間に標的が動くと当然当たりません。
弾速こそ速めなものの一瞬で着弾するわけではありませんし。

なので、ロックオンすると相手の動きから未来位置を予測してそこへ向けて射撃を行ってくれます。
自動で偏差射撃をしてくれるわけですね。
そして、基本的に足を止めることなく動き続けるゲームなのでこの予測射撃をしてくれないとそれこそ至近距離以外はまず当たりません。
足を止める相手なんてミッションで出てくる砲台くらい。

こうしたゲームの性質もあってEOは撃てど撃てどまったく当たらない。
運用するに当たってOBよりもずっと考える必要があるとコンセプト迷子の要素でした。
しかも、考えたところでOBよりも弱い……

とはいえ、まぁ、初出のAC3でいまいちなのはまだ納得できるんですよ。
OBも最初は強すぎたけどAC2AAで調整されたことで落ち着きましたし。
でも、続編のAC3SLでもまさかの現在位置しか狙わない産廃仕様を継続。
AC3SLでは新EOコアがいくつか登場したのですが、この仕様を引き継いでいるためにいずれも当たらない。
さらに新EOコアはそもそものパラメーターが劣悪で選ぶ価値がないというトドメ付き。
AC3~ACLRが個人的に暗黒期なのはこうした調整の雑さがかなり大きいです。

さてAC3を経たAC3SL。
AC3の問題点はEO以外にもいくつかあったのですが、その全てが無調整で据え置きという暗澹とした状態でした。
誇張とかじゃなくてAC3SLになって解決した問題って何かあったかな……
強いて言えばブッ壊れOBコアが出たおかげで動きやすいゲームになったくらい……?

そんな中で加えられたシステムがWトリガーと武装破壊。
Wトリガーは今まで右腕にしか装備できなかった射撃武器が左腕にも装備できるというもの。
AC3にも左手銃はあると言えばあったのですが、上述の予測射撃を行わなかったのであくまで補助武器程度のものでした。
しかし、AC3SLで新追加された左手銃は予測射撃を行いますし、右手銃より若干スペックが劣っていたものの若干程度で十分なスペック。
当然、左手銃は非常に強力。

では、既存の左手武器、近接武器のブレードの立場はどうなるのか。
AC3の時点でホーミングがいまいち弱く当てにくかった上に、前述したようにあまり強力ではないとはいえ左手銃は存在しており、既に立場はありませんでした。
その上で左手銃という強力なライバルが出たAC3SLでは……何の調整もしなかったので無事に死亡しました。
いや、強化しないんかーい。

なお、左手に装備できるカテゴリとしてはブレードや銃器以外にもダメージを減らす盾があり、AC3ではエネルギーシールドだけでしたがAC3SLで実体盾も追加されました。
エネルギーシールドは展開中は常時エネルギーを消費するため、常に動き続けて被弾率を減らさなければいけないゲーム性と相性が悪く扱いにくかったです。
対して実体盾は展開中にエネルギーを消費しないのでエネルギーシールドの弱点を解消。
Wトリガーの攻撃力に負けて出番はあまりなかったもののそれなりの強さはありました。
で、そんなエネルギーシールドの最大の弱点を解消した実体盾は何か失ったのかとなると何も失っていないんだなぁ、これが!
得られる防御力はエネルギーシールドと同等! 弱点だけない!
Wトリガーの存在する以上、この調整はゲームバランス的には間違っていないのですが、エネルギーシールドにも何か救いを与えては……?
この辺のアンバランスな調整でパラメーターがどうこうの前にコンセプトの時点で使われないパーツが多かったです。

次に武装破壊。
こちらは武装にも耐久値が設定され、被弾によって耐久値が0になると武装が壊れて使用不能になるというもの。
不利な側がさらに不利になるというコンセプトの段階で失敗しているこのシステム。
ゲームに何の彩りも加えることなくただ不愉快な要素として忌み嫌われて終わりました。
何のために追加したの……?

上記のWトリガーは今までにない武装というコンセプトはわかるんですよ。
実際、両腕で撃ちまくるというのは楽しいですし、右手と左手のそれぞれの武器の相性を考えて選択するのは楽しかったのも事実。
対の選択肢となるブレードが弱すぎて一択になってしまった調整が影を落としただけで、Wトリガー自体は悪いものではなかった。
EOもそうで単に調整が雑だった。その上で次回作で何の解決もしていないので強い不満となったわけで。
これらは調整次第で輝く可能性はあり、事実、次回作のACNXになってEOコアはちゃんと予測射撃をするようになって選択肢として選ぶ価値が出てきましたし。

一方で武装破壊はただの負の要素としてだけ存在し続けるのみで存在意義が本気でわからない。
武器の耐久値や武器破壊に関する攻撃力はマスクデータとなっていたから武器破壊を前提に装備を考えるということもありませんでした。
(さすがに壊れやすい壊しやすいくらいは体感ではわかっていましたが、だからとそれを考慮して構築することは稀)
AC3SL以降の新要素は調整不足ならまだ可愛げがあるレベルで、コンセプトの段階でマイナスしかならず存在する必要がないとわかり切っていた要素を何も考えず追加している事例が非常に多いです。

AC3SLで相当数の不満はあり一部ユーザーに至っては署名活動をするほどに加熱していました。
過激だな、ACユーザー。
そういった不満を持つ層を多数派までとは言いませんが強い意見にはなっていたのは事実で、フロムもそれを憂慮したのか、署名活動を受けてからユーザーとの座談会を設けて次回作への意気込みを語ったりもしました。
こうして襟を正して発売された次回作のACNXですが何も変わっていないどころか、ダメになっていたという凄まじいエボリューションを見せました。
何の……! ための……!! 座談会だったんだよ……!!! 俺は署名したんだぞ……!!!

ACNXの問題点はそりゃもういくらでも挙げられますが一番は熱量システムの変化。
今までは被弾とOBのみ(正確にはEOの展開も含む)で上昇した熱量、一定値を越えて熱暴走を起こすと冷却が終わるまでスリップダメージを食らうというものでした。
その好き嫌いは置いておいて(熱暴走すると耐久値が減り始めるのはリアリティという面でおかしいという突っ込みはあった)、OBという強力な行動を行った後は熱暴走のリスクが付き纏う、熱暴走ダメージは防御無視なので高防御力の機体でも無視できないとゲームとしてはきちんと役割と存在感を持っていました。

それがACNXになるとOBだけでなく基本的なブーストでも熱量が上昇。
一定値を越えるとダメージではなくエネルギー減少に変更(正確にはそこからさらに熱量が上昇するとスリップダメージが発生する)。
各パーツに設定されていた冷却のパラメーターは今まではダミーパラメーター同然だったけれど、ACNXではしっかり影響を及ぼすようになったので重要度が上がりました。
また、今まではエネルギー回復速度に関わる出力最優先で一択だったジェネレーターが機体の熱上昇に関わる発熱のパラメーターが設定され、それを踏まえた選択をする必要が生まれて一択ではなくなりました。
一応、誤解なく書いておくと爆熱と揶揄されるACNXでもしっかり冷却に気を遣えば動かすだけで熱暴走することはなくなります。

と、熱量システムの大改革で冷却を巡った構築の重要性が生まれたわけですね。
じゃあ良かったのかとなると全然良くない。
まず、パラメーターの問題ではACNXはそもそも熱量が高い爆熱仕様で、前述通り、しっかり組めば動かすだけで熱暴走にはならないけれど、そうじゃないと容赦なく熱暴走を起こすので満足に動かせない。
これまでは冷却を甘く考えたペナルティがダメージが増えるという重要ではあれど致命的ではなかったけれど、ACNXではまともに動かせない機体が生まれるという大きすぎるペナルティ。
そのペナルティを避けて作ろうとするとどうしても機体速度なりエネルギー回復速度なりを犠牲にしなければいけないので楽しく動かせる機体にならない。
そうした機体でも被弾による熱量の上昇まではカバーできないため、完全に逃れることは不可能。
システムというものは基本楽しくために作るものなのに、ACNXの熱量システムはペナルティありきで作られたシステムなので息苦しさしか存在しないものでした。

さらに熱暴走するとエネルギーが減っていくという仕様も困りもの。
武装破壊と同様、これは不利になった側がさらに不利になるのでまぁ面白くない。
熱暴走でエネルギーが枯渇→回避にエネルギーを回せなくなる→そこに被弾してまた熱暴走してループという仕切り直しにならずワンサイドゲームを助長するのもマイナスでした。
(対人戦ではこの熱ハメが横行した)
この熱量システムはさすがにACNX以降では緩和されるのですが根本的に面白くないシステムなのは変わりませんでした。

この新要素も問題ならパラメーターの調整も問題で。
まずはブレード。
AC3SLで大暴れしたWトリガーは仕様変更によってサイトの狭さという若干の不自由こそ与えられたもののほぼ据え置きで相変わらず強力。
対の選択肢となるブレードはどうなったのかとなると、ホーミングの廃止・攻撃力の低下・消費エネルギーの増大と弱体化をされました。元から弱かったのにさらに弱体化されました。
何かバランスというものをまったく考えていないんだなと……

次に機体速度とエネルギー回復速度。
ACNXで全体的にパーツの重量が増したことで機体重量が増加。エネルギー消費も増加。
であるのにも関わらず前述の発熱を意識するとどうしてもブースターは低出力、ジェネレーターも出力が低めのものにせざるを得ない。
その上で速度やエネルギー回復速度の算出の計算値は据え置きのまま。
なので、機体の動きが鈍く、それでいてエネルギー回復速度の遅いと今までよりも低スペックの機体にならざるを得ませんでした。
アクションゲームなのに動かしていて面白くない……

他にも面白くない要素としてはECMの仕様変更。
マップによってはECM濃度というものが存在して、機体のECM耐性が低いと障害が起きてロックオンできなくなります。
ロックオンできない状況ではロクに攻撃を当てられなくなります。
……いや、どうしろと。
構築段階で対策するしかないのですが、対策しても障害から完全に逃れることは不可能。
わりと誇張抜きで少しマシになる程度。
熱暴走といいプレイングでは補い切れない圧倒的なペナルティを課すのがACNXのムーブメントでした。

ACNXのこうした新要素の乱立と調整の雑さからフロムへの信頼を失って以降のACは発売日買いを止めました。
あとAC4~AC5に至ってはハード転換期というのもあって買い時を逃したのもありますがプレイを止めました。
ACNX……! お前は憎しみの権化だ……!!
いや、憎しみの権化は俺だよ。

その後のACNBは買わず(一応補足するとそれなりの調整である程度の改善は果たした模様)ACLRの廉価版を買ったのですが、こちらも問題が多い。
要素の問題としては部位破壊。
あまりのストレスにACNXではさすがになかったことにされたAC3SLの武装破壊ですが、ACLRでは部位そのものが破壊されるようになりました。
腕が破壊されれば武器は使えなくなり、脚は機動力が下がり、頭はレーダーが使えなくなり、コアはコア機能が弱体化。
不評な要素を復活させるに当たってどうするかとなれば、さらに強化するという逆転の発想をフロムは行ったのでした。
なお、評価は逆転せず(対戦に限れば)無効化できた武装破壊よりもタチが悪いのでむしろ加熱しました。

しかも、この部位破壊、ただ不快なだけでなくゲームにもマイナスを与えていまして。
タンクとフロートは部位破壊で内臓ブースターの性能が下がるので他の脚部よりもペナルティが重いとシステム段階で冷遇。
加えてタンクは高防御力と引き換えに低機動力なので被弾しやすいという性格から他のパーツが破壊されやすくなり、フロートは全体的にパーツが大きいために被弾しやすく壊れやすい。
また、ACNBではそれなりのバランスを保っていたOBコアとEOコアはお互いに破壊でOBとEOの性能が低下するのでこちらも冷遇。
結果、タンクとフロートは出番がなくなり、コアも破壊の影響がない無機能コアばかりが使われるようになると、パーツバランスにも暗い影を刺していました。

調整面でも冷遇され続けるブレードは据え置きで冷遇。
今作でさらに敵を倒したの爆発にダメージ判定が加えられたため、ブレードで倒すと必然この爆発ダメージを受けるように。
スタッフは親をブレードで殺されたのか……?




そんなAC3~ACLRの暗黒期によって私のフロムへの信頼は地の底を突き破りました。
その信頼はデモンズソウルによって大分回復するのですが、ACへの不信感は据え置き。
そんな中で出てきたAC6、本当に面白かった……!!
何で!? こんなゲームを作れる人が何でACNXなんて作ったの!?
20年も経ってるし、多分、元のスタッフは残ってないよ。

まず良かったのはエネルギー回復の仕様変更。
(AC4~5はプレイしていないので除く)今まではエネルギーは常に一定の速度で回復、使い切るとチャージングが発生して一定時間エネルギーを使った行動ができなくなりました。
なので、慣れてくるとエネルギーは枯渇させず常に動き続けることができるようになっていました。
それがAC6では空中ではエネルギーを使用する行動をした一定時間後にゆっくりと回復開始、着地すると同じく一定時間後に急速回復するように仕様変更。
空中では自由に動ける代わりにエネルギー回復に劣り、地上では動きが不自由な代わりにエネルギー回復面で有利ということですね。
エクバかな?

この仕様変更でどこかで着地する必要が出てきて同じ動きを続けられなくなり立ち回りに変化が生じるようになりました。
動き続けて被弾率を下げ続ける動きが正義だっただけに、AC6は静の区間が生まれたわけですね。
その不自由が生まれた一方で着地時のエネルギー回復は一瞬なのでこの息継ぎがストレスにならないんですよね。
また、地上は完全な隙ではなくエネルギーを用いた高速移動ができなくなるだけで通常移動は不自由なく行えるのもストレスの軽減に繋がっているなと。

軽快に動かしつつもどうやってエネルギーを回復するかも考える必要があり、動かす楽しさと駆け引きを両立していてこれは上手く調整したなぁと感心しました。
とはいえ、ジェネレーター次第で空中でもそれなりに回復できるので、動きが途絶えにくくなるのですが。
それでもこの基本的な構図は変わらないのでどこかでエネルギー回復時間を必要があるのは変わりませんでした。
なお、逆関節は優れたジャンプでエネルギーを消費せず、なおかつ素早く動けるため、けっこう強いんじゃないかと思っています。

次にスタッガー。
攻撃を加えることで体幹ゲージが溜まっていきMAXになると姿勢を崩し硬直が発生、硬直中は被ダメージが増加するというシステムです。
攻撃することのメリットが可視化されて手応えが感じやすくなり、また、明確なチャンスタイムが生まれたことでスタッガー狙いの立ち回りも大事に。
スタッガーが発生したらブレードで斬ると大ダメージで熱いし楽しい!
また、さすがにスタッガーからスタッガーが連鎖しないように調整されており、ACNXの熱ハメみたいにループしない。
なので、やられても不快感は少なめなのも好印象。

こうした攻撃にアクセントを加える要素が出てきて上述のエネルギー回復仕様と合わせて同じことの繰り返しになりにくくなりました。
今まではトリガーハッピーのDPS垂れ流しスタイルが強かったですからね。
とはいえ、両腕両肩で4つの武器で同時攻撃できる仕様上、スタッガーを無視した垂れ流しスタイルはそれはそれで強いのですが。
弾密度の向上=スタッガーを発生させやすくなるわけですし。
そこはWトリガーとかに制限を加えても良かったかも……

この二つは完全に調整が行き届いているとまでは行かずとも、プレイにアクセントを加えることは十分に成功しているので好印象です。
SEKIROといいちゃんと考えて作っている……!
そして、動きと攻めがよくできていればそれだけで面白いんですよ。

防御要素もシールドは直前ガードでよりダメージ軽減とあると言えばあるのですが、まぁ、かなり印象が薄いですね。
結局シールドは使わなかったし。
でも、守りを強くしても面白さには繋がりにくいので、動きと攻めの楽しさを押し出した今の仕様の方が正解かなーと。

また、オートエイムの導入は英断だと思いました。
オートエイムのおかげで如何に敵を捉えるかではなく、如何に動かして如何に当てるかに集中して遊べるようになりました。
お互いにすれ違い合う高速戦闘もオートエイムのおかげで支障なくできるようになったので、ゲームのスピード感も増した気がします。
今までは常に相手を捉え続けるためになるべく下がるように動いていたところもありましたし、積極的に前に出られるようになった調整は成功ですね。
突き詰めた対人ではどうなるかわかりませんが、ゲームクリアまではオートエイムで問題なしどころかボスの動きが激しいのでオートエイムを使わないと大変までありました。
突き詰めた対人でも変態起動をエイムし続けるのは無理だと思うのでオートエイム安定だとは思います……

あと旧作ACをやっていた身としてはペナルティの排除は嬉しかったです。
エネルギーを使い切ってもチャージングは発生しないし、作戦領域外に出ようとすると見えない壁が遮ってくれる。
アクションを遮る要素を極力減らしていると感じました。
なくなって改めて思いますがこのペナルティ、別にいらんかったなって……

最後にブレードの復権
AC6のブレードは エクバシリーズの如く 怒涛の勢いで相手に突っ込んで斬ってくれます。
ホーミングに癖がある、そもそもホーミングさえないシリーズもあったくらいなのに、AC6では全力でホーミング! 当てやすい!
総合力はWトリガーの方が強力だとは思いますが、十分にブレードで遊んで楽しめるようになりました。
当てやすさだけでなく弾数消費がなくダメージが高いし体幹を崩しやすいので当てた時の旨味も大きい。
代わりにリロード時間が長めに設定されてそればかりは振れないようになりましたが、十分な強さは備えていると感じました。

こうした過去作の問題点を解消、新たな楽しさを提供してくれたAC6は本当に楽しく抱いていた不信感を払拭するに値する傑作でした。
不満点はガレージのBGMが地味で印象に残らないなくらい!
わりと気になる欠点なので歴代シリーズのガレージBGMをDLC販売してくれたらマッハで買います。お願いします、フロムさん。
というわけで、ACを遊んだことのない新規ユーザーはもちろん、今までのACに不満を感じていた人にほど触れて欲しいなと思いました。
きっとその不満を覆してくれるので……!

あ、難度の方は普通なので新規さんも恐れず遊んでいいと思います^^
私としてはマリオやロックマンよりも圧倒的に難度が低く感じました!
誰でもクリアできますね!!
ルビコプタ―?
わ、私は1回の敗北で勝てたので別に……



余談。
金子ロボエンブレムで遊んでいたらイベントシーンがいちいち面白くなっていたので偉大。